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valorant

ゔぁろらんと

『VALORANT』とはライオットゲームズが2020年から運営・配信を開始した対戦型オンラインFPSである。
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概要

この作品は、eスポーツを強く意識して開発されており、オンラインFPSの金字塔『カウンターストライク』やヒーローシューターの代表『overwatch』を意識したゲーム性に、ゲームサーバーの高チックレート化や独自のアンチチートシステムなど、高い競技性を意識した作りになっているだけでなく、あらゆるPCスペックでも正常に動作する軽量さ、基本無料、公平なマッチングシステム、わかりやすいユーザーインターフェイスなど、この手ゲームをプレイしたことがなくても簡単かつ安心してプレイすることができる。また、運営会社がLOLを手掛けるRiot gamesということもあって、チーター対策や味方や敵の暴言や過度な嫌がらせ行為に対する対応が充実している。


ゲームシステム

メインのスパイク設置/解除モードについて記載。これ以外にも、想定プレイ時間が短いスパイクラッシュモードが実装されているほか、今後も様々なゲームモードを追加していく予定だと明かしている。

5対5のPvP。アタッカー側のチームとディフェンダー側のチームに分かれて試合を行う。

1試合は全25ラウンドで構成される。1ラウンドの制限時間は1分40秒。

前半の12ラウンドが終了すると攻守交代。13本先取したチームが勝利となる。

このゲームはリスポーン不可であり、TTK(キルタイム)が非常に速い。始めは難しいと感じるかもしれないが、キャラのアビリティを駆使し、ルールを理解すれば、きっと勝つことができる。


HPは100。自動で回復する手段は無く、スキルなどで回復しない限りそのラウンド中に減ったHPは戻らない。もちろん次のラウンドに移ればHPは満タンまで回復する。後で説明されている「マネーシステム」にてアーマーを購入することでHPを25か50増やすことが出来るが、減ってしまったアーマーは再び購入しない限り次のラウンドに移っても回復しない。

・アタッカー側の勝利条件

ディフェンダー側を全員倒す。

制限時間内に爆弾(スパイク)を設置し、爆破に成功する。

ディフェンダー側がアタッカー側を全員倒しても、爆弾の解除が間に合わなければアタッカー側の勝利。

・ディフェンダー側の勝利条件

爆弾設置前にアタッカー側を全員倒す。

制限時間内に爆弾を設置されずに終わる。

爆弾設置後のカウントダウン中に解除に成功する。

マネーシステム

各ラウンドの開始前に、使用する銃・ボディアーマーと固有スキルを手持ちのクレジットで買うことができる。ラウンド中に死亡してしまうと武器を紛失する(スキルは死んでも持ち越される)。最初は800クレジットしか使えないが、キルで200、ラウンド勝利で3000、敗北しても1900〜2900クレジットが手に入る。敗北でもそれなりのクレジットが手に入るため、逆転が難しい場合は生き残りを目指し、次のラウンドに武器とスキルを持ち越すといった戦略性が求められる。

序盤1ラウンド目の800クレジットのみで銃はピストル系の武器しか買えないラウンドを「ピストルラウンド」、スキルや武器を買うためのクレジットが圧倒的に足りないため次のラウンドのために節約するラウンドを「エコラウンド」、ラウンド取得のためにしっかりと武器やスキルを購入し勝負を仕掛けるラウンドを「バイ(buy)ラウンド」と呼んだりする。


キャラクターとスキル

エージェント(Valorant)を参照。

マップ

基本的には守り側にAサイトとBサイトがあり、攻め側はそのどちらかに向かって進行する。また、俗に『ミッド』と呼ばれるAサイトとBサイトの真ん中に位置するエリアがあり、このエリアをどう攻略するかもカギになっている。

  • アセント

最も標準的なマップで、最も人気があるマップ。AサイトとBサイトの両方にミッドからの進行を塞ぐ『開閉式ドア』がある。(銃やナイフなどで破壊可能)

