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編集者:助手A
編集内容:項目頭の絵は創作の強くてニューゲームじゃないですか、それなら創作の同名のものについて書くべきでは。

強くてニューゲーム

つよくてにゅーげーむ

ビデオゲーム、とりわけRPGにおける用語の一つ。ゲーム進行途中(ほとんどの場合ゲーム終了後)のキャラクター状態のまま、最初からゲームを開始することができる機能。この名前で採用されたのは「クロノ・トリガー」が最初とされる。

強くてニューゲームとは、公式チートの一つである。

概要

ゲーム進行途中(ほとんどの場合はゲームクリア時点)のセーブデータの一部を引き継いで、最初からゲームをやり直すシステムの事。引き継ぎデータは所持金やアイテム、レベルなどである。

これによりRPG序盤の進行はかなり楽になり、シナリオを味わうことが出来るようになる。

一般に、最初にこのシステムを導入したゲームはクロノトリガー(1995年発売)だと思われがちだが、これは「強くてニューゲーム」という選択機能を持たせた最初のゲームがクロノトリガーなのであって、クロノトリガー以前のゲームにも、「強くてニューゲーム」と同様のシステムを搭載したゲームは存在している。詳細は下記参照。

ほとんどの場合、このシステムが採用されている作品は、マルチエンディング制度が採用されていたり、条件によってシナリオが分岐したりするなど、周回プレイを前提にした構成である(例えばクロノ・トリガーはマルチエンディングである)。

クロノトリガー以前の強くてニューゲームと同様のシステム

リンクの冒険(1987年発売)

2週目以降はレベルと魔法が引き継がれた状態でスタートする。国内産家庭用ゲームにおける「強くてニューゲーム」は事実上このゲームが初となる。

凄ノ王伝説(1989年発売)

クリア後のエンディングで、経験値とお金が最高の状態で2周目が始まるパスワードを見る事ができる。

限定的な強くてニューゲーム

レベルは引き継ぐ事が出来ないが、アイテムは引き継ぐ事が出来ると言うパターンもある。逆にアイテムは引き継げないが、レベルは引き継げるというケースはあまりないように思われる。

2周目以降は経験値(とお金)の入手量が増える作品も存在する。

強くてニューゲームというわけではないが、1周目に比べるとゲーム進行がかなり楽になる。

アプリ版ロマンシングサガ2のように、ゲームをクリアしていなくても任意の時点で強くてニューゲームが行えるゲームもごく稀に存在する。

稀に、この要素を前提にした難易度でゲームバランスを組んでいる例もある。

創作ものの俗語としての「強くてニューゲーム」

転じて、ストーリーの中で一部のキャラクターがあるストーリーの中盤~終盤時点までの記憶・経験・手に入れた力等を習得した状態で、

ストーリー序盤やとある重要なストーリーの分岐点まで戻ることを「強くてニューゲーム」とも言う。

こうする事で助けられず死なせてしまった仲間を助けたり、悲劇的な結末を回避するよう行動しハッピーエンドへ持って行けるある種の作品救済創作である。

これらの原典は地上波アニメで事実上の打ち切り、旧劇場版で事実上バッドエンドというアレな結末しか迎えられなかった

新世紀エヴァンゲリオンの主人公碇シンジを最終話までの記憶や使徒の力等を所持した状態で第一話まで時間を遡らせる「スーパーシンジ」というジャンルが草分けとされる。

しかし、この手のものは創作者に確かな腕と原作愛がないとそのキャラを最強にして世界相手に暴れさせるだけになってしまう危険性も含んでいる為、

オナニー創作と切って捨てられやすい。

たかが一人二人の人物が未来の結末を知ったところで大きな物事の流れを変えるには限界もある為、上級者向けのジャンルである。

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編集者:助手A
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