サブマシンガン(SMG)
近距離特化のマシンガン。対応するスコープは2倍までだが、金の1倍デジタルスレットを装着可能。連射速度が速い分1発の火力が低く、更にマガジンが少ない為拡張マガジンの依存度が高い。代わりに持ち替え速度やADS、リロード等は非常に速く、腰だめの精度も良い方。
シーズン14から、バレルスタビライザーの代わりに腰撃ち精度を上げるレーザーポイントが装着できるようになる(C.A.R.を除く)。
R-99(ライト系)
連射力がかなり速く、DPSが非常に高いライトアモ系のフルオートSMG。腰撃ち精度も良く、リロードと持ち替え速度も速い。
だが1発の火力が非常に低く、何とライトアモの武器の中でも最低である。また、1マガジンでの火力は高いが最速の連射力により1秒弱で撃ちきってしまうためアモの消費が激しいのが難点。
以前はケアパッケージにも入っていた。何より撃ちきる音の爽快感が良く、ファンも多い武器…だったが、シーズン11で後述のCARが登場してからはR-99だと落とせない奴がいると言うデメリットが目立ってしまい、使用率が減ってしまう。そして遂に、シーズン15から2シーズンにわたって強化を受けた結果、インファイト一強の状態になってしまった為かシーズン17で弱体化した。
オルタネーター(ライト系)
その形状に定評があるフルオートSMG。1発の威力が高め。
その反面連射速度がSMGの中では遅く、フラットライン並み。故にDPSが低く、近距離での遭遇戦だと他のARやSMGに負ける事が多いので注意。
嘗ては威力が低い銃で最弱候補にも上がっていた程だったが、アーマーへのダメージが上昇するホップアップ「ディスラプター弾」を装着した時の性能が異常なまでに強く、実装からたった3日でホップアップの性能に弱体化が入ると言う事態に。
その後はケアパッケージにも入った事もあり、オルタネーター自体の性能が強化された為ディスラプター弾の倍率こそ弱体化したものの、当時の火力でアーマーを一瞬で割る強さを発揮した。
ボルト(エネルギー系)
エネルギー系の中でも至ってシンプルな、これと言った癖がないSMG。
アタッチメントが揃った時の威力、連射速度、マガジン数、リロード等性能に置いてはトップクラスの性能だが唯一、腰撃ちの精度が悪い。
勿論こんな銃が弱い訳が無く、登場したシーズン7辺りからこの性能もあってエネルギーアモ一強の時代を築き上げた。
後にSMG全般のヘッドショット倍率の弱体化こそ入るものの使用率は相変わらずで、何と割と最近の方に追加された銃なのにもかかわらずケアパッケージに入ってしまった。
シーズン14にて現役武器へ復帰し、レーザーサイトの追加で腰撃ちもある程度良くなったがシーズン15で弾速が落ち、遠めの敵に当てづらくなった。
プラウラー(ヘビー系)
5点バースト系のSMG。1発の威力は少し高い程度だが反動も強め。
その代わり5発全て当てればとてつもなくダメージが高く、相手の装備次第では3連射でダウンさせる事も可能。
以前はホップアップで「セレクトファイアレシーバー」を装着出来て、これがあればフルオート切り替えが使える様になり、そのフルオートでの連射速度が速く使い勝手が大幅に向上するものだった。
ケアパッケージに入っていた頃はデフォルトでそのホップアップを装着していたのだが、標準搭載だと強すぎると判断されたのかシーズン10でケアパッケージから出た際に外され、バースト撃ちだけしか使えなくなってしまった。また、威力もシーズン10から1週間後に下がるが、採用率が大幅に下がった事もあってシーズン15途中でまた上がった。バースト撃ち3発で赤アーマーを沈める威力は圧巻。
シーズン14から登場したレーザーサイトも装着出来る仕様になり、レベル3だと腰撃ち精度がかなりの化け物級になる。
C.A.R.(ヘビー系/ライト系)
フルオートの、Combat・Advanced・Roundと呼ばれるSMG。
唯一ライトアモとヘビーアモを両立する事が可能の銃で、拡張マガジンはライトとヘビーどちらでも可能。但し基本はヘビーアモ系の銃として並んでいる。
肝心の性能だが、ライト、ヘビーどちらにしても威力、反動などの性能は変わらない。ヘビー系では最低威力だがその分R-99同様に連射速度が非常に速くリロードに至ってはSMG最速であり、DPSもSMGの中では最も、全武器中でも上位に入るほど高い。
その代償か、反動に関してはかなり悪い。また、その性能はR-99を脅かすのではと言われていたが、鉄壁持ちのレジェンドが増えたシーズン13で懸念通り完全にそのR-99を食う存在となってしまった。
やはりと言うか当然強過ぎた為、シーズン14ではSMGで唯一レーザーサイト非対応の武器になり、シーズン16で1マガジンの弱体化を受ける。
アサルトライフル(AR)
近~中距離向けの銃。4倍スコープまで装着可能。火力もそれなりでマガジン数も比較的多いが、腰撃ち精度が全体的によろしくない。ADS、リロード、持ち換え速度等の性能は普通。また、この銃種のみ唯一デフォルトで、ハボックとネメシスを除き射撃モードの切り替えが可能。
R-301カービン(ライト系)
連射速度の速いAR。セミオートとフルオートを切替可能。
DPS、連射速度、そしてARの中では腰撃ち精度も良好と、大きな癖が無く安定性に関してはトップクラスの銃。中距離で特にその威力を発揮する銃だが、基本はアタッチメント頼みの性能となっている。
