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戦士(FF14)の編集履歴

2019-12-28 10:16:26 バージョン

戦士(FF14)

せんし

スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジー14』及び『ファイナルファンタジーFF14:新生エオルゼア』に登場するジョブ(職業)。

概要

特定の条件を満たした上でジョブクエストを受けることでクラス『斧術士』からジョブチェンジできる上位クラス。

パーティにおけるロールはヘイト(敵視)を稼ぐことで敵の攻撃を一身に引き受けるタンク(盾役)であり、大型の両手斧を武器とする。

英語版での表記は『WARRIOR』。


設定

アルデナード小大陸を東西に貫くアバラシア山脈。その北部にあるローエンガルデ族の山里は、かつて精強な「戦士」の故郷として知られていた。人が生来持ち合わせている闘争本能を目覚めさせ、さながら獣のように雄々しく、猛々しく戦う彼ら「戦士」は、都市国家が乱立し覇を競った時代に、傭兵として脚光を浴びた。ひとたび戦となれば、多くの陣営が「戦士」を自軍に加えんと、金銀財宝を積み上げたと伝えられる。

しかし、時の流れの中で忘れ去られ、今では「戦士」の戦技を継承する者も減りつつあるという。

(公式サイトより抜粋)


職業特性

新生エオルゼア

同じくタンクであるジョブのナイトが防御性能に特化してるのに対し、こちらは攻撃性能を高めたタンクという位置づけ。

盾を装備できず、ダメージ軽減スキルが少ないことから全体的な防御性能はナイトに劣るが、全ジョブ中最大のHPを持ち、ダメージアップスキルによる高い攻撃性能とそれに基づくHP吸収攻撃スキルや自己回復スキルで防御面を補っている。


最大HPとヘイト獲得能力と被回復量を増加させるスキル「ディフェンダー」と、ディフェンダー状態でコンボ攻撃をすることで最大五段階まで溜まる「ラース」が最大の特徴。

ラースを溜めることで物理ダメージを減らす受け流しの発動率を上げる(初期ではHP回復量、パッチ2.1から2.5まではクリティカル率アップ)恩恵を受けられる他、最大まで溜めたラースを消費することで高ヘイト獲得攻撃を周囲広範囲に放つ「スチールサイクロン」やHP吸収攻撃と同時にダメージ軽減バフを6秒間纏う「原初の魂」を放つことができる。


自己回復手段の豊富さから回復役であるヒーラーの手が回らないようなピンチに陥ってもかなり粘ることも可能。

また、挑戦するコンテンツにおいてHPに余裕がある場合、敢えてアクセサリーをSTRを上げる物理アタッカー用の物に換装することで擬似的なDPSとして動くこともでき、敵殲滅力を上げることができる。


MP量が全ジョブ中最低のため、コンボルートを邪魔せず周囲のヘイトを稼ぐ魔法「フラッシュ」を一度に2、3回程度しか使うことができない。またラースやMPを使わない範囲ヘイト攻撃であるオーバーパワーはTP消費量が多いためスムーズにインスタンスダンジョンを攻略する場合ある程度のTP管理が必要。

できることが豊富であるということはそのまま戦略的にスキルやコンボを使い分けていくことが必要という意味でもあり、全体的に上級者向けのタンククラスであると言える。


高いHPを持つことから割合回復を得意とする学者と相性が良いとされた他、攻撃面では敵に斬攻撃耐性を低下させるデバフを付与するスキルを肩代わりできる忍者や、広範囲の敵から一度に多くのヘイトを稼げるために範囲火力に優れる黒魔道士召喚士とも相性が良いとされる。

(ディフェンダーの効果の関係上、特に修正前は学者の生命活性法というスキルのみだが他より相性が良かった。厳密には学者は修正後でも白魔道士と比べて特別に相性が良かったわけでもなく蒼天において学者の生命活性法がHP割合回復からヒーラーの回復力依存という実質的弱体を受けたため現状全く学者と白魔道士での相性差はない。)


