概要
世界最古の双六とも言われるボードゲームの一種で、紀元前3千5百年前の古代エジプトでプレイされたセネトと呼ばれるゲームが原型とされている。
日本の飛鳥時代の頃に雙六・盤双六という名前で伝来し、朝廷に賭博の一種として禁止されるまで流行した事もあった。
日本ではややマイナーだが、海外(特に北米、欧州、中東) ではメジャーなゲームとされており、世界のプレイ人口は約3億人程いる。
サイコロを使うので運要素も絡むが、後述のルールによりどこにコマを動かすかが重要になるので戦略性も問われる。
ルール
ボード上の特定のマスに置かれている自分の15個のコマをサイコロを振って出た目の数だけ進ませ自分のゴールに全て集めさせたら勝ちだが、いくつかの細かいルールがある。
ゲーム用語
ここでは説明するうえで重要なものの一部を説明する。
名称 | 意味 |
---|---|
インナーボード(インナー) | ゴールに近い6マスの部分 |
アウターボード(アウター) | ゴールから遠い6マスの部分 |
バー | 取られたコマを置く中央の場所。 |
ポイント | いわゆるマス目の事で、三角形一つ一つが1マスになり、本ゲームでのポイントは24マスになる。 |
ブロック | 同じポイントにコマが2コ以上ある状態。 |
ブロット | 同じポイントにコマが1つしかない状態。 |
バックマン | 初期配置の時、最も振り出しの地点にある2つのコマのこと。 |
ヒット | 相手のコマを取ること。 |
ゲームの進め方
- 最初は双方とも一個ずつサイコロを振り、大きい目を振ったほうが先手となり、出た目にしたがって駒を動かす。先手後手を決めた後は、交互に二個ずつサイコロを振って出た目にしたがって駒を動かす。
(注)図が無いため分かりにくいが、自分側のコマは反時計回りに、逆に相手側は時計回りに動かす。
- 二つのサイコロの出た目の数だけ自分のコマを進ませる際、一つのコマを多く進ませたり、別々のコマを出た目ごとに進ませたりすることができる。振った出た目の進ませ方に順番はないが、動かせる状況であれば必ず二つのサイコロの出た目の数だけ進ませる。
- ゾロ目が出た場合、出た目の数を4回分進められる。
(例)1・1が出た場合、一マス進ませることを4回もできる。
- 敵のブロックが置いてあるポイントには自分のコマを進ませることができない。
- 自分のコマを進める際出た目の先に相手のブロットがあれば、そのブロットを取りバーに置かせることができる。(これは双六でいえば相手のコマを振り出しに戻させるようなもの。)
- バーに置かれた人は次の自分の番の時に取られたコマを振ったサイコロの出た目の先に復帰させないと進ませることができない。出た目の先が置けない所だと一回休みとして相手の番になる。
- 2つの目のうち、どちらかの出た目の数だけ進ませることができるが、どちらか一方しか動かすことができない場合、必ず大きい目を使用する。
(例)ゴールから13番目に離れているポイントのコマの場合、4と5の目が出て目の数の合計9の移動先に相手のブロックがあれば5の目の数だけしか進ませられない。
- 自分のインナーボードに15個のコマを集めさせたらゴールへ進ませる。基本的にゴールにピッタリの目がでたらゴールできるが、そうでない場合はゴールできない。ただし、自分の全てのコマの中で最後尾のコマに限っては、ゴールまでの数以上の目が出たとしてもゴールすることができる。
(例)最後尾のコマがゴールから2番目のポイントにある場合、3の目以上が出てもゴールさせることができる。
なお、この時に自分のブロットが取られてしまった場合も復帰させない限り進ませることができない。
ポイントマッチと勝ち方
ポイントマッチとは、ゲームに勝ったその時の状況で点数を加算し規定の点数に達した方を勝利するゲーム形式の事。基本的には奇数点であることが多い。勝ち方には次の3通り存在する。
・シングル勝ち
相手のコマが1個以上ゴールしている状態で勝利すること。勝者は1ポイントを獲得する。
・ギャモン勝ち
相手のコマが1個もゴールしていない状態で勝利すること。勝者は2ポイントを獲得する。
・バックギャモン勝ち
相手のコマが1個もゴールしておらず、さらに相手のコマが1個でも自分のインナーに残っている状態で勝利こと。勝者は3ポイントを獲得する。
ダブル
ゲームのプレイ中にサイコロを振る際、そのゲームの得点を2倍にする提案を「ダブル」という。この提案を受け入れなかった場合、その時点でゲームを終了し提案した側のプレイヤーに1ポイント獲得する。受け入れる行為は「テイク」、断ることを「パス」という。
現在の倍率の表示はダブリングキューブと呼ばれる2、4、8、16、32、64の記されたサイコロを使用し、そのキューブの置かれた位置によって次にダブルをかける権利のあるプレイヤーを示す。初期状態ではキューブは中央に置かれ、また通常のダブリングキューブには1の面がないため、64の面を上にしてその代わりとする。
まだダブルを提案していなければどちらのプレイヤーがやっても構わないが、2回目以降のダブル(これをリダブルと呼ぶ)は前回のダブルを受け入れた側のプレイヤーが提案できる。この場合は4倍、8倍……と倍々で大きくなる。
リダブルの提案の場合、パスすると2ポイント相手に得点が入り、テイクすると得点が倍の4点になり、これはその都度リダブルすると得点も倍になっていく。
ダブルにはポイントを2倍にする事と、終盤になっていくにつれ単調になっていくゲームを終わらせる(優勢な方は勝利できる状況であれば単なる作業と化し、劣勢な方は一発逆転にかけてダイスを振り続けなければならないという無意味な事をしなければならなかった。)という2つの特徴があり、ダブルの導入は、バックギャモンの今を作ったとされている。
余談
「バックギャモン」とはウェールズ語で「小さな戦い」という意味である。
(注)Nintendo Switchのゲームソフト 「世界のアソビ大全51」のドヤ知識より
関連タグ
逆之上ギャモン:ファイ・ブレインのキャラクターで名前の由来がこれである。
妖逆門:直接は関係ないが、こちらの名前の由来もこれだと思われる。