何より、デフォルトでのマガジン数がSMG並みに少なく、紫あるいは金(最レア)の拡張マガジンがあっても1人倒すのが精一杯になりやすい。故に、複数人数が入り乱れる近接戦はやや苦手。
その中距離性能の高さを引き出す金のホップアップ、「アンビルレシーバー」が人気が高く、セミオートで撃つと弾速が下がって2発消費になる代わりに、マークスマンも真っ青な性能のダメージをも叩き出す事が可能であった。だが、シーズン10でやはり本家マークスマンであるライトアモの銃、G7スカウトの役目を奪ってしまうぶっ壊れのホップアップだったため再び消されたが、ダブルタップトリガーのG7スカウトが猛威を振るったためシーズン15で1シーズン限りだが復活した。
しかし、その安定性が仇となったかシーズン16で遂に1発のダメージが下がり、1マガジンの火力とDPSも低下する手痛い弱体化が入ってしまった。
フラットライン(ヘビー系)
威力の高いAR。セミオートとフルオートを切替可能。
こちらも威力、マガジン数、腰撃ち精度が高い比較的安定したヘビー系の銃。主に近距離で当てやすく、拡張マガジンが無くてもその威力を押し付け、撃ち合いで強引に1人ダウンさせる事も可能。その安定性故か、クラフトに入ったシーズンもあった。
逆に、連射速度が遅く弾速も遅い。横反動が強いせいかリコイル制御が難しい。故に中距離も苦手。バレルスタビライザーを装着出来ないため、慣れない内は射撃練習場で練習する事をおすすめする。ただ逆に言えば「ずっとその反動」なので、慣れてしまえば近距離から遠距離まで1本でこなせる最強武器になりえる。
こちらも「アンビルレシーバー」を装着可能。セミオートで撃つと2発消費になるがマークスマン顔負けのとんでもないダメージを叩き出す。但し、ただでさえ遅い連射速度が余計遅くなるため、ウィングマンばりに当てるのが難しくなってしまう。
こちらはヘビーアモの銃、30-30リピーターの役目を奪う事が懸念されたため消された。尤も、リピーターは弾速が速いので代わりになるかと言うと微妙…だが、スカルピアサーのリピーターがかなり強かった為かシーズン15で1シーズンのみ復活。それでも、近距離中心の武器が4スコも候補に入る程の全距離対応武器になってしまうのは危険であると判断されたのか、その威力に弱体化が入った。
ハボック(エネルギー系)
DPSの高いAR。現在は射撃モードの切り替えが不可。
マガジン数、威力共に申し分無しの銃だが唯一、攻撃ボタンを押してから発砲するまでにエネルギーを充填する0.4秒のラグがあり、直ぐに撃ち出せないと言う欠点を抱えている。但しこれは、スピンアップの時間を短縮する「ターボチャージャー」を装着すれば解消する。仮にそれが無くても、タイミング次第で強引に撃ち合いにする事もある程度は可能。
射撃モードの変更は、「セレクトファイアレシーバー」を装着した時のみ可能であった。それは通常のエネルギー弾とチャージビームモードの切り替えが可能と言う物だったが、肝心のチャージビームモードがエネルギーアモを5発消費(後に4発に改善)と言う現在のチャージライフルも真っ青な燃費の悪さであった。
即着弾でダメージこそ高いが距離減衰が激しく、現在で言うマークスマンやスナイパーの距離で撃つとダメージが10代、酷いと1桁なんてこともザラにあった。更にこの当時はターボチャージャーが出てこなかったので即撃ちが出来ないと言うデメリットが如何ともし難く、使う人は少なかった。
後にプラウラーがケアパッケージに行ったシーズンでチャージビームモードは封印された。こちらは仮に戻ってきても距離減衰の酷さとチャージビームと言う特性上、本家マークスマンであるエネルギーアモの銃、トリプルテイクの役目を奪う事は無いと思われる。
それでも、DPSとマガジン火力を両立したフルオートは結構強く、癖のあるリコイルをある程度覚えてターボチャージャーを手に入れられれば、近距離武器としては結構強い。……が、同じくターボチャージャーを使う武器であるディヴォーションがあまりにも強く、しょっちゅう霞む。シーズンエクリプスでも、巻き添えに近い形でターボチャージャーをナーフされ、ターボチャージャー付きでのDPSという強みを失ってしまった。
ヘムロック(ヘビー系)
バースト系のARで、3点バーストと単発撃ちを切替可能。
マガジン数も多く、腰撃ち精度もまあまあ良好。バースト撃ちはプラウラーより燃費が良く、更に1発の威力がARの中では一番高い。リロードも速め。
一方で連射速度が遅めでバースト・単発共にDPSが低く、インファイトの撃ち合いだと他ARやSMGに負けやすい、基本は中遠距離向けのAR。
ホップアップ「ブーステッドローダー」を装着すると残り6発(紫と金マガジンは9発)辺りから撃ちきらなければファストリロードが可能になり、リロードを素早く行える他にマガジン数が増え、紫、金マガジンにもなると6発(2トリガー分)増加する。このホップアップが入った状態でシーズン16では全盛期に近い状態となりケアパッケージに入る。ファストリロードを行えば9発(バースト3発分)追加になる強化が入った。
ネメシス(エネルギー系)
4点バースト系のAR。シーズン16から登場した。
この銃はエネルギー系の銃の例に漏れず一風変わった性能をしており、トリガーを引く毎にエネルギーが1/6ずつ加速し、バースト撃ちの間隔が徐々に短くなっていく。そして6トリガー分引き、最高速度になるとCARやR-99にも匹敵するトップクラスのDPSを発揮する。加えて、同じエネルギー系ARのハボックと違いバレルを装着可能である為、反動も余り大きくは無い。
