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ラウドラ(モンスターストライク)の編集履歴

2019-07-05 01:18:29 バージョン

ラウドラ(モンスターストライク)

らうどら

ボクと一緒に"遊んで"くれる?

「あ~う~、だっこぉ、だっこぉ~!」

「ボクはもう、本気で"怒った"ぞぉぉ!!」

「やだ、やぁだ、もっとボクと"遊んで"よぉぉ!!」


「なんでダメなの~?なんでなんでなんでなんでなんでぇぇ!!」


概要


現状最高難易度轟絶」のモンスターにして、轟絶1周目「異形なる感情」シリーズの光属性。モンスト通算4体目の轟絶クエスト「怒れる命」のボスモンスターとして登場する。

全体的に電気を帯びており、頭巾の中にも雷が輝いている。電気でできたと思われる腕が4本あり、胸あたりにある地雷に似たものが本体の顔という異形の姿をしている。

名前の元ネタはインドの美学理論である「ナヴァ・ラサ」の一つである純粋な「怒り」から。


降臨

轟絶には「轟絶・極」と「轟絶・究極」の2つのクエストがあり、それぞれ出てくるギミックや攻略方法に違いがある。「轟絶・極」をソロまたはホストで攻略することによって更に難しい「轟絶・究極」に挑戦可能となる。更に新しいギミックである「バリア」も登場した。これはレーザーバリアや、ルシファーなどが張っているプロテクトバリアとは異なる。

初降臨は2019年1月2日。

モンストの光属性の高難易度はどれも当時最難関と呼ばれるほどのクエストの難しさによって多くのストライカーに絶望を与え、トラウマを残しており光の轟絶のクエストもどれくらいの高難易度になるかストライカー達は固唾を呑んで降臨を待ちわびていたのだが...
































































その待ち受けていたクエストの実態は轟絶・極、轟絶・究極共にエデンの再来、それ以上とも呼べるほどの史上最難関のクエストであった。


轟絶・極 攻略

ギミックは地雷とワープ、ニードルパネルと新しいギミックである「バリア」。

このギミックは全てのダメージを1に軽減するバリアを敵がまとっており、バリアは友情では破壊できず、直殴りで複数回攻撃すると破壊できる。更に敵によってバリアの耐久値は異なるため、どの敵がどれくらい直殴りで攻撃すればバリアを破壊できるのかを把握する必要がある。そしてこのバリアは毎ターンの初めに張られる。例としてに4回直殴りで攻撃すれば破壊できるバリアであれば、1ターン目で1回、2ターン目で3回撃すると破壊できるという戦法は通用せず、必ず1ターンでバリアの耐久値分直殴りで複数回攻撃し、そのまま敵に攻撃しなくてはならない(更にバリアを破壊した上で敵に攻撃しなくてはいけないので例だと実質5回直殴りで攻撃しなくてはダメージが通らない)。ちなみにバリア破壊後なら、友情でも敵にダメージを与えられる。

地雷は1発約25,000ダメージと高く、ワープも対策していないと動きづらいためどちらも対策しなくてはならない。よってマインスイーパー(飛行)&アンチワープキャラが必須。(ワープは特別そこまで多くはないが自由に動き回れないと直殴りで複数回攻撃しないと破壊できないバリアの攻略が困難になるため)そして属性効果アップのためダメージを与えやすい闇属性でパーティーを固める必要がある。

そしてドクロマークのドクロッチを間違えて処理してしまうとドクロマークの効果でニードルパネルが起動する。動きが制限されるだけでなく、触れたら1発4,500とダメージが高いため、倒さないように立ち回らないといけない。

ステージ全般に出てくる2回目から攻撃が通る聖騎士が相互蘇生雑魚であり、4体同時処理が必要なステージもあれば、2体の相互蘇生のペアが2つあるステージもあり、対処の仕方は様々。

あろうことが第5ステージでは中ボスが右寄り中央で判定が拾いやすい場所にいるのにも関わらず、そこに対角線上に同時処理しにくい相互蘇生の聖騎士がいるというステージも存在。しかも手間取ると更に3回目から攻撃が通る進化聖騎士の相互蘇生雑魚が呼び出され処理がさらにしずらくなる。そしてナーガ、フェンリル、ラウドラは5回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できない(6回目から攻撃が通る)ので壁などを巧みに利用し、処理しなくてはならない。特にナーガは自身のHPを回復する上に防御力ダウン前提の高HPなので2ステージ以降で出てくるクロスドクロマークの相互蘇生雑魚の聖騎士を倒し、防御力ダウンをしないとダメージが通らない。これは後に出てくる中ボスやボスも同じであり、防御力ダウンをしないとHPがまるで減らない。当然ドクロッチを除くすべての敵が即死攻撃持ちのため手間取るとあっという間に即死攻撃が来る。

