見たくないものはさ、こうして…
ほらぁ、いい感じになったね~♪
概要
イグノーは、2021年現在でモンストの最高難易度とされる轟絶の4周目「異形なる分断者」の記念すべき最初のモンスターで、通算17体目、光属性では4体目の轟絶キャラとなる。
クエスト名は「喜なる黙殺」
名前の由来は英単語の”ignore”(訳例:無視する、見ないふりをする)。
その姿を一言で表すなら、「ミイラ男」というのがしっくり来るのではないだろうか。青銅色のマネキンのような体に白い布を巻き付けたような風貌で、頭部には目と思われる窪みと口が確認でき、心なしか笑っているように見える。獣神化前と後のどちらのイラストでもスプレー缶を持っていて、イグノー自身の白布についているカラフルな色彩や、背景の落書きは彼が描いたものだろう。どれも暖色系の色で明るい感じになっており、その背景には楽しそうな表情を浮かべた沢山の顔や、「👍」「PEACE」といった落書きが散見される。獣神化前のイグノーの膝の上にはウサギもいて、轟絶にしては平和そうなイラストである。めでたしめでたし。
…なんてことは決してない。背景の顔はよく見ると苦悶の表情を浮かべており、その上から笑顔に見えるように落書きされているだけである。獣神化後のイラストではこちらに向けてスプレーを発射しているが、これもやはり何かを上書きしようとしているようで…。ウサギに関してもどう見ても血色が良いとはいえず、イグノーに何かされたことは間違いないだろう。そんな地獄絵図で不気味に笑うイグノーの真意については、バックストーリーの項で解説する。
降臨
初降臨は、2021年3月12日。
ギミックとしては、おなじみの「属性効果超絶アップ」と初実装となる「エレメントショット」が登場する。これは、いつもと同じようにモンスターを弾くのと同時に「エレメントショット」が発射されるギミックである。エレメントショットは手番のキャラから発射され、壁には反射、ブロックは透過し、敵に触れるとその地点から円形のエレメントエリアが展開される。また、エレメントショットは手番のキャラを弾く際の矢印の長さによって発射方向を変えることができる(具体的には、弾いた方向を0度としたとき90~270度の方位に発射可能)。当然、エレメントエリア内は属性効果がアップするため使いこなしたいところだが…。
アビリティとしては「アンチ重力バリア」と「アンチ減速壁」が推奨されている。ブロックや地雷も登場するが、こちらは対策する必要はあまりない。
クエスト内容
エレメントエリアが登場するステージ全般に言えることだが、エレメントエリアに入っているモンスターによる属性攻撃でしかダメージを与えることができない。ところがイグノーの場合は、肝心のエレメントエリアを出す位置がプレイヤーに委ねられている。したがって攻略に当たっては2種類の攻撃パターンしかありえない。
- 倒したい敵の側にエレメントエリアを展開し、手番のキャラもそこへ行って直接殴ってダメージを与える。
- 強力な友情コンボを持つ味方の側にエレメントエリアを展開し、手番のキャラはその友情コンボを発動する。
どちらも一長一短あるのだが、ここで強調しておきたいのは、どちらのパターンを採用するにしても、1ターンでできることが著しく制限されているということである。殴り主体の前者では、遠く離れた敵を同じターンに処理することは、どんなに幸運なイレバンが起きても不可能なのである(一部のキャラを除く)。友情主体の後者では、主力キャラの友情コンボが届かない位置にいる敵を倒すことは不可能なのである。そういう意味でこのクエストは運に頼ることが出来ず、どうしても実力が必要とされる、玄人向きのステージとなっている。
バトル1
ステージ右側に3体のゴースト、やや中央よりにカビカビーズが配置されている。右上のゴーストとカビカビーズが、次に残り2体のゴーストがそれぞれ蘇生ペアとなっている。ゴーストはエレメントエリアからの攻撃しか効かず、カビカビーズは直接攻撃しか効かない。この特徴を抑えてさえいれば易しい構成になっている。ただしゴーストは登場後3ターンで即死攻撃を打つ。発狂するのが1体だけなら耐えることもあるが、今度はカビカビーズが最大HP減少攻撃を頻発してくるので、長居するのはオススメしない。
バトル2
