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経験値の編集履歴2021/07/29 16:47:35 版
編集内容:色々追記しました。

もしかして

概要

主にロールプレイングゲームなどでを倒したりすると入手することが出来るポイントであり、大体の場合一定量を集めるとレベルが上がりキャラクターが強くなる。

日本でも、日本語表示の限界から、経験値を英語化したExperience PointからEXPと略した表記や、「経験度」などの表現が先行していたが、ドラクエによって経験値(けいけんち)の名前が一気に普及した。ただし、そのドラクエもファミコン時代のステータス画面での表示は「E」「Ex」となっている。TRPGでは「経験点」と表記されることも多い。

「経験値」(ケイケンチ)の表記は、PC-8801用RPG『無限の心臓』(クリスタルソフト、1984年)に由来すると推測されている(下記外部リンクを参照)。

経験値と成長

最初に経験値を導入したゲームは世界最初のRPGと言われる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』である。このシステムはプレイヤーが「キャラクターが目的遂行の度に強くなる」ということから感情移入を促したり、自分のキャラクターがゲームの中で強くなる楽しさを与えるシステムであったことから、以後のRPGでも踏襲されることとなった。その為、『ウィザードリィ』や『ドラゴンクエスト』等でもこの経験値システムが採用されている。

一方で経験値システムを採用せず、別の成長形態をシステムとして用意しているゲームも存在する。例えば『ロマンシングサ・ガ』ではキャラクターは経験値という具体的な数値は持たず、熟練度という形式で使った技能や武器の強さがアップする、という形態を取っている。この成長方法は『クトゥルフの呼び声』(TRPG)の基幹ルールとなっているベーシック・ロールプレイングの成長システムを基にしていると思われる。

TRPGでも初期D&Dのようなごく古い時代を除けば、経験値を稼いで成長するというゲームであっても、経験値が一定数に達するとレベルアップという一本道の成長より、セッションで稼いだ経験値を消費して能力や技能を上昇・獲得するというシステムの方が主流となっている。日本で代表的な『ソード・ワールドRPG』が、「経験点」を消費することで望む技能をレベルアップするという成長システムを持つ。

日本では『ドラゴンクエスト』シリーズの爆発的人気もあり、RPGというのをTRPG的な「仮想世界の主人公になりきって楽しむ」という目的から、「経験値を稼ぎ、キャラクターを強くしていく(戦闘を楽しむ)」というジャンルにシフトしているとも言える。単に経験値稼ぎでプレイヤーのリアル時間を浪費するだけと取られることもあるが、RPGの黎明期から、限られたリソースを如何に配分するかというゲーム性に繋げるアイデアも存在している。特にTRPGでは、多くのコンピューターRPGのようにリアル時間さえ掛ければ沢山の経験値が得られるわけではないため、成長時にはよりシビアな判断が求められる。

RPG以外のゲームジャンルでも経験値という概念が用いられる事があるが、大体の場合はRPGのそれを踏襲したシステムになっている。

一般化?

元々「経験値」とは、経済学統計において、経験から得られる推測値を意味する単語だったが、ドラクエの登場で現在の意味に転換してしまったらしい。

現実でも変化後の意味で経験値という言葉が俗用される場面も時折出てくる。例えば「恋愛経験値が上がった」等の表現で使われる。現在では辞書類の「経験値」の項目でも、ゲームの方に由来する意味が第一に記載されているのが普通となっている。

2021年現在における近年の傾向として、ゲーム以外の場面でも「経験」の量的な部分を強調したいときに、「経験」という単語の代わりに「経験値」の選択される頻度がかなり上昇している。話し言葉の専門家であるアナウンサーでも「経験値を積む」という表現を常用しており、特に経験の量が問われるスポーツ実況の分野では、ほぼ「経験」という単語が「経験値」に置き換わっている状態にある。

この傾向は調査によれば、2000年代の新聞のスポーツ記事や報道、特にこの頃から世間の耳目を集めるようになった、サッカー日本代表の試合中継から広まっていったようである。

経験値の編集履歴2021/07/29 16:47:35 版
編集内容:色々追記しました。
経験値の編集履歴2021/07/29 16:47:35 版