  • バインド

他のマップのような明確なミッドが無く、マップ上に二つ一方通行のテレポーターがあり、攻め側が素早く攻めるサイトを転換できるマップ

  • スプリット

攻め側に対して守り側が比較的高い位置にあり、一般的に過度に守り有利なマップとして知られている。余談だが、なんと日本がモチーフのマップ。マップの色んな場所に日本語が書かれていたりする。(「靴屋」だったり「下水道」とそのまんま書かれている。)

  • ヘイブン

唯一AサイトBサイトの他にCサイトという3つ目のサイトが存在するマップ。

  • アイスボックス

EP1Act3から実装。マップが横に広く、コンテナの上などに乗ることで立体的に行動できるマップ。お互いのスポーンサイトが他のマップに比べて比較的に近いため、裏取りなどが素早く行える。基本守り側が有利なマップが多い中でここは一般的に「攻め側有利マップ」として知られている

  • ブリーズ

EP2Act3から実装。最も広いマップ。ほかのどのマップよりも攻め側と守り側が撃ち合う場所が遠く、スナイパーなどが良く刺さりやすい。また、広すぎてコントローラーのスモークがほとんど意味をなさないくらい広い。

  • フラクチャー

EP3Act2から実装。かなり異質に設計されており、他のマップのように攻めと守りが縦に向かい合っているのではなく、マップの中心に守り側スポーン、その左右にAサイトBサイトがあり、攻め側はマップの一番上と下の2か所から攻め始めることが出来、そこからそれぞれABの合計4か所で攻めることが出来るマップ。


武器

このゲームの特徴としてHPに対して武器の火力が高いためヘッドショット込みで1~2発当たれば即死することが多いことが挙げられる。それに伴って「射撃の移動エラー(歩き撃ちの弾のバラつき)がかなり酷く致命的になりやすい」ため、しっかりと止まって撃つことが求められる。また、一部の武器を除いて「覗き撃ち(ADS)をすると武器のレートが下がる」点にも注意が必要。

武器は上記のラウンド前の「Buy Phase」にてスキルと共に購入することが出来る。

武器はメインウェポンとサイドアームの2種類装備することが出来る。

値段や性能はアップデートによって変わるため一定ではないが大まかな性能は変わらない。

ここではパッチ3.07での値段と性能を説明する。


サイドアーム

サイドアームは基本的なピストル系の武器が多く、オルト発射(右クリック)しても覗けない(ADS出来ない)。

  • クラシック

0クレジット。

誰でも最初に必ず所持している、一般的な「ピストル」に当たるもの。火力は低いが、「オルト発射(右クリック)」で装填されている3発を同時に撃つことが出来る。この場合精度が落ち、3発が狙った場所に飛ぶことはあまり無いが、近距離では疑似的な「ショットガン」のような運用が出来る。

  • ショーティ

300クレジット。

小型のショットガン。装填数は2発と少なく、距離が少しでも離れていると威力が著しく落ちるが、かなりの距離で近づいてしまえば、フルアーマーの敵を倒せるほど火力がとても高い。

  • フレンジー

450クレジット。

サイドアームの中で唯一のフルオート武器。小型のサブマシンガン。中~遠距離では豆鉄砲のような威力しか出ないが近距離ではしっかりとした火力が出る。

  • ゴースト

500クレジット

サプレッサーの付いたピストル。サプレッサーがついているため他の武器より銃声がやや抑えられている。

  • シェリフ

800クレジット。

発射レートはやや遅めだが、威力に特化した武器。ヘッドショットでフルアーマー相手でもワンパンが出来る。


メインウェポン

メインの火力となる武器。サイドアームと両立して持つことが出来る。

サブマシンガン

  • スティンガー

1,100クレジット。

発射レートはかなり高いが、威力は低くばらつきが激しいサブマシンガン。オルト発射(右クリック)でADSすると、4点バーストで撃つことが出来る。

  • スペクター

1,600クレジット。

サプレッサーが付いたサブマシンガン。スティンガーに比べて安定した性能を持つ。遠距離は流石に厳しいが、使い方次第では近∼中距離で後述するARとも張り合えたりすることもある。