左下にクイーン・ハーチェルが登場する他、左上には相互蘇生するゴーストが配置されている。ハーチェルは5ターン後にパワーアップし、以降の攻撃が全て即死級になること以外は特筆すべき点はない。厄介なのはゴーストで、左上にいるときはその間にエレメントショットを撃てばいいのだが、左のゴーストが中央上に移動した場合は、ブロック内にいるシールドンに撃たないと2体をエリアに入れることができない。この位置がかなりシビアで、そうでなくても3ターンで白爆発をしかけてくるゴースト×2の厄介さに拍車をかけている。
バトル3
右上には地雷をばらまいてくる地雷ロボが1体。下方にはハーチェルが2体いる。地雷は主に左上の空間に巻かれるため、エリア内で食らう心配はあまりないだろう。十分に強化したキャラであれば、エリアの恩恵なしでも弱点攻撃でダメージが通るのもありがたい。ハーチェルも壁やシールドンとの間に挟まれる隙間があるので大した脅威ではない。一応、画面右側にはシールドンが多数配置されていてエレメントショットを妨害してくるが、それほど脅威ではないだろう。
バトル4
イグノーが左上に登場。右下には先程の地雷ロボの他、イラストの背景にあった顔(仮称)が登場する。顔はカビカビーズ同様、エレメントエリアは不要だが直に殴らないと倒せない。それでいて、倒すとボスの防御を下げてくれるが、放っておくと逆に上げてしまうという、ノクターンに登場する指輪のような役割を持つ。このバトルでの顔は2ターン毎に現れて1ターンでも放っておくとイグノーの防御を上げてしまう。もちろん現れ次第撃破したいところだが、そうするとショットをする方向がやや制限されてしまう。さらに言うとイグノーの弱点位置(左か上)も参照する必要がある。通常のショットがこの2点の制限を受けるので、当然エレメントショットを出す方向にも制限が掛かる。とはいえ、まだイグノーの体力も少なく、防御ダウンできない初ターンを除いても7回の攻撃チャンスがあるため、まだなんとかなる部類だろう。
バトル5
クイーン・ハーチェルとゴーストのペアが2対配置されている。片や左上に階段状に、片や右下に縦並びになっている。悩ましいことに、このバトルのハーチェルとゴーストは相互蘇生する。そのため2体を直殴りで同時に倒したいのであれば、自ずとエレメントショットを撃つべき位置は決められてしまう。すなわち、左上のペアは階段の窪みの部分、右下のペアは2体の間が狙い目になる。幸いハーチェルがゴーストを蘇生するのは2ターンに1度であり、ゴースト→ハーチェルと順調に倒せれば7ターン(右上シールドンの即死メテオまでのターン)以内に突破できる…できるのだが…。
ボス1
イグノーは左下に登場するが、その大部分が画面外に出た状態なので、右上に階段状に並んでいるゴースト×2とカビカビーズを倒すことで暗転を発動させ、ステージ内に引きずり出す必要がある。両者の倒し方は相変わらずだが、ゴーストは他の1体のみを蘇生するのに対してカビカビーズは全員を蘇生するので、カビカビーズとゴースト×1を毎ターン倒して2ターンで全滅させるのが定石となる。文章にすれば簡単そうだが、この3体の周りにはブロックとシールドンが多数配置されていて、しかもゴーストはバトル2と同様に移動を繰り返すため、一筋縄ではいかない。そして大問題なのが暗転後で、バトル4と同じように顔が登場して毎ターンイグノーの防御を上げてくるのだが、これがなんと毎ターン出現するようになった。言い換えれば、「顔を倒し損ねた場合、次のターンは攻撃が通らなくなってしまう」という状況が常になるということであり、キャラ自身は顔を経由して目的地へ到達し、さらにエレメントショットはその制限を受けつつ発射しなければならない。相変わらずシールドンが跋扈している以上そんな都合のいいルートは殆どなく、イグノー自身のランダムな弱点位置も相まって突破は困難。
ボス2