レイドコンテンツである大迷宮バハムートや蛮神戦などタンクが複数存在する場合、ボスからの攻撃をメインに受けるMTをナイト、ややDPSに近い補助的なSTを戦士にするのが新生でのベストな組み合わせであるコンテンツが多い


新生版における戦士の歩み

2013年8月の新生版(Ver2.0)実装当初、エンドコンテンツにおいてどんどん強力になっていく敵の攻撃に対し、割合ダメージ軽減スキルで安定した防御力を持つナイトに比べて、肝心要のHP吸収量が全く釣り合っておらず、効果が薄すぎて事実上死にスキルとなっているスキルも多かった。

また「原初の魂」で瞬間的かつ変則的にHPを回復する特性が裏目となって瞬間回復力に優れる白魔道士の一部からは「ヒールワークがやりづらい」と文句を言われ、いわゆる不遇職と目される羽目に。(原初の魂はラースVを消費して放つがラースに回復量アップの効果があるため自己回復するとヒーラーからの回復量が落ちるという根本的な問題もあった)

特に高難度コンテンツ「大迷宮バハムート」においては当時の最強装備を揃えていってもあっという間に溶けてしまう上、防がなければいけない一部の敵の攻撃を阻害するためのスキルがリキャストタイムの都合上連発できず、パーティ募集シャウトでは完全に要らない子扱いされて「戦死」とまで揶揄される有り様であった。


攻撃力でも海外有志がナイトとの性能差を数値化して比較したデータによれば「あんまり差が無い」という結果であり、連日連夜公式フォーラムの戦士スレではフォーラム戦士達が修正を求めていた。

ここに運営が新生版実装当時のサーバー容量不足等への対応のために大型パッチであるパッチ2.1が予定よりも遅れていたことや、吉田直樹プロデューサーの「プレイヤーの研究が足りない」といった発言が余計に戦士達の苛立ちに拍車をかけ、批判が噴出。


そんな中、10月のプロデューサーレターでパッチ2.1でついに強化の公約がなされ戦士達は胸を撫で下ろすが、その際の「ラースを維持してください」等の既にわかりきった内容の発言が余計な燃料となったことで「研究が足りんのはどっちじゃい!」とフォーラム戦士たちの怒りが爆発し、公式フォーラムの戦士スレは一時大荒れすることになる。


そして2013年12月に行われたアップデートで、スキル内容が大幅に調整・変更がなされた。

特にヘイト獲得能力の強化と一部スキルの防御効果追加の恩恵は大きく、盾役としての耐久力の上昇に加え、高いヘイトコントロール能力でより多くの敵を引きつけることができるジョブへと変化を遂げた。現在ではむしろ、盾役を十分こなしながらDSPを出すことができるので、エンドコンテンツでは必須とまで言われるほど非常に重宝されている。


勘違いされがちだが、ナイトの忠義の盾は全てのダメージを20%カット、戦士のディフェンダーは最大HP25%上昇&被回復量20%上昇、ラース1スタック毎にクリティカル率アップという効果になったがナイトの忠義の盾の方が劇的に硬いというわけではなく耐久力はほぼ同等であるといえる。(被回復量上昇が25%であれば全く同性能だと言えたが)



蒼天のイシュガルド

戦士で使用可能なジョブアクションが5個追加された。

ナイトの攻撃スタンスである忠義の剣に相当するデストロイヤーというスキルが使用可能になった。ディフェンダーでのラースはアバンドンという名称に変化し、スタックするごとにクリティカル率アップとなるが使用感覚はほぼ同様であり、ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際もスタック数はそのまま。

デストロイヤー時アバンドンVを消費して放つフェルクリーブは単発威力500を誇り(dot威力等を考慮しなければ)DPSのスキルの最大威力すら凌駕し、デストロイヤー時TP回復効果となるエクリブリウムでTP問題すら克服しておりST性能においてはタンク三種類において文句無しにトップといえる。