更に第4ステージ、中ボスのフェンリルは5ターン後に12,000ダメージの全体アビリティロックを行ってくるので運用素が絡む。


ボス戦になると相互蘇生雑魚含め周りの敵を「全て倒さないと」ボスが覚醒せず、まともなダメージを与えることが出来ない上ボスが3ターンと5ターン後に8,000ものHP減少攻撃をして来たり、2ターン毎に1つ5,000ダメージの衝撃波3を放ってくるため、素早く周りの敵を倒さないと覚醒後にHPの最大値が削られ、HP管理が厳しくなるのに加えボス自身の即死攻撃が6ターンと早いので手間取ると即死攻撃でやられてしまう。ちなみにドクロッチはボス戦になるとほぼ中央に配置が固定されているのでなるべく中央にキャラを配置しないように。

覚醒すると攻撃パターンが変わり、即死攻撃がリセットされ、その即死攻撃のターンも少し伸びるが5ターンと7ターン後に10,000ものHP減少攻撃をしてくる。そしてようやく防御力ダウン効果のクロスドクロマークの雑魚をここで呼び出してくる。このクロスドクロマーク雑魚を全て倒すことにより初めてボスが防御力ダウンし、ダメージを与えることが出来るようになる。しかしそこまで至るのが難しい。

そしてボスは覚醒後3ターン毎に移動するため狙ったときに動いて決定打を与えにくいため配置もより重要になってくる。


ボス1ではカルナ「轟絶・極」のボス2を彷彿とさせる相互蘇生雑魚の聖騎士とボスの配置であり、非常に難しいだけでなく角度をつけすぎるとイレバンしやすい。相互蘇生雑魚を処理するとボスが覚醒。覚醒後ボスは画面左に移動し、同時に呼び出しでは真ん中の上下にクロスドクロマークのナーガが2体登場。防御力ダウンしないためそのままで殴ってもダメージが入る程度にHPは減っているがそれでも高HPには変わりないので壁を利用して壁との隙間に挟まって処理しなくてはならない。しかも2体とも倒さないとボスに防御力ダウンが入らない。ボスは3ターン毎に左右に少しズレて移動する。


ボス2ではボスは左下におり、ナーガが左右に少しズレて2体配置されており同じく壁を利用して挟まるのを意識して2体とも処理するとボスが覚醒。覚醒後ボスは画面右上に移動し、同時に呼び出しでクロスドクロマークの相互蘇生雑魚の聖騎士と進化聖騎士の混合の2ペアが登場。進化聖騎士が混ざっているが聖騎士よりも壁際に配置されており、ボス含め配置が大黒天の第4ステージと瓜二つなのでそれを意識すればある程度攻略しやすい。しかし上記の通り中央にいるドクロッチが非常に邪魔なので間違って倒さないようにすることと、バリアの存在で処理するルートが大黒天より圧倒的に限られているので注意。この相互蘇生雑魚を全て倒すとボスに防御力ダウンが入る。ボスは3ターン毎に左下と右上の対角線上に移動する。


ボス最終戦では下側に相互蘇生雑魚の聖騎士と進化聖騎士の混合ペアが登場。ボス2と同じく進化聖騎士が壁際に配置されており、その配置もボス含めてこれまた大黒天のボス最終戦と同じ。

だが問題はここから。その相互蘇生雑魚を倒した後ボスは覚醒。覚醒後ボスは画面上中央のやや左に移動し、同時に呼び出されたのは下側にナーガが左右2体に中ボスとして登場したフェンリル。倒さず手間取ると全体アビリティロックが来るため素早く倒さないとここにきて運用素が絡んでしまう。更にこの3体は相互蘇生ではないがフェンリルはナーガよりHPが高いかつ3体ともクロスドクロマークを持つのでこの3体を倒さないとボスに防御力ダウンが入らないのでボスを倒すためにも素早く倒さなくてはならない。ボスは3ターン毎に画面上中央の左右に移動する。



