概要
シリーズ展開されるゲームとは、シナリオは無論だが、全体的システムの完成度の高さを誇る。
しかし、それ故に古参であればある程、既視感を感を覚え飽きが早いのが難点である為、新作毎に新システムを実装し、気分を盛り上げる……のだが、幾つかの問題がまま発生してしまうのが『新システム問題』である。
この問題は大体以下の4点に集約される。
A:新システムが必須環境になる
新システムが追加される事態は問題ではない。
但し、それが必須になる難易度になってしまうのは問題である。
使用条件が緩いのならば良いのだが、煩雑になるとユーザーの中では放置する人も現れるが、前述の環境ではそれが許されず、結果的にプレイスタイルの拘束ないし、プレイスタイルの単一化にしかなっていない。
B:新システムがCPUの利点にしかならない
これはいわゆる無双系のアクションゲームに発生する問題。
このジャンルは防御系統のシステムが追加され易いが、大体は攻撃される寸前等の、フレーム管理を要求される為、ヘヴィユーザーは問題ないものの、ライトユーザーは扱い切れないケースが多い。
だが、これの最大の問題は「CPUも新システムが使用可能である」点で、結果的に「敵を倒す爽快感」よりも「敵に攻撃を防がれるストレス」が溜まってしまう。
アクションゲーム以外になると、メタルマックス4では新たにバトル関連に『距離の概念』が導入されたのだが、これが欠陥だらけの仕様だった。
一般的に距離と聞くと、自軍と敵との距離に応じた武装で攻撃する雰囲気だが、このゲームは一般的なRPGと同様にコマンド選択式のバトルの為、任意で距離の調整が不可能であり、遠距離武装がほぼ持てないレスラーにとっては虐めである。
その上、電気属性の武器は、遠距離対応の武器が存在しない為、遠距離ポジションかつ電気属性が弱点のモンスターは、実質弱点が存在しない不備がある。
無論、敵の攻撃は基本的に全距離対応の為、プレイヤー側は逆に必死になって、対応武装を探す苦行を押し付けられる。
C:新システムを使わせる配慮が全く感じられない
これは「プレイヤーにのみメリットがある」新システムに見られる問題。
例えば本来のLv(あるいはステータス)上限を超えるものは、往々にして必要経験値の異常に多さに反比例し、取得経験値が異常に少ないケース(WizardryXTH2 ~無限の学徒~ が顕著)がままある。
他にはドロップ率の大幅上昇になると、クズレアばかりが出易くなるのがある。
似て非なる事例では『ゲームクリア後に使用可能』の他、上記の経験値バランスの悪いゲームに限れば『一定数値以上のLvによる解放』も含まれると思われる。
D:新システムが最終的に死ぬ
これはRPGで弱点属性を突く事態にメリットがあるケースで発生する。
この手の新システムは終盤に差し掛かる頃になると、殆どのボスの弱点がなくなるのが大半だ。
そして、プレイヤーも不利をなくす為に、キャラクターの弱点を防ぐように装備やスキルを整えると、最終的に新システムが死ぬ状況が発生してしまうのだ。