…と、此処まで書くと強そうに見えるがそんな利点ばかりでは無く、最後にトリガーを引いてから6秒間経過で加速したエネルギーが少しずつ元に戻ってしまい、6秒程で0に戻ってしまう。
6秒間と言うとシールドバッテリーや注射器を使い切るまでと大体同じ時間なので、撃ち合いで使う際は覚えておこう。また、拡張マガジンが無いとバースト撃ち5発分しか撃てないので、最大加速まで持っていけない事にも注意。
腰だめ撃ちもかなり悪いので、基本は2スコか4スコを中心に使い、最大加速になったらある程度まで敵との距離を詰め、撃ち合いに使うと強い銃だろう。
…同じ燃費の上ネメシス1発分よりダメージ出ない時もあるチャージビームハボックは泣いていい。
ライトマシンガン(LMG)
近~中距離向けの銃。4倍スコープまで装着可能。マガジン数の多さが特徴で、更に火力も全体的に高め。一方で持ち替え速度、リロードが遅く標準ストックの依存度が高い。全体的に反動も大きめ。この銃はあのレジェンドが得意としており、彼女がこの銃を持つと「改造ローダー」の効果で一部の性能が向上する。全ての銃がケアパッケージ行きを経験している。
ディヴォーション(エネルギー系)
徐々に加速するフルオートのLMG。APEXの最強候補に上がりやすい銃。
1発の威力はそれなりだが、そのまま撃ち続けると徐々に連射速度が上がっていき、最高速だと何とR-99どころかCARすら凌駕してしまう激烈なDPSを発揮する。(DPSぶっちぎりの1位)
マガジン数も非常に多いがその性質上、1回の射撃で撃ちきってしまいやすい。
ターボチャージャーが無い素の性能だと普通だが、装着済みだとぶっ壊れに変貌する。その強さは特に撃ち合いになった場合、1発でも外したりすれば瞬く間に秒殺されてしまうと言う恐ろしさ。
この銃の弱点はリロードと持ち替え速度の遅さ、メイン武器で使うとエネルギーアモを大量に消費してしまう点、そして何よりもターボチャージャー頼みの性能になりやすい事に尽きるであろう。
このホップアップが無ければ最高速までの到達が遅く、後出しで撃った場合はまず負ける。また、遮蔽物を使うレレレ前提のピースキーパー等ショットガンにも致命的に弱く、最高速度に達する前に逃げられやすい。
ケアパッケージ時代は前述のアモの消費の激しさから使う人はあまりいなかった。
シーズン12でボルトがいないにもかかわらず、ターボチャージャーの有無を問わず使う人が多かったせいか次シーズンでLMG全般の大きな弱体化が入るも相変わらずの強さを発揮して…いたが、CAR等でなければ対抗出来ない理不尽キルが響いたか、シーズン15では何とターボチャージャーの方が弱体化し、全盛期よりはかなり落ち着いている。
スピットファイア(ヘビー系→ライト系)
マガジン数の多いフルオートのLMG。
1発の威力もさる事ながら、その最大の利点は素の性能で30発以上撃てるAPEX最多の1マガジン数の多さ。
加えてADS時の反動がそこまで大きくなく、4スコでの遠距離からでも当てやすいフルオートの銃。ある程度まではリロード要らずで戦えるのも利点。
但し当てやすい分DPSは普通。近距離だとARの方が強い場合もある為、中距離から1マガジンの数の暴力で押し切る銃と考えた方が良いだろう。
ケアパッケージ時代はマガジンに入ったアモも合わせて300発分の弾を撃てる滅茶苦茶な強さを発揮した。
その後再びケアパッケージから帰ってきた際にLMG全般に関わる弱体化が入ったのだが、何とバレルスタビライザー非対応となり、リロード時間が増え、持ち替え速度も激遅になってしまった。だがバレル非対応については逆に言えば、ARのフラットラインと全てのアタッチメントを共有できる利点があるので実際に弱体化と言われると怪しい方ではある。事実、ケアパッケージから帰ってきた後のシーズンでは対応距離の差別化で使用率が分かれている。
その状況を鑑みてかシーズン14で弾薬が変更され、何とLMG初のライトアモ武器になった。反動は多少変わったが相変わらず初心者にもおすすめの、人気が高い銃である。
ランページ(ヘビー系)
パワー特化のフルオートのLMG。
スピットファイアとは逆に一撃のダメージに特化しており、何とヘムロックより高い。マガジン数もLMGとしては流石に少ないが、それでもかなり多い方。
その代償としてフルオートの癖に連射速度がかなり遅く、DPSがかなり低いと言う弱点がある。
中距離では当てやすいと言う利点ではあるが、逆に近距離だと当然SMGやAR相手にDPSの差で力負けしやすい。
…だが、この銃の真価は軍需品のテルミットグレネードを使ってチャージすると発揮する。
チャージ中は何と一定時間の間、その名前の通りに連射速度が暴走し、近距離でも戦いやすくなる。その強さはドアを破壊し、赤アーマーの相手ですら胴撃ち9発で沈めてしまう。
出た当初は素の性能でのフルオートの遅さとDPSの低さにより、使う人は少なかったが後にAPEX最高の1マガジン火力、中距離での当てやすさ、チャージ状態の対応力等々の利点が判明すると使う人が徐々に増えていった。
一時は無限チャージ状態になるバグが起きて使用不能になったが、後に威力の弱体化が入り復活。その後は使う人が多くなったのもあってか最近はクラフトメニューに入り、持ち替え速度が遅くなる等の弱体化が入ったが、何故かクラフト武器化したら滅多に使われなくなったという事件が起きた。
