もしかして
概要
主にロールプレイングゲームなどで敵を倒したりすると入手することが出来るポイントであり、大体の場合一定量を集めるとレベルが上がりキャラクターが強くなる。
経験値を英語化したExperience PointからEXPと略することもある。
最初に経験値を導入したゲームは世界最初のRPGと言われる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』である。
このシステムはプレイヤーが「キャラクターが目的遂行の度に強くなる」ということから感情移入を促したり、楽しさを与えるシステムであったことから以後のRPGでも採用されることとなった。
その為、『ウィザードリィ』や『ドラゴンクエスト』等でもこの経験値システムが採用されている。
一方で経験値システムを採用せず別の成長形態をシステムとして用意しているゲームも存在する。
例えば『ロマンシングサ・ガ』ではキャラクターは経験値という具体的な数値は持たず、熟練度という形式で使った技能や武器の強さがアップする、という形態を取っている。
日本では『ドラゴンクエスト』シリーズの爆発的人気もあり、RPGというのをTRPG的な「仮想世界の主人公になりきって楽しむ」という目的から、「経験値を稼ぎ、キャラクターを強くしていく(戦闘を楽しむ)」というジャンルにシフトしているとも言える。
単に経験値稼ぎでプレイヤーのリアル時間を浪費するだけと取られることもあるが、RPGの黎明期から、限られたリソースを如何に配分するかという高度なゲーム性に繋げるアイデアも存在している。
RPG以外のゲームジャンルでも経験値という概念が用いられる事があるが、大体の場合はRPGのそれを踏襲したシステムになっている。
一般化?
現実でも経験値という言葉が俗用される場面も時折出てくる。例えば「恋愛経験値が上がった」等の表現で使われる。
2021年現在における近年の傾向として、ゲーム以外の場面でも「経験」の量的な部分を強調したいときに、「経験」という単語の代わりに「経験値」の選択される頻度がかなり上昇している。言葉の専門家であるアナウンサーでも「経験値を積む」という表現を常用しており、特に経験の量が問われるスポーツ実況の分野では、ほぼ「経験」という単語が「経験値」に置き換わっている状態にある。
コーパス言語学の専門家にでも調査して欲しい事例で、時代による日本語の変遷を実感する場面である…。