概要
カムラの里の周辺地域に生息している甲虫「かけりむし」と読む。
雄と雌が存在し、あちらとは異なり雌が小型・雄が大型となっている。
雌が所謂:普通の翔蟲で雄は大翔蟲と呼び分けられている。
鉄蟲糸(てっちゅうし)と呼ばれる極めて強靭かつ粘着質の糸を出すことが可能で普段は巣作りの材料にこの糸を絡め、飛行して持ち帰るという。
その糸の性質に目を付けたカムラの里では雌の翔蟲を訓練して移動手段として用いられる。
これはハンターが狩猟に使うのは勿論、非戦闘員の里人でも移動に使う程身近なものとなっている。
オトモ広場の背景には翔蟲の飼育場と思われるものが設置されている。
そこでは翔蟲が翅を畳んで脚で動き回っているという珍しい光景が見られ、翅を閉じた雌の翔蟲はタマムシのような見た目をしていることが分かる。
ゲームでは疾翔(はやがけ)鉄蟲糸技(てっちゅうしぎ)翔蟲受け身といったアクションで翔蟲を活用する。
仕様
翔蟲は初期状態では2匹所持しており、画面中央下部に翔蟲ゲージとして表示され使用すると翔蟲が飛び去り、戻ってくるまでしばらくクールタイムが生じる。
このクールタイムはアクション毎に異なっている。また氷属性やられになると回復速度が低下する。
翔蟲は野生のものも生息しておりフィールド上に点在している。これを拾えば翔蟲ゲージを3つに増やすことが可能。
ただし飼い慣らされていない翔蟲なので1分30秒経過すると逃げ去ってしまう。
翔蟲使いスキルを発動させることで持続時間を延長できる。
オトモアイルーの環境生物呼び寄せの技でも野生のものを取得できる。
修練場では設定で「2匹」と「3匹」そしてクールタイムを挟まずに使用できるようになる「自動回復」の3つから設定できる。
疾翔け
翔蟲がハンターの手元から糸を伸ばしながら飛び、それを引っ張ってもらって高速で移動する。
納刀状態かつガルクに騎乗していない時で行うことが可能。
また、疾翔けで崖に触れると壁走りに移行できる。
1回につき翔蟲ゲージを1つ消費する。
クールタイムは前方と斜め上では6秒だが、照準では8秒とやや長くなる。
MHRise無印では翔蟲ゲージを全て使い切っている場合のみ、小ジャンプが出る仕様。
飛竜の卵などを運搬している時も疾翔けが可能。
これにより過去作とは比較にならない程素早く納品できるようになった。
また、疾翔けを行う事で落下距離がリセットされるようで高所から飛び降りても着地前に疾翔けを挟むことで運搬物を落とさず着地できる。
さすがに飛び降り直後に疾翔けしても高度次第では運搬物を落とすので、極端な高所から降りるときは地面が近づくまで温存する必要がある。
疾翔けはカムラの里、及びオトモ広場の中でも使用できる。
流石に壁走りに移行できる場所はほぼ無いものの、里の一部の屋根の上やオトモ広場の橋の上など、疾翔けで登れる場所が存在する。暇な時に練習がてら探検してみるのもよいだろう。
空中回避にも移行でき、回避距離UPも適用されるのでものすごいスピードで里を駆け回れる。
当然だがMHR:Sのマスターランクの拠点であるエルガドでも使用可能。
ここではオトモ広場にあったのと同じフクズクの巣に加え、新たにシロフクズクの巣も登場。
いずれも高所にあるため、向かう際は翔蟲の力が不可欠となる。
空中停止
納刀状態の時、空中でAボタンで発動。翔蟲を利用して空中でぶら下がりその場で停止する。
翔蟲は余程強靭な力を持つのか、鎧や武器を着込んだハンターをぶら下げてもビクともしない。
この状態は振り子運動をしており、ハンターの動きが止まると解除される
疾翔けから繰り出せる他、普通に崖からジャンプしても行える。
なお、空中回避からは発動できないので注意。