防御面においてはラースが受け流し発動率アップに変更、ディフェンダー時に高いHP回復効果となるエクリブリウム、正面からの物理攻撃を必ず受け流すが正面以外で受ける攻撃が全てクリティカルとなってしまうデメリット(アウェアネスで無効化可能)を内蔵した原初の直感などを備える。


デストロイヤ-では原初の魂やスチールサイクロンは使えず、同様にディフェンダー時にはフェルクリーブとデシメードが使用出来ないという別のジョブには無い完全な使い分けスキルとなっている。



紅蓮のリベレーター

この拡張パッケージではアクション数のあまり多さやシステムの複雑さが問題視され、全ジョブ共通でいくらかのアクションが廃止、または共通化されることとなった。

戦士もまた例外ではなく、フォーサイト(ナイトのランパートが共通化したため)、マーシーストローク、ブルータスウイング、フラクチャー、ブラッドバス(近接DPS技に変更)が廃止された。

何よりも衝撃が大きかったのはラース・アバンドンの廃止である。代わりに攻撃アクション使用時にインナービースト(以下IB)というゲージが貯まるようになり、10単位でスタックし最大値も100なためバフ欄を凝視したりこれまでのラース・アバンドンVが貯まったら直ぐに消費するといった必要も無くなった。

ここでは割愛するがこの他にも細かい変更点が数多くある。

一方新アクションは蒼天まで暗黒の特権だった突進技であるオンスロート、最大HPが上昇するほど威力が上昇するアビリティのアップヒーバル、自身の状態異常を解除するシェイクオフ、一定時間IBの消費量が半減する原初の解放が追加された。

だが、4.0当初は同パッケージでのタンクの他2ジョブに比べると新アクションのインパクトがあまりにも弱かった。(具体的に言うと殆どの場合においてシェイクオフは空気であり、ブラッドバスに代わるスキルがなかったため防御力が相対的に低下し、同拡張でナイトや暗黒がフェルクリーヴに匹敵する威力のスキルや新しい防御バフを獲得した影響で、戦士固有の強みが完全に潰されていた)

そのためパッチ4.2で大きな調整が入り、シェイクオフは全体バフに、原初の解放は一定時間IB消費0・確定クリティカル効果に変更された(但しバーサクは置き換えアクションになり併用不可)。攻撃力の向上によるヘイト獲得力に加え、ナイトが補助能力に特化した性能に変化してきたことも相まってナイトがST、戦士がMTという逆転現象が発生した。なお、この現象は漆黒に入った現在でも継続中である。



漆黒のヴィランズ

紅蓮に引き続きシステムの簡略化がメインの調整となった。大きな変更としては2.x以来続いてきたスタンスが根本的に見直され、攻撃スタンスの廃止によりフェルクリーヴ⇄原初の魂といったスタンス時の使い分けがなくなったこと、防御スタンスのHP増加効果は被ダメージ現象効果に変更された上でスタンスOFF時も機能するようになったことが挙げられる。

そのためスタンスは「ONにするとヘイト獲得量が爆上げされる」スキルとなり、ヘイトコントロールというものがFF14から事実上消滅した。(忍者の影渡しやディヴァージョンといったヘイト関連のスキルも全て削除となった)

新アクションは置き換えメインであり、ウォークライ時にスタックするバフを消費して放つカオティックサイクロン・インナーカオス、ブラッドバスと似た効果をもつ原初の猛りが追加された。

火力向きのタンクよろしくインナーカオスは驚異の5万超えのダメージ(他のタンクは高くても3万程度)を叩き出し、バースト力や範囲火力は他のタンクの追随を許さない一方、レイドが瞬間防御力ではなく戦士が苦手とする継続したオートアタック等に耐える能力を要求されるようになり、何よりも火力型タンクとして最大のライバルであるガンブレイカーが追加されたために、紅蓮後期ほど強さが目立たなくなってしまった。今後の調整に期待しよう。



戦士ジョブクエストのキュリアス・ゴージから戦士そのものがゴージと呼ばれることもある



関連動画

↓戦士の研究の行き着いた先。真成編4層を戦7学1でクリア


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ファイナルファンタジー14:新生エオルゼア

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