ケアパッケージ時代は弾速とチャージ状態が大幅に強化された状態で、特に近距離でも猛威を振るった。
L-スター(エネルギー系)
粒子エネルギーのLMG。
登場当初はケアパッケージに入っていたが、そのとある特徴から「光るゴミ」と揶揄されてきた銃。
赤色のエネルギー弾を撃つ銃だがそのマズルフラッシュが眩しく、撃つ度に見辛くなってしまう欠点を抱える。
この銃と後述のボセックボウのみリロード不要の銃。だが逆に言えばそれは対応する弾を拾わない限りは撃てないと言う欠点でもある。
フルオートで撃っている間に熱が籠っていき、撃ち過ぎると感熱レンズが破裂し警告音と共にオーバーヒートすると言う特徴を持つ。リロードが無い代わりにこの感熱レンズを交換する時間で代用しており、オーバーヒート前に撃つのを止めると冷却される。
DPSや連射速度は申し分無いが、当初は拡張マガジン等のアタッチメントを装着出来ず使う人が少なかった。
しかしシーズン10途中でスコープ以外にもバレル、マガジン、ストック全てのアタッチメントを装着可能になると、冷却時間の短縮に成功し、拡張マガジンはオーバーヒートまでの時間を延長すると言った形で対応し、弾の当たり判定が大きくなる等の大幅な強化で一躍環境武器にまでなり、その汚名を返上した。この影響で今まで集めにくかったエネルギーアモが集めやすくなると言う副作用まで働いた事も…。
だがやはり強過ぎたのか後のシーズンでマガジンの有効性引き下げ等の弱体化が次々と入り、12時点で使う人は少なくなっていたのだが、止めにLMG全般の弱体化に否応無く巻き込まれ、何と感熱レンズの交換に要するリロード時間が爆増すると言う確キル同然の弱体化を食らったせいで、再び「光るゴミ」に転落してしまった…が、シーズン14から2シーズンにわたり強化を受け、シーズン17からまさかの「ディスラプター弾」を引っ提げて、2度目のケアパッケージ武器へと移った。
マークスマン
中~遠距離向けの銃。単発火力重視で、シーズン9から登場したカテゴリー。1本を除いて4倍スコープまでの対応はARやLMGと共通しているが、ストックはスナイパーの物を使用する。中距離には特に強いが逆に近距離、特にインファイトが絶望的に弱い。
G7スカウト(ライト系)
セミオートの選抜射手用ライフル。唯一バレルスタビライザーを装着可能。
連射速度がマークスマンの中で一番速く、威力もライトアモ武器の中で最高。
一方でマガジン数が少なく、当てやすいが同時に弾切れになりやすい。拡張マガジンの有無で使い勝手が大きく変わる、中距離特化の銃。
ホップアップ「ダブルタップトリガー」は2連バースト撃ちと単発撃ちを切替可能。バースト撃ちは2発消費になり、連射速度が落ちるが2発当たればトリプルテイクに近いダメージを叩き出す事が可能。ケアパッケージに入った銃でもあり、当初は予備弾薬が少なかった事で反感を買った。後に予備弾薬が増えたり、バースト撃ちの間隔が短くなる等の強化を施されている。
シーズン14でダブルタップトリガーとともに現役武器へ復帰。やはり、中〜遠距離戦の味方として愛されていたが、特に中距離の制圧力が非常に高く、シーズン15途中で威力が弱体化した。
30-30リピーター(ヘビー系)
弾速が速いレバーアクション式のヘビーライフル。
ADSするとチャージが開始され、そのチャージ時間に応じて威力が上がるのが特徴。ヘビー系の武器の中では最強の威力を持つ。
その反面リロードが特殊で、1発ずつリロードする上にマガジン数が非常に少ない。スナイパーストックがあればレア度に応じてリロード時間は短縮される。
ホップアップが3つ存在するが、装着はどれか1つのみ。
「シャッターキャップ」は単発と拡散の射撃モードを切り替えられ、拡散モードはショットガン同様にエイムしたところに散弾が正確に飛ぶ機能だった。後にこのホップアップは仕様が変更され、腰だめ時に散弾となる様に変更された。
「デュアルシェル」はリロード時に1発ずつ装填するのが2発ずつ装填になり、リロード時間が大幅に短縮されて使いやすさが大幅に向上するホップアップ。紫の拡張マガジンやスナイパーストックと併用するとその真価を発揮しやすい。シーズン14でマスティフの代わりに標準搭載となった。
「スカルピアサー」はシーズン14から装着可能で、ヘッドショットダメージが大幅に向上する。
トリプルテイク(エネルギー系→スナイパー系→エネルギー系)
横3連のエネルギー系の銃。
嘗てはSRに属していたのだが、後にスナイパースコープが非対応となり、ケアパッケージ行きと共にカテゴリーがマークスマンに移った奇妙な経歴を持つ。
使う弾薬もケアパッケージに入った際にスナイパーアモからエネルギーアモに変わっている。
この銃は「プレジションチョーク」を搭載しており、ADSすると徐々に拡散を抑えるチョークを展開する。ADSをやめると効果は直ぐに失われるが、ある程度近い距離なら殆どチョークしなくとも3発当たる事も多い。以前はホップアップとして出ていたが、現在は標準搭載となっている。チョーク機能はオンオフを切り替えられる。
弾速がとにかく速く、当てやすさはマークスマン随一。その代償として連射速度は遅め。一時期は弱体化も食らったのだが弱くなり過ぎた為、アモの消費量が3発→1発に戻る等の強化を受けた。
ホップアップ「キネティックフィーダー」を装着するとスライディング時に射撃1発分(3発)ずつアモをオートで装填し、ADSした際のチョーク時間を大幅に短縮すると言う効果を持つ。これにより、坂道でのチェイス時の逃走でも追う対象に追い討ちを掛ける事も可能になった。
