概要
クトゥルフ神話TRPG独自のパラメーターで、プレイヤーの正気度を示す数字。SANは英語のSanity(正気、健全さ)の略。いわば心のHPであり、戦って勝てないような敵ばかり登場するクトゥルフ神話TRPGでは、ある意味普通のHPよりも大切な数字。凄惨な現場を目の当たりにしたり、おぞましい神話生物や神々を目撃したり、恐ろしい真実に行き当たってしまったりすると減少する。0になってしまうと取り返しのつかない発狂状態となり、ゲームオーバーになってしまう。
具体的には、そのキャラクターはマスターに没収され、NPCとなってしまう。その後精神病院で余生を終えるかもしれないし、邪悪な魔術師になりはてるかもしれない。
ルール
SAN値は探索者のパラメーターの一つPOW(精神力)に5をかけた数字で決まる。日常ではあり得ない恐怖に遭遇してしまった場合にKPの判断で正気度ロールと呼ばれるロールが入り、100面ダイスもしくは10面ダイス二つ(片方を十の位、もう片方を一の位とする)を振る。これで現在のSANより高い数字が出ると、失敗としてSANが減少する。つまり、減れば減るほど減りやすくなる。また、場合によってはたとえ成功しても減る。失敗すればたとえ今まで減っていなくても一発で0になることもあり得る。その減り具合によって『一時的狂気』、『不定の狂気』、『永久的狂気』の三段階の状態が発生する。
- 一時的狂気 一度に5ポイント以上のSANが失われ、更に「アイデアロール」(知性×5%)に成功すると発生する一時的なパニック状態。狂気の内容は「狂気表」の中からダイスで決めるか、その場にあわせてKPが指定する。ヒステリックになったり、金切り声をあげたりするようになる。中には自殺や殺人を試みると言う厄介なものもなる。期間は状況にもよるが、ゲーム内の数分から数日程度。技能「精神分析」で即座に回復が可能。
- 不定の狂気 短時間(ゲーム内時間での1時間以内)に多くのSAN値(現状値の1/5)が失われた場合に発生。一時と違い、「アイデアロール」に関係なく長期的な狂気状態に陥る。内容は一時的狂気同様KPの指定、もしくは「狂気表」の結果で決まり、期間は1~6ヶ月程度(場合によってはもっと長い)。日常生活に支障が出て、場合によっては探索続行が不可能になるため、その探索者が退場になることもある。 技能「精神分析」で回復可能だが一時しのぎであり、完治には精神病院への通院・入院を必要とし、場合によっては治療後も探索者の心にトラウマを残すこととなる。
- 永久的狂気 SANが0となった場合に発生。完全な発狂状態であり、KPの裁量にもよるが基本的に二度と正気には戻らない。具体的にどのような発狂状態になるかもKPの裁量次第。こうなると多くの場合ゲームオーバーで、その探索者はNPC扱いとなる。「精神分析」でも回復は不可能。完全に『倫理』や『常識』から隔絶された精神状態となっているが、その症状はコミュニケーションが完全に不可能となる場合から、一見すると理性的に見える場合など様々。 その後の療養や処置次第ではあるが、実は正気に戻ること自体は不可能ではない。KPの裁量にもよっては、辛抱強く治療を受け続けていれば最終的にはSAN値は初期値(POW×5)までは回復可能ともルール上解釈可能。ただし、仮にできたとしても、まず「正気度0」の状態を脱するのに年単位の時間がかかる上に、そこからさらに回復するのが数ヶ月毎に1〜3程度なので、いずれにせよ探索者としての復帰は不可能と考えるのが良いだろう。
狂気表
基本ルールブックに記載されている狂気の内容を示した表。一時用の短期のものと不定用の長期のもので内容が異なる。10面ダイスで振り、その内容にあわせて狂気内容が決まる。
ただし、PC設定やその時の状況によってKPがあらかじめ発狂した時の内容が決められている場合もある。
さらにクトゥルフの神々に関する知識技能『クトゥルフ神話』を取得すると、その分だけSANの最大値が下がる。さらにクトゥルフ神話TRPGでは魔法が存在するが、これの習得も使用もSANと引き換えである場合がほとんど。だが、技能『クトゥルフ神話』や魔法の習得・使用がないと厳しい場合もあり、兼ね合いが重要となる。
SANは事件を解決してシナリオクリアをする、神話生物を退ける、他の探索者から技能『精神分析』を受ける、などで回復する。他にゲーム中に何らかの理由で技能が90%を越えたり、POWが増加したりした場合でも回復する。
古いシナリオではクリアの報酬として回復するなどとは書かれていない。また原点の描写から考えてもむしろ回復するのは不自然である。そのためゲームバランス的にも発狂してロストする可能性が非常に高かった。クトゥルフ神話TRPGが死亡率が高い高難易度ゲームだとされていた一因。
TRPGの衰退やプレイヤー人口の減少などから、san値の回復も含めて最近のシナリオは難易度の調整がされていると思われる。
珍説
クトゥルフ神話の『名状しがたき者ども』のほとんどに対して、その多くが嫌悪感を感じないどころか、食うわ、エロスのネタにするわという有様の日本人にはSAN値などないと言われる。
そもそも、クトゥルフ神話の『名状しがたき者ども』は、原作者のラヴクラフトが自身を基準に生理的嫌悪感を抱くものを参考につくったのだが、
アメリカ人のラヴクラフト | 一般的な日本人 | |
---|---|---|
魚類 | 生臭くて気持ち悪い | 生ですら食う |
イカタコ | 生臭くて気持ち悪い上に見た目も醜悪 | イカゲソたこ焼き美味しいです |
海藻類 | 生臭くて気持ち悪い上にぬめる | 海苔とかワカメとか昆布とか日本食には欠かせないですね |
……とこんな具合である。なんてことはない、ラヴクラフトの怖いものとゆーのは日本人が普段フツーに口にしてるものなのだ。
だからこんな有様になる。
→侵略!イカ娘 這いよれ!ニャル子さん 日本人に見つかった結果
逆に日本人男性が怖がるものといえば……ああ!窓に!窓に!
…念のため言っておくと、上の記述はあくまでネタ半分。
クトゥルフのモンスターどもは単なるタコやイカではなく化物である。
その多くは日本人が見ても嫌悪感を催させる姿をしているし、言うまでも無く単に見た目が気色悪いだけではなく非常に危険な連中でもある。また、蛆虫が集まって人型になった化物とかいった海産物とは無関係のモンスターも数多く存在している。
何よりも、クトゥルフ神話体系の人を狂気に陥れるおぞましさというのは、単に登場する化物の生理的嫌悪感を催させる外見だけによるものなどではない。
ネタをネタとしてより楽しむためにも、一度は原典にも目を通してクトゥルフ神話体系をちゃんと知っておくとよいだろう。
ただし、日本人は今あげたすべての例をエロネタにしているのは純然たる事実である。