キラーインスティンクト
きらーいんすてぃんくと
概要
初出は1994年、アーケードおよびSFCで展開された。そして1996年に続編のKI2(アーケードおよびN64)が発売され、17年のブランクを経て2013年にXbox One用ゲームとして復活する。
操作系はストリートファイターと同じ弱中強パンチキックの6ボタン制で、コマンド入力も日本製格ゲーに近いものになっている。
海外の格闘ゲームということでお約束どおりFATALITY的なものもあるが、本家のようなスプラッターな表現はないので安心。
2013年版では一部のステージでのみ発動可能という仕様に変更されている。
特徴
- すごくコンボが繋がる
’94年作品、つまり刺し合いメインであんまりコンボが伸びない時代の格闘ゲームなのに現代の各ゲーと比べても遜色ないくらいにコンボが繋がる。
というのも、同じコマンドの技でもコンボ中に出すとヒット数が増えたりして長くて爽快感のあるコンボが繋ぎやすくなっているのである。
始動技(オープナー)→中継技(リンカー)→締め技(エンダー)の順に繋ぐことで大きなダメージが与えられる。逆に締め技に繋がないとちょっと安い。
しかし延々といくらでも無制限にコンボをつなげられるわけではなく……
- コンボブレイカー
コンボを食らっている側にも(地上に限り)防御手段が用意されている。攻撃側のボタンの強弱に対応したコマンドを入力すると『C-C-C-C-C-Combo Breaker!!』というやたらテンションの高いナレーションと共に攻撃側を弾き飛ばすことができる。
いわゆるバーストの元祖とも言えるシステムだが、攻撃の強弱やタイミングを間違えるとただ隙を晒すだけに終わる点を考慮すると今で言えばDOAのクリティカルホールドに近い。
なお、作品によってはコンボを仕掛けている側がブレイカーのタイミングを読んで返り討ちにすると「カウンターブレイカー」となり、コンボの補正が緩くなる。
- ウルトラコンボ
相手のライフが一定以下になると使える超必殺技、というよりテーレッテー。
ただし、『コンボ』である以上地上コンボ中にしか入力できない。
キャラ毎のカッコいい連続技を叩き込みトドメ技で相手をフッ飛して相手は死ぬ……というのが基本のウルトラコンボの流れだが、どういうわけかこれをキャンセルすることも可能。しかもウルトラコンボを当てるとその時点で試合は終わるはずなのになぜかパワーゲージが増加する。
つまり、ウルトラコンボ→キャンセル→ゲージ技→キャンセルウルトラコンボ→……という壮大な死体蹴りがコンボが成立している限り可能である。
2013年版ではキャラにもよるがやろうとすれば2000hitを超えるコンボも可能だそうだ……