どう見ても翔蟲を使用しているアクションだが、翔蟲ゲージは消費しない。
ただし空中停止中は翔蟲ゲージの回復が進まないというデメリットがある。
壁走りで減ったスタミナを回復する、崖から降りた後に方向転換をする、小さな足場への着地前に使って行き過ぎるのを防止する、または戦闘中でもモンスターのなぎ払い攻撃を避ける等と言った活用法が考えられる。
疾翔け、空中回避、空中攻撃、アイテム使用、空中停止を終了してその場に降りるの5種に派生可能。投擲アイテムは照準も使用可能。疾翔けからの派生でも照準可能だがこちらは停止している分照準しやすい。
空中回避では壁走りに移行できないので再び壁走りをするには翔蟲を消費して疾翔けする必要がある。
空中攻撃は慣性が消える為、その場から真下に落下しながら攻撃する。疾翔けから空中停止すると慣性を残しつつ振り子のように前方に振られる。
このため、ここから空中回避を出すと普通に疾翔けから空中回避を出した時よりも移動量が増え、一直線であればガルクを上回るスピードで移動できる。ちなみに空中回避にも回避距離スキルが乗る。
クエストクリア後の待機時間が終わった際、基本的に地面に接地していなければ「QUEST CLEAR」表示の時に流れる喜んだりオトモと戯れあったりなどのデモを省略できる。
この空中停止でも可能であり、どこでも出来るという意味では一番確実な手段となる。
マルチプレイでクリア後60秒や20秒に合わせて突然疾翔けしてから空中停止するハンターがいれば十中八九このデモ省略が目的なので狼狽えないように。
パーティの全員がこのスキップ法を試みた場合、宙吊りのハンター4人の絵面が出来上がりとてもシュール
一応空中停止の他にも壁があれば壁走り、ツタが有ればツタに捕まるといった方法や、ファストトラベルのデモやキャンプに入る、百竜夜行ならバリスタ等を使うなどといった方法もある。
また、モンスターの攻撃や爆弾で崩れる石柱や廃墟の上に立つことでもスキップ出来たりする。
翔蟲受け身
吹っ飛ばされた時、かち上げられた時、転倒した時、拘束された時に発動できる。
アナログスティックの向いている方向に翔蟲を放ち、素早く移動して体制を立て直すアクション。
受け身を入力した瞬間に武器が納刀されるため、着地後は後は迅速に回復などを行える。翔蟲受け身後は納刀して疾翔けした後と同じ状態になり、疾翔けや空中攻撃に派生可能。
ただし、空中停止や空中回避へ移行することはできない。
受付可能時間が長く、吹っ飛ばされた後から地面に倒れて立ち上がるまでの間ならいつでも可能。
今作は地面に倒れたままでいると、モンスターの追撃を食らう事があるため敵モンスターの連続攻撃を食らったら、タイミングを見て翔蟲受け身での回避が推奨される。
受け身直後に僅かだが無敵時間がある。ハンターが翔蟲を伸ばしきって移動が始まるまでくらいが目安。
この受け身の存在を前提に、かち上げ→空中orふっとばされたハンターに向けて強力な追い打ちを放つという二段階に分かれた攻撃を繰り出してくるモンスターもいる。
かち上げを食らった後、すぐに翔蟲受け身を取れば追撃を受ける事は無いが受け身を取れないor翔蟲が尽きていた場合は追い打ちで大ダメージを受けてしまう。
一部のモンスターの攻撃には、翔蟲受け身ができないように設定されている攻撃もある。
これらの攻撃を受けると翔蟲アイコン全てにバツ印が付き、地面に転がって起き上がるまで一切の翔蟲を用いたアクションが取れなくなる。
広範囲の大攻撃など、強烈なふっとばし攻撃などを中心に付与されているが上述のかち上げ後追撃とは違いあくまで一つの技に受け身不可が付いているだけなので、その後起き攻めをかけられるかどうかはモンスターのご機嫌次第である。