ボセックボウ(アロー系)
専用の矢を撃つ弓のマークスマン。アタッチメントはスコープのみだが唯一、4倍スコープは非対応となっている。
攻撃ボタンで引き絞り、放すと矢を撃つ。矢の威力は引き絞った時間で強くなる。最大ダメージはリピーターより上だが、全く引き絞らないとG7スカウトの手足ダメージより弱い。弓矢と言うだけあってリロードが要らない武器だが、矢を拾わない限り撃てないので注意。
当初はその当てやすさ、インベントリ1つの枠につき48発、そして殆ど銃声音の無いままトリプルテイク以上(後述のセンチネルと同じ)の大ダメージが入る恐怖で「弓ペックス」と揶揄され、一時環境武器になったと共に相当なヘイトを買った武器。その為、実装からたったの1週間で1スタックあたり28発に減少(後に32発に増加)、チャージ時間の増加(後にシーズン10で取り消し)、ダメージの減少と、大幅な弱体化でかなり落ち着いた。
基本はその場に留まってチャージしないと威力が出ないため、特にグレネードや飛び道具系に致命的に弱い。
ホップアップは「シャッターキャップ」と「デッドアイズテンポ」で、2つ同時に装着可能。シャッターキャップ適用時はリピーターより威力が高いが連射速度は最速で撃ってもピースキーパーよりやや速い程度。デッドアイズテンポは絶好のタイミングで撃った際に、次の1発を撃つ際のチャージ時間を短縮してくれる。風切り音のみなので気付かれない内に次々と当てられるのが利点。
後にこの2つのホップアップを装着し、登場当初に近い状態でケアパッケージ武器になる。
ショットガン(SG)
近距離特化の銃。専用のアモを使う。対応は2倍スコープまでで、こちらも金の1倍デジタルスレットを使える。拡張マガジンが唯一無く対応したアタッチメントはショットガンボルトと標準ストック(モザンビークを除く)。シーズン16から登場した金のホップアップはスライディングするとオートで1発アモを装填してくれる。散弾銃のためADS、腰撃ち問わずエイムした所への正確な射撃が可能。マッドマギーが使うと携行中でも移動速度が上がる。
ピースキーパー
レバーアクション式ショットガン。最高の威力と最低の連射速度と言う、モザンビークとは対を成す性能を持つ。
11発のペレットが星形に飛ぶ散弾で、何と全弾命中すれば体力を全て奪う程のダメージが出る。シールドも当たり所が良ければ1~2発で割る強さ。その威力の代償として1発撃つ毎にコッキングが入るため、連射性能は最低クラス。また、5発しか撃てないため1発外すか微妙な削りダメージを出す毎に不利になりやすく、更に全弾撃ち切った場合リロードもLMG並みに長くなってしまう。
標準ストックはシーズン16から装着可能になったが、それでも過信しない事。
逆に大ダメージを叩き出すとピンチの状態でも逆転を狙いやすい、当たり外れの大きいショットガン。連射速度は前述の通り最も遅いので、撃ち合いで使うよりかは遮蔽物やドアを使ったレレレ撃ち前提の方が活躍しやすい。
そして、この銃の特徴はトリプルテイクと同じく「プレジションチョーク」を搭載しており、ADSを続けると散弾の拡散が抑えられ、ある程度離れていても全弾命中を狙いやすくなる。この銃がケアパッケージに行ったと同時にホップアップもデフォルトで搭載となった。
ホップアップ「キネティックフィーダー」はシーズン16の金のショットガンボルト追加に当たって影響を与えた性能を持ち、スライディングする毎に1発ずつオートリロードが入り、更にその状態でADSすればチョークの引き絞る時間が大幅に短縮される。敵との距離を詰めて追撃を行う際に非常に役立ちやすい。
EVA-8
フルオートのショットガン。8発撃てるのが特徴で、連射速度が速い。
数字の「8」を描くように8発の散弾が飛ぶ。撃ち合いに勝ててしまう程の連射速度を発揮できる一方で1発の威力はそこまで高くなく、紫アーマーの敵を倒すのに4発必要になる。また、1ペレット当たりのダメージがショットガンの中で最も低く、カスダメによる削りは当てにならない。上下6発が広がる様に飛ぶため、あまり距離が離れていると真ん中2発しか当たらないなんて事も。基本は至近距離で撃ち合いの際に使用するショットガンだろう。ショットガンボルトが無いと連射速度がまぁまぁ遅いので注意。
ホップアップ「ダブルタップトリガー」はピースキーパーより遅くなるものの、その連射速度を代償に2連射するバースト撃ちが可能。これによって、ピースキーパーと同様の遮蔽物を使った使い方が可能になる。
そして、最大の弱点はその燃費の悪さ。8発でフルオートなので、他のショットガン同様に1スタックだと直ぐ無くなってしまう。なのでまともに使うなら2スタック以上が必要になってくる。またリロードも全弾撃ったモザンビークより遅い。
連射速度はシーズン8で上がったが、(ショットガンにしては)やや低めのダメージにもかかわらずあまりにもその素早い連射速度で押し切る強さが猛威を振るった為に、シーズン10~11にかけてのショットガンボルト、連射速度、止めに1発のペレットダメージの低下と言う下方修正祭りで赤アーマーの相手を倒すのに5発必要となってしまい、後述のモザンビークにTTK最速を奪われてしまった。
だが、あまりにも悲惨過ぎる性能だったのを受け、シーズン14ではペレットダメージを戻す代わりに散弾が9発→8発になり、再び連射速度が上昇しショットガンで標準ストックをつけれる武器になった。
