データ
初出 | 第2世代 |
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タイプ | ノーマル |
PP | 10 |
範囲 | 自分 |
効果 | 1ターンの間、全ての技を受けない。連続で出すと失敗しやすい。優先度+4 |
概要
第2世代初登場の技。
第2世代以降、技マシン17の常連となっている。
技を使ったターン、いかなる技も受けなくなる、と言う防御用の技である。
但し強制交代技及び「フェイント」は防御不可。
また、Zワザに対してこれを使った場合は守り切れず、本来の4分の1のダメージを受ける。
また、連続で使用すると、その都度成功率が半分(第6世代以降は3分の1)になっていくと言う特徴がある。
5連続くらい「まもる」出来た人は相当の運の持ち主。
シングルでは、主にどく状態ややけど状態のダメージやあくびの為のターン稼ぎとして採用される。
状態異常になる事で発動する特性(こんじょう等)やかそくを安全に発動させる為の採用も多い。
また、1ターン「まもる」事で相手の技を見て、その後の対応策を考える為に使う事も出来る。
その為「自身の身を守る」と言うよりは「戦法の一環」としての採用が主となる。
ダブルバトル以上では、まもるを使ったポケモンの他にも行動できるポケモンがいる為、その使い勝手は大きく変化する。
「まもる」で相手の攻撃を防ぐ、という事は「相手の行動を無効化する」に等しい。
これにより相手の思惑を崩し、自分に有利な局面を作り出す事が可能となる。
その為、ダブル以上では特に理由が無い限り採用が基本と言う程の重要な技となっている。
但し「まもる」がそれ程の重要な技と言う事は相手のポケモンにも採用されているという事でもある。
相手のどのポケモンが「まもる」を使ってくるかを読む力も重要になるだろう。
そして前述の通り「連続で使うと成功率が落ちる」為、無計画に使うと肝心な時に守れなくなったり、相手の積み技の起点にされてしまう事もある。
その為、汎用性の高さに反して実は高度な読みを要求される技でもあるのだ。
前述の通り用途が広く、習得できない理由をつけにくい為、技マシンを使えるポケモンであればレジギガスを除いて全員が習得できる。
なお、何気にレベルアップで「まもる」を覚えるミノムッチやコフーライにも技マシンが使える。旨みは何も無いかもしれないが…。