今度はイグノーが右上に登場。雑魚を処理し、一定ターンが経過することで中央に移動する。また、8ターン後に即死攻撃を放つ。倒すべき雑魚はバトル3と全く同じ顔ぶれであり、ここまで進んできたストライカーならそれほど苦にはならないだろう。問題が発覚するのはイグノー移動後。例のごとく顔が登場するのだが、その数が2つに増えている。それだけでも大概なのだが、その行動までのターンは案の定1。そう、この2つの顔はどちらか一方でも生存しているとイグノーの防御を即座に上げてくるのだ。一応の慈悲として、顔の召喚は毎ターンではなく2ターンに1回となっているが、裏を返せば自陣の主要キャラがこの面倒な処理で封殺される恐れがある。そして前述の8ターンの時間制限。仮に雑魚を1ターンに1体、計3ターンで倒してイグノーを移動させたとしても、顔が場にいない状態でイグノーを攻撃できるのは最多でたったの3ターンとなる。極めつけは中央という位置であり、壁との間でカンカンしづらく、また砲台として起用されやすいアルセーヌ(ファントム)の友情コンボが届かない。と、ここまで散々難易度をアピールしたが、イグノーのクエストで最も難しいとされるのはこのバトルではない。やっとの思いで登竜門をくぐったストライカー達に絶望を植え付けるのが、次のボス3である…。
ボス3
イグノーの位置は左上。前2戦同様、雑魚を処理してイグノーの位置を変え、顔を倒しながら攻撃を加えることになる。さて、雑魚処理はバトル5を踏襲している…いるのだが、何をとち狂ったのか、ハーチェルによるゴーストの蘇生が毎ターン行われるようになった。つまり、バトル5のようなゴマカシは一切通用せず、蘇生ペアの双方に攻撃できるようにエレメントショットを放った上で攻撃しなければならない。またバトル5からのもう1つの変更点として、2対のペアのうち縦に並んでいたペアが僅かにズレていて、その場所にシールドンが設置されている。これにより、以前は2体の間に打ち込めば問題なかったエレメントショットの許容域が異常に狭くなっている。以上2点の改変によって、同時処理の難易度がバトル5の比ではなくなっており、イグノー発狂までの10ターンを全て費やしても突破できないこともままありうる。なんとか雑魚処理を終えてイグノーを勝負の場に引きずり出したストライカーに立ち塞がるのが、顔×2。しかもボス2と違い、毎ターン復活する。顔がいない状態で戦えるのは、正真正銘0ターン。流石にやりすぎと判断されたのか、顔によるイグノーの防御アップ自体は2ターンに1回に調整されているのだが、毎ターン2つの障害物が復活するだけでも十二分にエレメントショットの妨害になることは覚えておきたい。
初降臨
ギミックが発表された時点で超獣神祭の新限定アルセーヌに注目が集まり、アルセーヌ自身が非常に強力なキャラクターとして既に各所で活躍していたことから、「アルセーヌさえいれば余裕なのでは?」「ラウドラ究極やアンチテーゼのようにゴリ押せるのでは?」といった期待と懸念の声が散見された。
事実、初回降臨後の「みんなのクリアモンスター」ではアルセーヌ(ファントム)とアルセーヌ(アナーキー)がツートップを飾ったのだが、それとは別に初見のストライカーが最初に抱いた感想は概ね一致したことだろう。
>>>エレメントショットが難しい<<<
エレメントショットの仕組みはクエストの項で簡単に説明した通りだが、エレメントショット自体の大きさ、弾速、着弾から展開までの時間、展開される範囲、SSや守護獣を使った場合の適用順といった細かい仕様については、時に重要な決断に影響するにも関わらず、正確に把握するのが極めて難しい。そもそも轟絶は通常のショットを撃つときでさえ、様々な選択肢の中で最適な一手を繰り出さなければ敗北に直結するのに、謎の多いもう1つのショットを撃つとなれば、その選択肢がさらに膨大になる。
何度かの練習を経ているならいざ知らず、初見のクエストですぐにエレメントショットに対応できたストライカーは決して多くなく、普段と比べて桁違いの選択肢にかえって戸惑うことが多かったのが現実である。
裏を返せば、エレメントショットに慣れてしまいさえすれば様々なルートを選択できる面白いステージとも言える。プレイヤーができることが「ショット」と「SS(及び守護獣)の発動決定」しかないモンストというゲームにおいて、最も大切な「ショット」の選択肢を飛躍的に増加させた「エレメントショット」は、難解ながらも画期的だったと評価できるだろう。
適正キャラの増加
と、賛否両論あったエレメントショットだが、これを無視して攻略できるキャラが増えている(それでいいのかイグノー…?)。