マルチプレイ時などはヘイト管理の仕様上等からか、吹っ飛ばすだけ吹っ飛ばして無視されるケースも少なくない。
安易に受け身を取ると逆に危うい攻撃も多い。
何も考えず手癖で受け身を取ってしまうと、モンスターに追撃されてまた吹っ飛ばされて……を繰り返しあっという間に体力と翔蟲ゲージが枯渇してしまう。
それどころかモーションの長い連続技やブレスの場合、本来一度の被弾で済むはずが被弾判定がリセットされた結果、一回の攻撃で二回のダメージを受けることもある。
初心者はミスを取り返そうとモンスターのいる方面に向かって翔蟲受け身を出しがちであるが、翔蟲受け身で移動する方向は360°自由に指定可能なので敵の動きを見て遠くに逃げる事も大切。
疾翔けと同様に翔蟲ゲージを1つ消費する行動だが、クールタイムは16秒とかなり長め。
これは鉄蟲糸技1回分に相当し、鉄蟲糸技1回よりも長く響くこともある。
翔蟲受け身をとってすぐに敵に近づいてもせいぜい1,2回しか攻撃できないのなら、翔蟲ゲージの温存を優先して素直に地面を転がろう。
武器種によっては、翔蟲受け身を取ると能力強化が消えてしまうものもあるので受け身を取って体勢を立て直すか、ダウンの無敵時間でやり過ごすか状況に応じて選択しよう。
被弾後に展開の主導権を渡さずに済ませられる強みは、適切な判断あってこそ可能になるものなので、受け身の前にまず状況を確認することが重要になる。
実は抜刀中に崖から足を踏み外した場合でも翔蟲受け身は使用できる。
水没林や砂原など高低差が激しいフィールドでは復帰の心強い味方となるだろう。
当然ながら、クールタイムは通常の翔蟲受け身と同じである。
ただし回避によって段差から飛び降りた場合は入力を受け付けず、操虫棍の装備時は空中回避が優先される。
鉄蟲糸技
翔蟲を完全に狩猟用に特化させて使用するアクション。
攻撃技もあるが移動技、回避技、バフ技など多様なものが存在する。
中にはそれあまり翔蟲関係無くない?と思われるものもある
一度使った後のゲージ回復速度は技によって異なる。
平均的には1ゲージ回復するのに10~20秒ほど要するが中には疾翔け並みに早いものや30秒以上かかるものもある。
さらに翔蟲ゲージを2ゲージ消費する技もあり、これらの技を使った後は1ゲージずつ回復していく。
1ゲージあたりの回復速度は早めに設定されているため、回転率自体は1ゲージの技とさほど変わらないがゲージが2つないと技を繰り出せないので受け身や他の鉄蟲糸技との併用が難しくなっている。
地上での降竜や流転突きなど、明らかに2回翔蟲を使っているのに消費は1のブラック労働鉄蟲糸技もあればハンティングエッジ等の「それ消費1でよくない?」な鉄蟲糸技もある。
上記のハンティングエッジはのちのアップデートで本当に消費1になった
空中で発動したヘイルカッターに至っては翔蟲で跳躍しながらの斬り上げが省略され翔蟲や鉄蟲糸の描写も無いのに当初の消費は2。きっと放熱板代わりに砲身に2匹の翔蟲を止まらせて冷却しているのだろう。そしてこっちものちに1になった。
各武器に3つ用意されているが、うち1つは最初の段階では使用できず条件を満たすと入れ替え技として、2つの内どちらかを入れ替えて使用できる。
MHR:Sではさらに2つ追加され、両方の鉄蟲糸技を入れ替えられる。
マスターランクで追加される鉄蟲糸技はストーリー進行で習得する。
大翔蟲
大型な雄の翔蟲。
雌よりもさらに強靭な力を持つが、個体数が少ない上に扱いも難しく普段使いはされていない。
フィールド上に点在している勾玉草(まがたまぐさ)を住処としており、そこに放してやることで住み着く。
調べればその牽引力によってハンターを遠く離れた場所へと連れていってくれる。