ショットガン

  • バッキー

850クレジット。

ポンプアクションショットガン。近距離で威力を発揮する。1発撃つたびにコッキングを挟むため連射には向いていない。また、オルト発射(右クリック)で発射してから時間差で散弾する弾を撃てるため中距離にも対応している。

  • ジャッジ

1850クレジット。

フルオートショットガン。連射が出来るため、近距離まで近づければ大量キルも狙えるショットガン。

ライフル

近距離∼遠距離まで幅広く使われ、安定した火力が狙える。

  • ブルドック

2050クレジット。

発射レートは若干控えめだが、それなりの火力は見込めるライフル。ADSをすると3点バーストになる。

  • ガーディアン

2250クレジット。

セミオートライフル。発射レートは遅いが、一発一発でしっかりとした火力が出る武器。ADSした時のズーム倍率が他の武器種よりも高く、遠距離でも使用することが出来る。

  • ヴァンダル

2900クレジット。

AK-47に似たライフル。どの距離でもヘッドショットでワンパン出来るのが特徴。

  • ファントム

2900クレジット。

ライフルで唯一距離減衰があるが「射撃レート」「リコイル」「サプレッサー」「マガジン数」など、わずかにヴァンダルよりも優れた部分がある。

スナイパー

このゲームでは唯一スコープが付いている。

  • マーシャル

950クレジット。

セミオート式のスナイパーライフル。そこそこ火力は高く、スコープを除いていない腰撃ちでもかなり精度が良い。ただし、ヘッドショットしない限り、アーマーを着ている敵は一撃で倒せないので注意が必要。

  • オペレーター

4900クレジット

最もクレジットが高いスナイパーライフル。スコープの倍率が2種類あり、ヘッドショットと胴体撃ちどちらでも一発で沈められる。マーシャルとは違い腰撃ちの精度は悪い。

ヘヴィー

一言でいえばLMGやマシンガン。

  • アレス

1600クレジット。

LMG。マガジン数が50発と多く、ADSしても発射レートが下がらないのが特徴。弾幕を張って敵の進行を止めたり、縦に並んでいるところを一網打尽にする事も出来る。

  • オーディン

3200クレジット。

マガジン数100発のマシンガン。連射を続けると発射レートが上がる。武器を構える速度やADSの速度は遅い。


その他キャラクターのスキルで出せる武器

  • ブレードストーム

ジェットのアルティメット。胴体と足には50ダメージ、ヘッドショットで150ダメージとワンパン可能。走っていたり、ジャンプしながらでも真っすぐ飛ぶのが特徴。装填数は5発だが、このブレードストームで相手をキルすると装填数が最大の5発まで回復する。「オルト発射」で現在の残数全てを同時に発射できるが、「オルト発射」でキルしても装填数は復活しない。

  • ヘッドハンター

チェンバーのスキル。1発100クレジット(最大8発)で買える「シェリフ」のようなハンドガン武器。シェリフとは違い「オルト発射」でADS出来たり、距離減衰が無い上位互換。

  • ツール・ド・フォース

チェンバーのアルティメット。「オペレーター」の上位互換ともいえるスナイパーの武器(スキル)で、足を除き壁抜きでない限りワンパン出来るのが特徴。腰撃ち精度はオペレーター同様低いが、スコープを覗く速度がかなり早く、マーシャルのようにコッキング無しで連射できる。最大装填数は5発で、ジェットの「ブレードストーム」とは違い、キルしても装填数は回復しないが、キルするとその場所からスローにさせる遅延フィールドを一定時間出すことが出来る。