もともと、アルセーヌ(アナーキー)は最大強化&Wキラーを発動させることで属性効果アップを受けずにダメージを出せたのだが、Wキラーのうちの連撃キラーの性質故に同時処理には使えず、実用性はイマイチだった。
アルセーヌ(ファントム)も、友情コンボのパワードライブならばエレメントエリア外からでもイグノーや地雷ロボにダメージが通ったが、決定打にはなりえなかった。ところが
ガチャイベント「ミッドナイトパーティー」限定キャラの終末運命共同体は、強化量次第でゴーストをワンパン可、さらに号令SSとサポート友情もついている。
ブリーチコラボの黒崎一護(獣神化)も雑魚を叩ける(ただし重力バリアに非対応)。SSは割合なのでイグノーにも効くし、尋常じゃないデバフを掛けることが可能。
とどめはブラックリリーで、なんとこいつ、エリア内でssを打つと、第一段階でもボスのゲージが消し飛ぶ。。
といった具合で、さらにさらに、
既存キャラのハーメルンが獣神化・改によって全敵ロックオンレーザーLを手に入れ、多すぎるシールドンを逆手にとって大暴れできる。
エヴァコラボの碇ゲンドウ&冬月は、友情アップで味方の砲台をサポートでき、超バランス型の上方修正により自らも火力を出せるように。
と、クエストが際限なく壊され続けている。まあ後述する性能故に需要が非常に高いので、これからも適正キャラは増加していくのだろう。
性能
世界を描き消す者 イグノー(獣神化)
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 貫通 | ||
戦型 | 砲撃 | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 18816 | 14760 | 259.87 |
タス | +4900 | +7200 | +131.75 |
最大値 | 23716 | 21960 | 391.62 |
アビリティ | アンチ減速壁/状態異常回復/ゲージ倍率保持 | アンチブロック(ゲージ) | |
---|---|---|---|
ストライクショット | 苦しみや悲しみはキャンパスの中に (ターン12+8) | スピードとパワーがアップ&ふれた敵の防御力を一定ターンダウン | |
友情コンボ | 超強ソリッドバレット【光属性】 | 15発の壁に反射する強力な属性弾で敵を攻撃 | 威力64575 |
副友情コンボ | 超強攻撃ダウンブラスト【無属性】 | 自分を中心に敵を攻撃力ダウンさせる範囲攻撃 | 威力100450 |
ラックスキル | 友情コンボクリティカル | 稀に友情コンボによる敵へのダメージ量が増加する |
種族は轟絶共通の幻妖。轟絶ではレクイエムに次ぐ2体目の砲撃型であり、戦型を解放すると超砲撃型にすることができる。
肝心の友情コンボは、まず「超強ソリッドバレット」。複数の棒状の弾丸を斉射する友情コンボで、周囲の敵を一掃できる。それから新友情である「超強攻撃ダウンブラスト」。「防御ダウンブラスト」の派生であり、自身を中心に無属性の衝撃波を起こし、それに触れた敵の攻撃力を下げることができる(元の攻撃力の15%ほど下げる模様)。被ダメージを抑えることでパーティの生存に貢献できる他、敵の攻撃力上昇を上書きすることができるので、一部の敵の即死攻撃を無効にできる。イグノー自身のクエストに登場するクイーン・ハーチェルが好例だろう。敵の攻撃力を下げる方法は幾つかあるものの、能動的に、かつ友情コンボという手軽な方法で実行できるのは、ガチャ限定モンスターを含めてもイグノーが初であり、その異端さが窺える。
これら2つの友情コンボは、火力はもともと十分にあるし、ラックスキル次第では更なる爆発力を秘めているものの、どちらも主に自分の周囲を攻撃するため、特段に破壊力が優れているとは言い難い。しかし、冒頭で述べたように超砲撃型にし、爆発系友情と組み合わせることで真価を発揮する。どういうことかというと、イグノー自身のターンに敵の近くで友情を誘発できれば、すなわち2種の超強友情をゼロ距離でたたき込むことができれば、とんでもない火力を出せるのが彼の真骨頂なのである。その性質上必ず敵の側で炸裂する「拡大爆破弾」や「マーキングミサイル」等との組み合わせが注目されている。