行先は固定、勾玉草の位置も固定なのでフィールドギミックという趣が強い。
寒冷群島中央には大翔蟲で飛んだ先に勾玉草があるものもある。
これを利用するとサブキャンプから寒冷群島中央を一周することができる。
勾玉草から飛んだ先に野生の大翔蟲がいる箇所もあり、接近と同時にAボタンを押す事で更に遠くへ飛ぶ事ができる。
翔蟲等で空中に飛んでいる間でも、付近に大翔蟲がいれば空中でも使用可能。
地上で使用した場合は飛ぶ前に糸を張る長めの溜め動作が入るが、空中で使用した場合は溜め動作を大幅に短縮して飛ぶことができる。
単純に時間短縮としても有用だが、止まることなく疾翔けから大ジャンプへと繋がる様は非常にスタイリッシュ。
モドリ玉と違って無敵にならないため周囲に気を付けて使う必要がある。
勾玉草の数に対して所持数が圧倒的に少ないがRiseでは先輩ハンター・ハネナガ、MHR:Sでは屈強なハンター・フランからクエスト進行や依頼サイドクエストを達成すると追加で貰え、最終的に全フィールドの全ての勾玉草に大翔蟲を設置できるようになる。
全ての勾玉草に大翔蟲を設置するとギルドカードの勲章が手に入る。
勾玉草は分かりやすくエリア端に置いてあるものもあれば、なかなか狩りでは使用しないものまで様々。とはいえ、勾玉草の場所は未発見のものも含めマップで全て確認できるので手記よりはコンプリートは楽かもしれない。
また、上述したような飛んだ先に野生の大翔蟲がいる場所では1箇所に設置すると、それに連動して上空の2箇所目の大翔蟲も自動で追加される。
ちなみに勾玉草の見た目は現実世界のミズバショウによく似ている。
ミズバショウの色を水色にすればそっくりそのまま勾玉草になるほど。
MHR:Sからは大翔蟲の移動ルートがミニマップに矢印で示されるようになった。
大翔蟲の向かう場所が分からず意図しない場所に間違って飛んでしまう、といった事故を防ぐための措置だと思われる。
新マップの密林および城塞高地ではフィールドを大きく縦断するほどの大移動をする大翔蟲も増えた。
全て設置してマップで見た時の達成感は凄まじいものがある。
MHR:Sではとあるクエストで「モンスターのみならず環境生物も含めた生物が悉く姿を消した」状態のフィールドに降り立つことになるのだが、そんな中でも大翔蟲だけはいつもと変わらず元気に羽ばたいている。
水中にいる魚や、普段から身を隠している環境生物なども同様に生き延びてはいるのだが、本種については堂々と表に姿を見せており、本種がキュリアの襲撃すら退ける
並外れた生命力を持っていることがうかがえる。
変幻翔蟲
MHR:Sより登場した通常個体が光り輝いたような鮮やかな翔蟲の新種。
変幻翔蟲・紅と変幻翔蟲・金の2種類が確認されている。
他の翔蟲を癒す、鉄蟲糸をより強靭にするなどの効果を持っている他、紅と金ではそれぞれ異なる変幻の力を持ち合わせているという。
どちらも従来の翔蟲と同じようにフィールドに配置されており、捕まえてから3分間、複数の追加効果を加える。
まず共通の効果として存在するのが
- 操竜待機状態にしやすくなる
- 翔蟲ゲージの回復速度が上昇する
という、翔蟲に関するアクションがさらに有利になるもの。
翔蟲の強化版だが、時間制限があるため捕まえるタイミングには注意したいところ。
なお、気難しい性格のせいか2種類を同時に捕まえることは出来ず、効果が残っている時に新しい変幻翔蟲を捕まえると古い方が逃げてしまう。
また、通常の翔蟲のように使う事は出来ず、捕まえても翔蟲ゲージが増える訳ではないので気をつけよう。
- 変幻翔蟲・紅
赤色の光に包まれた翔蟲の新種。
操竜中に見られる鉄蟲糸が薄い赤色となっている。