試合中について

バフ効果

  • 回復

一定時間回復し続ける。毎秒の回復量や効果時間はキャラクターによって異なる。ただし、何らかのダメージを受けると一定時間回復が止まる。(主なキャラ:セージ、フェニックス、レイナ、スカイ)

  • バトルスティム

武器の連射速度が上がったり、リロードやリコイルの回復時間も短縮される。(主なキャラ:ブリムストーン、レイナ、KAY/O)


デバフ効果

  • スロー

文字通り足が遅くなる。また、ジャンプも低くなるため本来なら飛び越えられるような段差も飛び超えられなくなったりする。(主なキャラ:セージ、チェンバー)

  • 弱体化

受けるダメージ量が倍になる。(主なキャラ:ヴァイパー、キルジョイ、アストラ)

  • 衰弱

一瞬だけでも触れると最大HPが減少する。ただし時間が経つと回復する上に、HPは最低1までしか減らない。(主なキャラ:ヴァイパー)

  • スタン

武器のレートが極端に下がり、視点がぐらつく。(主なキャラ:ブリーチ、サイファー、スカイ、アストラ、ネオン)

  • ブラインド

視界が黒くなり音も聞こえにくくなる。ただし、近づきすぎれば見えるし音も聞こえる。(主なキャラ:オーメン、レイナ、スカイ)

  • フラッシュ

ブラインド以上に視界が奪われ一定時間何も見えなくなる。ただし、起爆地点からスモークや遮蔽物などで遮られていると効果が無かったり、視線をそらしていると一瞬で回復する。(フェニックス、ブリーチ、スカイ、ヨル、KAY/O)

  • 拘束

一定時間足が遅くなり何も出来なくなる。(主なキャラ:キルジョイ)

  • 抑制

アビリティやアルティメットが一切使えなくなる。詳しく言えばキャラクターがアビリティとアルティメットに関する行動を一切行えなくなる。アビリティは「発動する行動」などが出来なくなり、既に発動してマップに残っているスモークやモロトフが消えることは無いが、サイファーのワイヤーやキルジョイのタレット・アラームボットなどは一時的に機能しなくなる。アルティメットに関しては既にマップに出ている「ヴァイパーピット」などは消えないが、ジェットの「ブレードストーム」などは先に発動していても一時的に使用不可になる。また、ソーヴァの「ハンターズフューリー」やレイズの「ショーストッパー」も先に発動していても同様に抑制されてしまうが、この2つは発動後一定時間の間に改めて発射をしないといけないため、一度アルティメットのキーを押して発動してから抑制状態にされてしまうと、抑制の効果時間よりもアルティメットの使用制限時間の方が短いため、完全にアルティメットそのものを枯らされる。(主なキャラ:KAY/O)

主な戦い方

デュエリストは前に立って敵と撃ち合う。

イニシエーターがデュエリスト等の味方の撃ち合いをアシストする。

コントローラーはスモークなどで敵の射線をコントロールする。

センチネルは敵の裏取りを警戒したり守りの起点になったりする。

基本は上記に沿った戦い方が主だが、レベルが上がるにつれ戦い方は多岐に渡り、敵の思いがけない行動をしたり自分たちの強い部分を押し付けることで勝ちを目指していく。


公式大会などでは様々なプロチームが見たこともないような作戦を披露することが多いが、一般的なユーザーの『コンペティティブマッチ』などでは今その場で出会った他人とチームプレーを行っていかないといけないため、コミュニケーションを密に行っていない場合は上記のような基本的なロールに沿った戦い方をすることが多い。

逆にまともにコミュニケーションを取らずに上記のロールによる戦い方をは全く違うことをし、自分勝手な事ばかりしているとトロールと呼ばれ味方に忌み嫌われ協力できずに負けてしまうことが多い。

