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アラクネ(ブレイブルー)の編集履歴

2012-09-23 13:37:58 バージョン

アラクネ(ブレイブルー)

あらくね

アークシステムワーク制作の2D対戦型格闘ゲーム「BLAZBLUE(ブレイブルー)」の登場人物。

概要

プロフィール

  • 身長 : 20~220cm
  • 体重 : 5~1000kg
  • 血液型 : 不明
  • 出身地 : 不明
  • 誕生日 : 不明
  • 趣味 : 不明
  • 大切なもの  : 知識
  • 嫌いなもの  : 無知

 ―バックボーン―

 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。

 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。

 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。

 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。


 ―性格―

 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。

 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。


概要

 くねくねとしたプロポーションに、独特のボイスが特徴。ところどころ、言葉が抜けているが、家庭用だと全文翻訳機能が付いている。


 でも、前述の設定から色んなキャラから嫌われている。


性能

Calamity Trigger

 ゆったりとした動きと使いにくい通常技から、扱いが難しいテクニカルキャラクターではあるが、超判定と超リターンを持つ技の数々で攻め手や対空性能も備えており、さらに癖の強さを補って余りある固有システム「烙印」は怒涛の攻めや固めを可能とし、割り込めない起き攻め、一方的なガークラ発生、さらにそこから体力の割~5割以上を奪いさらにもう一度「烙印」状態に持ち込む基本コンボなど、やりたい放題。また同時に「烙印」や「霧」による画面制圧力も備えており、一度烙印状態に持ち込んでさえしまえば相手は近付くことすら困難になる等、一度動きを覚えてしまえばその強さは半端ではない。

 全キャラ中トップクラスの爆発力と屈指の性能を持つ強キャラだが、ニューとは相性が悪い。

またジンライチカルルはアラクネに攻撃を通しやすく、カルルなどは特にワンチャンで殺されてしまうため油断は出来ない。

 また、防御力は総じて低く設定されており、体力は低めの「10500」、ネガティブペナルティ耐性は「3」、ガードライブラは「90%」(CT)、ガードプライマーは「5」(CS)と軒並みに低い。

 超必殺技ゲージさえあればガードキャンセルからのコンボで再びアラクネのターンに持ち込むことが可能だが、それ以外だと固められた際の切り替えし手段には乏しく、防御面は不安が多い。


 テイガーとの対戦では、アラクネのダイブ無双や烙印に対してテイガー側は何もできず、ハクメンは更に遠距離攻撃に対して何もする事が無いという、とても素敵な組み合わせとなっている。

アラクネ


CONTINUUM SHIFT

 システム変更と共に、「クリムゾン」の仕様も大幅に変更。

CTではD技を一度当てるだけ(「霧」はガードさせるだけ)で発生していた「烙印」状態だが、CS以降は何度かD技を当ててゲージを満タンにしないと烙印状態にならないようになった。

また、被ダメージで烙印状態が解除されていたCTと違い、アラクネ本人がダメージを受けてもゲージが空にならない限りは解除されなくなった。

と、ほとんど別物状態に。


 また、「烙印」状態で飛んでくる蟲たちも一新され、ガークラ値を削る技も大幅に減らされており、CTほど一方的にガードクラッシュを起こすことはできなくなった。

 よって前作とは違いガードしていればダメージを受けることはなく、「烙印状態でもアラクネの崩しを見切って耐え続ける」という対策ができるようになった。

 また、従来までの蟲は背景に登場している。


 通常技も軒並み弱体化され、烙印ゲージもコツコツ溜めていかなくてはならないという性質上、CTよりもタイトな立ち回りが要求されるようになり、近接主体のキャラでも「霧」を無視して攻撃をしかける選択肢が生まれたため、アラクネ側も対戦相手も考えながら動く必要がある。

 結果、ドライブ技でけん制し、少しずつ烙印ゲージを増やしていき、プレッシャーを与えて一気に倒す……

 というキャラになるかと思われたが、さっそく1回で烙印ゲージを満タンにするコンボルートが発覚。立ち回りはかなり厳しくなったものの、烙印状態までのハードルはそこまで高くなかった模様。

しかし一発烙印ルートにはコンボ難易度の高いものもいくつかあり、どこからでも烙印に持って行けるようになるにはかなりテクニックを習得せねばならなくなっており、前作のようにお手軽烙印とはいかず、それなりのテクニックが求められるテクキャラ路線にはなっている。


 しかしそんな立ち回りの厳しさとは裏腹に、CTでの批判を受けて弱体化されるかと思われた「烙印」はまさかの強化。ゲージを溜める苦労を乗り越えれば、ゲージが切れるまでずっとアラクネのターン。相変わらずの固めや画面性圧力を見せつけ、見えない起き攻めや崩しでワンチャン掴めば状況によっては10割コンボも可能である。


ここにその様子に近い資料を掲示しておく。そのテクニカルながらも怒涛の攻めに興味のある方は参照されたし。

[nicovideo:sm11717053]

 とはいうものの、ガードライブラシステムが廃止されたため、烙印状態になった瞬間負けが確定する、といったことはなくなった。ガードを固めるか暴れるか、といった選択肢が生まれたので、アラクネ側も対戦相手も、より緊張感を持った対戦ができるようになった、といえる。

 稼働初期は中堅とされていたが、烙印をつけるための立ち回りや、憑けてしまった後のガー不連携に近い崩しなど研究が進んだ結果2強の次を追うグループの一員となっており、闘劇ではライチ、アラクネに次ぐ勢力を誇っている。

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