変幻翔蟲・紅の追加効果は『操竜大技で与えるダメージの増加』という攻撃的なハンター向けの効果になっている。
紅を使用中に操竜大技を放つと操竜大技のダメージ表記が大きく表示されるので分かりやすいだろう。
なお、強化されるのは操竜大技のダメージだけであるため、
通常の操竜攻撃がとんでもなく強い奴らを更に強化する事は不可能。
また、ダメージの上げ幅は元のダメージに依存するため元々の操竜大技が弱いモンスターだとそれほど意味はない。
MHR:Sから追加されたモンスターは操竜大技も強いものが多いが、拡張前のMHRiseからいたモンスターだとあまり役に立たないものもいるので注意。
- 変幻翔蟲・金
黄色の光に包まれた翔蟲の新種。
紅と同じく、操竜中の鉄蟲糸は黄色になっている。
変幻翔蟲・金の追加効果は『操竜攻撃による落とし物の上限数追加』という、素材を集めたいハンター向けの効果となっており、
一体のモンスターにつき3個までだった落とし物が2倍の6個までに増えている。
このため、変幻翔蟲・金を捕まえて適当な野良モンスターを操り、お目当てのモンスターをぶん殴り落とし物を5~6個集めて帰還する…といった落とし物マラソンが捗るようになった。
フィールド上にお目当てが2体以上いるなら、突進離脱で乗り換え更に荒稼ぎしても良いだろう。
因みに通常の操竜で素材を3つ落とさせた後に、変幻翔蟲・金で操竜して殴っても落とすのは追加で3つのみ。最大量が6個になるだけなので使わずに3個落とさせ更に金で6個落とさせる…なんて事はできないので注意。
余談
公式のFacebookアカウントで公開されている開発インタビューによれば翔蟲のデザインのモチーフとなっているのは勾玉とヤマトタマムシらしい。
横から見た翔蟲のアイコンや勾玉草などは勾玉モチーフの名残である模様。
特徴的な青白い光はモンスターの攻撃でないことをわかりやすくするため、青信号の色を採用したとの事。
実はすべての鉄蟲糸技はウツシ教官ひとりが考案したもの。
実際、百竜夜行で呼び出したときのウツシ教官は一瞬にして広範囲に鉄蟲糸を張り巡らせ周囲のモンスターすべてを操竜待機状態にする凄まじい腕前を披露している。
鉄蟲糸技の創始者という肩書きにも頷けるだろう。
ちなみに「全武器種の」鉄蟲糸技を考案したということは、ウツシ教官は全武器種を扱える可能性が高い。
MH4の乗り、MHXの狩猟スタイル、MHWorldの導蟲、MHW:Iのクラッチクローといった新システムは当然ながら万人受けさせることは不可能であり、一部からは批判的な意見もあった。
翔蟲についてもやはり例外ではなく(武器種の問題ではあるが)鉄蟲糸技のバランスの問題や、翔蟲での移動およびカウンター系の鉄蟲糸技使用を促すかのようなフレーム回避の弱体化、移動における翔蟲使用を半ば前提としたような高低差の激しい複雑なフィールド構造など翔蟲関連で批判されるような要素が無いわけではない。
しかしながら翔蟲での移動システムそれ自体の操作性や利便性についての批判はかなり少ない方である。
むしろ、久しぶりに過去作をプレイした時に翔蟲が無い不便さに気づく人も多いとか一部のモンスターに見られる、翔蟲の存在を前提とした「翔蟲受け身を使わないと追撃を食らうコンボ技」「疾翔けを使わないと回避困難な技」については批判もある。
というのも、疾翔けは使用前に納刀が必要、受け身は使用後自動的に納刀するのだが特定の武器種やスキルにある「納刀すると効果が消えるバフ」と相性が最悪だからである。
前者はまだ「予兆をしっかり見て避ける」という対処法があるが、後者の技はそうもいかず強化した直後に納刀を強要されるか開き直って技が当たるまで殴り続けるかという事態が不可避になってしまう。