概要
富士通が1989年から1997年にかけて製造・販売していたパソコン。
一言で言うと変態パソコン。
どういうことなの……
1974年にNECがACOSシリーズを発売して以来の富士通NEC骨肉のメインフレーム10年戦争を(世界の半分を巻き込みながら)展開していた富士通だったが、この頃伸び始めたパーソナルコンピュータの分野では16bit機の初期段階で商品開発に失敗してしまい、PC-9800シリーズを展開するNECに大きく水をあけられていた。
そこで富士通が起死回生の逆転を狙って開発したのがこのTOWNSである。
発売当時、Apple以外の大手PCメーカーの多くが「この性能をこの価格で実現するのはわが社では無理」と公言させてしまったほどの、GUI前提の高解像度同時発色表示、マルチPCM内蔵の音源機能、標準搭載のCD-ROMなどを持っていた。
ではなぜ富士通には出来たのか。
16bit初期に失敗していたのが功を奏したのだ。
TOWNSの性能は「Intel80386の性能を極限まで引き出す」このことによって実現したのである。
元々x86シリーズはメモリアドレスの取り扱いに難があり、所謂286プロテクトモード問題として、初期からシリーズを採用した16bitパソコンと、その上位機種として80386を搭載した32bitパソコン、そしてOSであるMS-DOSにソフト開発の壁として立ちはだかっていた。
しかしTOWNSは最初から386で開発がスタートしたので286互換は考えなくてよかった。一応、開発の叩き台としてビジネス機FMRがあるが、FMR自体富士通のメインフレームFACOMを採用していた関係で少数の企業が購入していたぐらいで、一般向けには店頭販売されてすらいない状況だったから、互換性は無視してかまわなかった(むしろFMR50系でFMRの方がTOWNSに近づく)。
それに加えて縦型CD-ROMを搭載したシティグレーのスタイリッシュなデザインは、それまでアイボリーホワイトが標準だったパソコンのイメージを大きく変えるもので、好意的に受け入れられた。
一言で言うと変態パソコン。
FM-TOWNSとアフターバーナー
本機はゲーム対応のため強力なスプライト機能を搭載。これによりアーケードゲームの移植が期待されてローンチソフトにSEGAのアフターバーナーが選ばれ、発売前の宣材写真ではアーケード版と遜色のない出来で期待が高まったが、実際に店頭に並びデモが始まるとカクカクとした動きなど低い完成度に失笑を買った。
これは、スプライトの表示方式に当時最先端のフレームバッファ方式を採用したのが主原因。フレームバッファ方式はメモリが許す範囲であれば表示個数に制限が無い(ファミコンなどに採用されたラインバッファ方式では1ラインあたりに横にならべられる数の制限と総表示数があり制限をこえると超えた分が画面から消える)反面、CPUやメモリ転送速度へ負荷が大きく表示数が一定以上になると処理やデータ転送が追いつかなくなるとフレームレートが極端に落ちる特性があり、アーケードでは複数CPU搭載&描画性能の高いXボードを採用し表示キャラクター数が極端に多くフレームレートが高いアフターバーナーの移植では、弱点が顕著となったのである。
ちなみに1/60秒(1フレーム)内に表示できるのは386機と互換モードでは200パターン程度(画面の80%相当を埋められる枚数)で、それ以上にすると、表示の更新自体がさらに1フレーム遅くなる。これは、以降の高速機で特殊な操作をすればメモリーウエイトがなくなり上限が増えるものの、メモリーウエイトが重かったデビュー当時の仕様では「フレームレートを優先してキャラクタ数を上限以内になるよう間引く」or「フレームレートを諦めてキャラクター数を維持する」2択とならざるを得ずアフターバーナーⅡでは後者が選択されたようである。
ただし、他のアーケード移植系のソフトでは描画について問題視されたことはないため、TOWNSの描画性能が低いのではなく単純にSEGAのアフターバーナーの要求性能が高すぎたとも言える。
移植によりBGMが改善されたブランディア
同じアーケード移植系ソフトで対照的だったのが、VINGから発売されたブランディア(商品名は「ブランディアplus」)。この作品は、アルュメから発売されたアーケード版では4小節の繰り返しでしかなかった上に4曲しか存在しなかったBGMが、使われなかった1曲を除き作り直された。さらに、ステージごとに異なるBGM7曲が新たに作られるようになっただけでなく、各キャラクターごとのエンディングBGMも作られている(ディオクレスのエンディングのみアーケード版のエンディングBGMを拡張した)。
このBGM改善はPC-9800版(「ブランディア98」)も同様である。