モザンビーク
※この記事では基本性能のみ取り上げる。この銃について基本性能以外の内容もより詳しく知りたい場合は当該項目を参照。
フルオートのショットガン。最低の威力と最高の連射速度で、ピースキーパーとは対を成す性能。
3発の散弾が三角形に飛び、1ペレットのダメージが最も高い。当初はそのショットガン最弱のダメージにもかかわらずたった3発しか撃てない程に悲惨で、青アーマーどころか白アーマーの相手すらヘッドショットを入れないと死なないと言う弱さを見せつけてしまい、最弱候補の中でも満場一致でAPEX最弱武器の座をほしいままにしていた。…この頃までは。
だがホップアップ「ハンマーポイント弾」が追加されると、シールドの無い相手に対する一撃の威力が大幅に上がり、当たり所次第で1ショットキルが可能になる極悪性能に変貌する。主にシールドを割った敵への止め撃ちとして使う人もいたが、やはりその1マガジンの少なさが災いしたか使用率を大幅に上げるまでには至らなかった。
しかしシーズン6で1マガジン4発に増え、何とか胴撃ちで青アーマーの敵を倒せるまでになった。シーズン9ではハンマーポイントが無くなってしまったが、その代わりに1マガジンが6発に増加し、赤アーマーの敵でも倒せる様になった。更に前述のEVA-8の弱体化によりシーズン13までTTKがショットガンの中で最速になった。因みにこの間、モザンビークの調整はヘッドショット倍率が下がっただけで、性能は変わっていない。
シーズン12でハンマーポイントが復活し、倍率こそ下がったがその強さは相変わらずで、ソードオフショットガンの如く近距離で凄まじい性能を発揮する。流石にウィングマンよりは散弾が落ちやすい影響で対応距離が狭く、ヘッドショットも低めだが代わりに連射や持ち替え速度はモザンビークの方が速い。
因みにリロードは全体から見れば遅い方だが、これでもショットガンの中では特殊なマスティフを除くと最も速い。使用率が上がった現在はアリーナを中心に、残弾が無限のコントロールモード等でも活躍中。
流石にSGで唯一標準ストックは非対応。仮に装着可能になったらクイックドローホルスターもビックリの性能になるので仕方無いだろう。
マスティフ
セミオートのショットガンで、一撃重視の性能。
横1列に8発のペレットが飛び、左右の合計2発が大きく散る。この銃と前述のモザンビークは、ADSすると拡散を大きく抑えられる。
2度もケアパッケージに入る程の強さを発揮したショットガン。1度目は1発のペレット当たりのダメージが何とAR並みに高く、紫アーマーの敵を胴撃ちでも全弾当たれば2発でダウンさせられる程の強さを発揮してしまった。欠点があるとすれば持ち替え速度の遅さと1マガジン4発ゆえの継戦能力の低さ。リピーターの様に、1発ずつショットガンアモを装填するモーションが入る為、4発しか撃てなくともリロードで大幅に時間が掛かってしまう。
流石に強過ぎたか、ケアパッケージから出た際には大幅に調整が入り、1マガジンが6発になる代わりに威力が下がった。
ホップアップ「デュアルシェル」は1発ずつの装填が2発ずつ装填になり、大幅にリロード時間が短縮される。特にこの銃は戦闘中の弾切れが死活問題に繋がるので、このホップアップがあるだけで非常に扱いやすくなると言っても過言ではない。この影響でマスティフを使う者が大幅に増えた。
2度目のケアパッケージの際にはこの銃にこのホップアップを搭載した状態で入り(強過ぎた為のちに消滅)、流石に1マガジンの数こそ戻された。そして1発の威力が、最初の威力程ではないが大幅に上がった。
基本は特に至近距離で真価を発揮する銃である。シーズン16から標準ストックを装着可能になった。
スナイパーライフル(SR)
遠距離特化の銃。専用のアモを使う。6倍と8倍のスナイパースコープが使えるのはこの武器のみ。最大10倍までのスコープが装着可能で、1倍デジタルスレット以外は装着出来る。あまり強いとFPSの醍醐味である撃ち合いが通用しなくなってしまうせいか、強さは全体的に控え目。遠くから安全に敵のアーマーを見れる上、着弾点を表示してくれるヴァンテージとの相性が良好。
センチネル
ボルトアクション式スナイパーライフル。シールドを回復する「シールドセル」を使うとチャージが可能。
一撃のダメージに重点を置くのが特徴。ヘッドショット倍率も高いが、その代わり1発毎にコッキングのモーションが入り、連射するのは難しい。また1マガジンで撃てる数も少ない。おまけにそのコッキングは6倍以上のスナイパースコープが無ければADSを中断してしまう所為で、敵を見失ってしまう事もしばしば。
シールドセルを使うと「チャージ状態」に入り、威力が上がる。当初は当たればシールドの残量を問わず一撃でアーマーを割っていたが、現在は胴撃ちだと一撃で割れるのは青アーマーまで。また、射撃音がズドン、という重低音からヴォン、という機械の様な音になる。
ホップアップ「デッドアイズテンポ」は絶好のタイミングで撃つとコッキング時間が短縮され、連射で撃ちやすくなる。スナイパースコープと併用するとその恩恵を受けやすいが、何より撃つ度に爆音が響き渡るため敵が警戒して遮蔽物の中に隠れてしまいやすい。一番有効な場面は漁夫を取る際に役立つだろうか。猶予はそこまで短くは無いので落ち着いて狙うのが吉。そしてシーズン14で遂にプレジションチョーク等のホップアップ同様に標準搭載となった。シーズン15途中からチャージに必要なセルが2個→1個となったが、その影響で金アーマー装着時に無限にチャージ可能となった時期があり、流石にOP待った無しのバグだった為か修正された。