SSは、12+8ターンの一定ターン防御ダウン。轟絶としては久方ぶりの新SSとなる。防御ダウンは1段階では2ターン、2段階では3ターン継続する。本人の強力な友情コンボの通りを良くするのはもちろん、「防御ダウンブラスト」同様に敵の防御バフをかき消す使い方もできる。回転率がいいのも長所で、積極的に使っていける。
アビリティは素アビリティにアンチ減速壁と状態異常回復にゲージ倍率保持、ゲージでアンチブロック。当然のようにトリプルアンチをもつ轟絶の面々と比較すると少し物足りないかもしれないが、一応降臨キャラ初となるゲージ倍率保持を持っているためブロックを使い分けやすく、器用な立ち回りが可能となっている。状態異常回復も降臨キャラでは珍しく、【轟絶】マーチでは地味に役に立つ。
まとめると、高難度での適正は決して多くはなく、今後の活躍が見込まれる一方で、戦型と強力な友情コンボにより砲台として運用しやすく、無課金で手に入るキャラとしては最高峰の瞬間火力を誇る。
バックストーリー
性格 | 常に明るく享楽的 |
---|---|
好きなもの | 絵を描くこと、楽しいこと |
苦手なもの | 楽しくないこと、都合が悪いこと |
楽しくないことや都合が悪いことが苦手なのは誰しもそうだと思うが、イグノーの場合は極端であり、そうしたものは「不要」とさえ考えている。そこで、世界で起きた悲惨な事件や辛い出来事、人々の苦しみや悲しみ、嘆きの感情をスプレーで塗り替えて、それらを無視する世界へとこの世界を作り変えている。そうして、本来なら真摯に向き合わなければならない物や人や感情は、一様に「なかったこと」にされる。公式のプロフィールで言及されている「無視の領域」というのは恐らく、イグノーのこの行為のせいで我々には認識できなくなったものが行き着く空間のことだと思われる。ひどく抽象的なので例を挙げると、イラストに登場するウサギは誰かから忌み嫌われ「不都合なもの」とされたために、イグノーにスプレーを浴びせられ、存在を「なかったこと」にされた=「無視の領域」に変えられてしまった…といったところだろう。獣神化後のイラストでこちらにスプレーを向けているのは「お前も『なかったこと』にしてやろうか?」という宣戦布告に他ならないわけだ。
余談
イグノーのクエストで初登場した「エレメントショット」は、ショット時の矢印の長さがショットに影響するという、前例のないギミックだった。そのためか、事前に行われたver.20.1へのアップデートの際に、マルチプレイのときに他のストライカーがどのように矢印を動かしているのかがはっきりと見えるようになった(公式からのアナウンスはなかったが)。これにより、どの方向に撃つか迷っていると他人にばれやすくなった一方で、グッジョブを使っての撃ち方の相談がある程度可能になった。
余談2
モンストにおいて高難度とされるクエスト群「絶級」は「超絶」「爆絶」「轟絶」に分かれている。この3つは同時並行で新規クエストが追加されており、その順番は「火→水→木→光→闇」と相場が決まっていた。この暗黙の了解に従えば、ディヴィジョン(火属性)の次は水属性の轟絶が登場するはずであり、光属性のイグノーの登場は衝撃的な出来事だった。なぜこのような登場順になったのかについては諸説ある。
- 最新の超獣神祭限定キャラ、アルセーヌにスポットライトを当てたい運営の商業戦略説
- そもそもの方針変換説(超絶の派生である「超絶廻」シリーズも登場順がイレギュラーだったため)
- 属性の順番すら「無視(ignore)」して塗り替えるという、イグノーのキャラ付け説
- 初降臨日からほぼジャスト10年前の悲劇を「なかったこと」にするべくイグノーがやって来た裏設定説
ちなみに轟絶4周目の降臨順はイグノー以後さらに複雑になっており、
ディヴィジョン(火)
→イグノー(光)
→エリミネイター(木)
→アンフェア(闇)
→ダウト(水)
となっている。
なお、2021年10月現在、超絶新シリーズ「歪なる契約者」及び爆絶新シリーズ「変革の推定者」の降臨順がそれぞれ
アストラル(火)→エーテル(木)
テラ(火)→カイリ(水)→ガロン(木)→カンデラ(闇)
と、こちらも慣例の降臨順を無視した順番になっている。一応、「真・超究極」シリーズだけは慣例通りとなっているが、「新降臨の順番を変えよう」という運営方針の転換があったと見るのが自然かもしれない。