『自分のロールに沿った最低限の行動は行う』『味方とのコミュニケーションを密に行う』この二つは勝つ上での最低条件とも言える。


ランクマッチ


このゲームでは『コンペティティブマッチ』と呼ばれ


レディアント(上位500人)

イモータルIII∼I

ダイヤIII∼I

プラチナIII∼I

ゴールドIII∼I

シルバーIII∼I

ブロンズIII∼I

アイアンIII∼I


というランク区分がされている。基本的には勝てばポイントが上がって、負ければ下がり、その試合のキル数などの戦績によって上昇分や下降分が細かく変動するというもの。

また、友人同士で一緒に組んでコンペティティブマッチに参加することが出来、ランク差1つ以内であればだれでも一緒に参加してプレイできる。ただし、イモータル以上は一緒に組んで参加できるのは二人まで、とされている。

「ソロでランクを回した時に、マッチした相手が4~5人で組んでいるパーティが相手だとどう考えても不公平」という問題で4人でパーティを組むことは現在できないが、最大人数の5人でパーティを組んでマッチをかけることは出来る。(この場合相手も必ず5人組んだパーティが当たるようになっている。)

この「5人組んでランクマッチを回す」場合、なんと上記のランク差をすべて無視してランクマッチに行くことが出来る(極端な場合、5人さえ揃っていれば一番下のアイアンと一番上のレディアントが一緒にランクマッチに行くことも可能)。ただし、「ランク差でマッチを回してる分相手のレートもある程度は高くなる」、「マッチ後に貰えたり減るランクポイントがランク差に応じて減ってしまう」などのデメリットがある。


ここまでは一見して普通のランクレート戦と変わらないように思えるが、『Riot Games』独自で「より公平なマッチングを実現したい」との想いで実装されているいくつかの仕様が逆に問題になってしまっている。


また、APEX Legendsのようなランクマッチを想像していただくと、『ゴールド帯の試合』・『プラチナ帯の試合』・『ダイヤ帯の試合』のようにしっかり区切られているものを想像すると思うが、VALORANTにはそのようにガッチリとした区切りは無く、ランク帯の混在は当たり前のように起こる。


内部レートについて

このゲームで度々問題視されるのがこの内部レートである。内部レートとはランクとは違い「その人がどのくらいのレベルの強さなのかを示すユーザーには見えない指標」のこと。pvpゲームでランクを伴い和内マッチングをかける際に(カジュアルマッチ等)、上級者と初心者がマッチングしない等のためになるべく同じ強さの人が当たるようによく実装されているものであるが、なんとこのゲーム明確な強さの指標があるランクマッチでもある程度内部レートでマッチングを行うのである。

元々は悪質なスマーフィング行為(上級者がサブアカウントなどを使ってわざと弱いランク帯に入って初心者狩りを行ったり、知り合いをキャリーする行為)の対策として実装されたものであるが、これが返って問題になっている。

「ゴールドなのに何故かプラチナとばっかりマッチングするからいつまでも上がれない。」「シルバーだけど何故か相手がブロンズレベルの相手ばっかりでそのままゴールドに上がった。」などの問題が出てくるようになった。

そのためプラスの意味でもマイナスの意味でも「どう考えてもこのランク帯でその強さはおかしい」といったプレイヤーがちらほらいる。


余談

チーター対策が他のゲームに比べてかなりガッチリしていたり、暴言や嫌がらせをするプレイヤーは通報すれば比較的しっかり対処してくれるため、害悪プレイヤーに対する対処の評価は比較的である。

ただし、ゲーム性自体が運要素が少なく本人の実力による勝敗が強く出るため、上記のスマーフ問題に対しては、運営もしっかり認知して様々な解決策が提案されているが、問題を解決できる具体的な策が見つかって要らず現状は「根本的な対策は不可」とされている。

スマーフを完全に予防できる策はあっても、それで新規のユーザーがプレイしづらくなってしまうのであれば元も子もないので、ある種仕方ない話なのだが………


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