ロングボウ
セミオートの選抜射手用ライフル(DMR)。唯一、SRでバレルスタビライザーを装着可能。
マークスマンの様に、優れた連射速度で次々と当てていくスタイルのスナイパーライフル。その代わり1発の威力は最大チャージの30-30リピーターより低め。また、拡張スナイパーマガジンの恩恵を最も受けるSRで、マガジン数も多い。
ホップアップ「スカルピアサーライフリング」はヘッドショットの倍率を上げる。頭に2発当てるだけで紫アーマーの敵をダウンさせられると言う恐怖を見せつける事が出来たが、このFPSの上位ランカーに位置するプレデター及びマスターランクの脅威がより上がってしまう事を危惧された為2度も削除されている。その代わりにヘッドショット倍率が上がった。シーズン14で復活。
シーズン10で威力が上がり、青アーマーの敵を3発で沈める強さを発揮した…のだが今度は逆に強くなった性能で使う人が多くなってしまったのか、シーズン11で元に戻された。安定性の高いSRと言うのもあって、クラフトメニューにも入っていたシーズンもあった。
チャージライフル
チャージビームを撃つスナイパーライフル。即着弾・弾道落下無しが何よりの強みで、最も当てやすい。
その代わりビーム1撃を撃つ毎に2発アモを消費する為、燃費が悪くまともに使うなら3~4スタックは必要になる。更に1マガジンあたりで撃てる数も少ない。なお、消費するアモの内訳はビーム1発(最大15ヒット)+撃ち終わりの1発。またリロードが全武器の中で最も長く、その間はかなり長い隙を晒してしまう。
シーズン16までは4発分しか撃てないのは変わらないが、アモの消費は1発→3発→1発→2発と変わっていった。やはりリロードが長いとは言え1発消費は燃費の面でも強過ぎると判断されたか。ところが、これにヘイトがかなり向いたのかシーズン17ではとうとう3発分に減る弱体化を食らった。
最大の弱点は1発当たりのSRの威力の低さと距離による威力減衰が有る為、あまり遠いとカスダメしか出ない。また、ビームを撃つ関係であまりにもバレバレの射線になるため欲張って中距離とかで撃ったりすると即座に位置バレするので注意。
…とは言っても、やはり前述の強みからアーマーを育てるのにはうってつけの武器であり、次々当てていく内に気付いたらアーマーを拾わずとも進化していた、なんて事も多い。
当てられる方からしてもかなり鬱陶しい武器でもあり、セルやバッテリーを消費させられるのも利点。ヘイトを買う時もあるが、あまり気にせずに使うと良いだろう。
クレーバー
ボルトアクション式50口径スナイパーライフル。永遠のケアパッケージ武器。
1撃の威力がAPEXの全武器中最強で、ヘッドショットすればダウンないし瀕死まで持ち込むおっそろしい銃。胴体ダメージでも鉄壁相手を除き、赤アーマーだろうが問答無用で割れる。
それ以外の性能、特に持ち替え速度やADS移行時間等取り回しに関わる性能は全て並以下。リロードもまぁまぁ遅い。
この銃は専用のスコープがデフォルトで搭載されており、他のスナイパースコープは装着不可。
理由は勿論、ケアパッケージ専用武器に金の10スコを装着可能になると敵の位置が強調表示されてしまい、一撃必殺級の威力を当て放題になってしまうバランスブレイカーとなる為。
ケアパッケージ武器なので予備弾薬も限られており、何と全部で12発しか撃てない。これは元々入っている弾薬の数と予備弾薬を合わせた数である。
威力が上がり、ヘッドショット3倍の時代には頭1発で敵をダウンさせて味方の起点作りにも、部隊を壊滅させるのにも役立った武器。だがシーズン13で初心者の「ルーキーランク」が追加されると右も左も分からないAPEX初心者がいきなり頭1発で一撃死してしまう光景は余りにも危険と判断されたからか、倍率を2倍に戻し、胴体ダメージを弱体化。その上でヘルメットの強化も入り、クレーバーで一撃死させる時代は終焉を迎えたのだった。
ピストル
持ち替え速度、ADS、リロード等取り回しに特化した近距離の銃。この銃のカテゴリーも金の1倍デジタルスレットを装着可能。一方で素の性能の差が大きく、装着出来るアタッチメントも少なく、ストック系も使用不可。レーザーサイトはウィングマン以外に装着出来る。
ウィングマン(ヘビー系→スナイパー系)
高威力のリボルバー。弾持ちの良さが利点…だった。
赤アーマーの敵を5発で沈める強さを持ち、更には紫のマガジンがあっても大体1~2スタックあれば弾薬は十分足りるため、代わりに投げ物や回復等を多く持てる。また飛距離が長く、2スコの距離でも当たるのも利点。
反面、その欠点として1マガジンの数は少ない。反動も大きく、弾速と連射速度が遅い。距離の離れた相手を当てるのは少々慣れが要る。
シーズン開始当初は腰撃ちの精度も良い方だったが、今はそこまででもないので基本はADSして撃つのが良いだろう。最速で撃ち続けているとだんだん右上に逸れるが、連射速度の関係でブレは意外と少なめ。
そしてこの銃はアタッチメントが少ない代わりに、何よりもホップアップが多い。
「スカルピアサーライフリング」はヘッドショットのダメージを大きく引き上げ、相手をダウンまで持ち込ませやすい武器。ロングボウ同様、2発でダウンを狙いやすい銃になるがやはり強過ぎて消され、代わりに2度目の削除の際に元のヘッドショット倍率が上がった。シーズン14で復活。
「クイックドローホルスター」は持ち替え速度等の取り回しに関わる性能を上げる。ウィングマンはピストルだが後述のRE-45やP2020と違いそこまで取り回しが軽い方ではないので、これがあればさっと出して一撃入れ、止めを刺すショットガンの様に使えるのが利点。こちらもシーズン10で標準搭載と言わんばかりに取り回しに関わる性能の上方修正を受けて削除。
「ブーステッドローダー」は残り1~3発で弾切れになりそうな状態でリロードを入れるとファストリロードが入り、数発多く撃てるようになるアタッチメント。マガジンによっては最大11発まで撃てるようになるが、普通のリロードが入ると元に戻ってしまう。ファストリロードはP2020並みの速さになる為に非常に使いやすくなる。
クラフトに入った事もあり、前から言われていた弾持ちが良過ぎたのか、シーズン14では何とスナイパーアモを使用する銃に変更となり、弾持ちが大幅に弱体化した。いつぞやのトリプルテイク同様にスナイパーアモを使うが、ピストルなので3倍以上のスコープは装着不可。
…5発で赤アーマーを沈める火力が絶妙なのはこの銃とモザンビークが証明していると言って良い。
RE-45(ライト系)
扱いやすさ特化のフルオートのピストル。
1発の威力はR-99に次いでワーストクラスだが、その代わりに連射速度は速い方。但しDPSは流石にR-99やCAR、R-301には及ばない。
初動でも使いやすいピストルで、持ち替え速度やリロードも全武器中2番目に速い。
ウィングマン同様、この銃もホップアップが多い。
「ディスラプター弾」はシールドへのダメージが上がる。前述のオルタネーターが見つかった際にはそちらに替えられる故に影は薄かったが、それでも初動での脅威が大幅に上がっていたのは言うまでもない。
「クイックドローホルスター」は取り回しに関わる性能を上げる。SMGどころかP2020より持ち替えるのが速くなり、メイン武器の弾切れの際の止め撃ち等に役立つ。シーズン10でピストル全般の取り回しに関わる性能の強化が入り削除。
「ハンマーポイント弾」は体力へのダメージが上がる。ディスラプター弾同様に初動での脅威が大幅に上がるが、あれば終盤でも使いやすくなる。モザンビークとは逆にある程度距離があっても次々当てられるのが利点。
こちらはシーズン2では無く、復活したシーズン12から装着可能。仮にもしシーズン2からディスラプターとハンマーポイントが装着可能だったらどの状態の相手だろうがダメージが上がってしまうので、間違いなくオルタネーター涙目の性能となる為仕方無い。
シーズン15から16までは威力が高くなり、何とケアパッケージ武器になるが、ディスラプターとハンマーポイント両方はやはりOPになる事もあってか、「ディスラプター弾」のみ装着した状態となっている。
P2020(ライト系)
セミオートのピストル。APEX史上最弱武器。
1発の威力はライトアモの中でもそれなりで、更にはADS、持ち替え速度、リロードは全武器中最速で取り回し関係で困る事は無い。また、後述の欠点の関係上、ライトアモは1スタックで事足りる。またアリーナモードでも無料で使える。付けられるアタッチメントは拡張マガジンとスコープのみ。
…が、ピストルの割に腰撃ちがAR並みに悪く、更には性能が同じセミオートで、尚且つ同じライトアモ武器のG7スカウトに前述の取り回し関係以外全て負けている。片やあちらはケアパッケージ武器にもなったマークスマンなので一概に比較するのは難しいが、何せDPSすら僅かに負けているので…
シーズン最初期はもっと酷く、1発のダメージがボルトSMGと同じだった。だが「ハンマーポイント弾」で、アーマーを割った敵への止め撃ちに使えると言う利点が存在したため、シーズン8までは使われていた。
だがシーズン9でハンマーポイントが削除され、威力が上がったが連射速度が落ちたためDPSも低下。その後に連射速度を僅かに上げられたが、やはりその弱さから初動でも拾う人は少なく、時には格闘の方が強いとまで言われてしまった。
シーズン12でハンマーポイントが復活した。…のはいいが、肝心の倍率を下げられてしまいダメージ効率はハンマーポイントがあってもR-301と同程度と言う有様で、持つ人は相変わらず殆どいないままである。
P2020の明日はどっちだ。
軍需品
投げ物のグレネード。デイリーミッションに上がる日もある。基本1つずつだがヒューズのみ、インベントリ1枠につき同じグレネードを2つ持てる。
アークスター
手裏剣型のグレネード。スタン効果を与えるが、距離に応じてその効果とダメージが変わる。
このグレネードのみ敵や地形に刺さる。更には、シールドを割ることも可能。また、スタン効果によりオリンパスとストームポイントの乗り物「トライデント」を唯一止められる。
フラググレネード
信管のある、至ってシンプルな手榴弾型のグレネード。当たった時の威力が高め。他とは違い、投げてから一定時間後に場所関係なく爆破するため、上に投げて着地と同時に爆破する「直下グレ」なる芸当も可能。
テルミットグレネード
火炎の壁を作り出すグレネード。延焼で連続ダメージを与えるが、このグレネードのみアイコンの警告が出ない。
気付かずにダメージを与えられ続けるが、逆に逃げる手段がある敵には効果が薄い。また、ランページLMGのチャージにも使える。