適正キャラはカウンターキラーを持つメリオダス(神化)や加速友情で味方のをサポートするムソルグスキー(神化)などが活躍


そしてこのクエストをクリアしたストライカー達は「轟絶・極」よりも難しい「轟絶・究極」に挑戦することができる。


轟絶・究極 攻略

ギミックは重力バリアとワープ、そして引き続き新しいギミックである「バリア」。ハートなし

重力バリアとワープはスムーズなバリア破壊のためにどちらも対策は必須。属性効果アップのためダメージを与えやすい闇属性でかつアンチ重力バリア&アンチワープのパーティーで固める必要がある。

轟絶・極と打って変わって2回目から攻撃が通る聖騎士がほとんどいなくなり、その代わりを3回目から攻撃が通る進化聖騎士が主な相互蘇生雑魚として立ちはだかる。2回目から攻撃が通る聖騎士も新たに轟絶・究極から登場した5回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できない(6ヒット目から攻撃が通る)エビルインライトと相互蘇生雑魚となり轟絶・極よりも難易度は格段に上がっている。特に轟絶・究極から登場したエビルインライトは、2ターン毎に4,250×4発のトライブパルスを放ち、1体あたり合計で17,000ダメージも与える。伝染霧と異なり、イラスト違いのモンスターや同じ種族のモンスターまでもダメージを受ける。ただでさえ闇属性のアンチ重力バリア&アンチワープのモンスターは少ないのに加え1度でも手間取ると必然的にこのトライブパルスを喰らい、大ダメージを負うことになる。仮に4体とも同じ種族で喰らおうものなら1回のトライブパルス攻撃で68,000ダメージと即死級攻撃と化す。更にこのエビルインライトは自身とペアである聖騎士含め2ターンに1度回復するため非常に厄介。そしてこの相互蘇生雑魚の配置が大黒天の第3ステージの餓鬼と獣雑魚の相互蘇生と似ており、処理するには2回目から攻撃が通る聖騎士を経由しつつ、壁とエビルインライトの間で直殴りで挟まらないといけない。そのため「轟絶・究極」の相互蘇生雑魚の中でも処理の難しさはトップクラス

更にこれほど攻撃が痛いのにもかかわらずこの「轟絶・究極」のクエストもハートなしである。回復手段は内部に電気を放っている珠を破壊すると唯一の回復手段となるハートパネルを展開する。しかしこの珠も処理が遅れるとエデンで登場したセンサーを出す。行動が制限されるだけでなく触れると停止後に回避不可能の27,000ダメージを受ける。加えて、運悪く他の味方と重さなろう物なら更に27,000の追加ダメージ、つまり54,000のダメージを負う。しかも「5ターン後にハートパネルが消える」のでその前にHPを充分回復するか、珠を破壊してハートパネルを切らさないようにすること。

轟絶・極で出てきたフェンリルは轟絶・究極では毎ターン壁付近と中央に移動する弱点付きの3回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できない(4ヒット目から攻撃が通る)即死攻撃持ち相互蘇生雑魚として登場し、バリアの存在や互いに弱点を近づくように移動した後の時でしか処理が出来ないため片方をタイミング悪く倒してしまえばズレてしまうため、処理がしづらくなってしまう。

中ボスには獣神化前のラウドラに...超絶級のデーヴァダッタが登場する

(進化前の超絶モンスターが他の高難易度に出てくることはあったが、進化後の超絶モンスターが超絶、爆絶、轟絶の中ボスで出てくるのは初)。

5回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できないので壁と中ボスの間を直殴りでカンカンしなくてはいけない。更にデーヴァダッタが中ボスとして登場するステージは「回復手段が一切ない」うえ、1ターン目の攻撃で速度ダウンを放つため同時に下に展開される加速壁を使わなくては速度が足りず、進化聖騎士の相互蘇生雑魚を倒しにくくなり、手間取るとセンサーも張ってくる。しかもこのセンサーはブロックに完全に埋まってしまっているため、「破壊することができない」...と道中だけでも非常に難しいのだがボス戦では更に難易度は高くなる。


ボス戦でも即死攻撃持ち相互蘇生雑魚のオンパレードであり、ボスの短い即死攻撃の間に珠や相互蘇生雑魚含めて周りの敵を全て倒さないとボスが透明化のままでダメージを与えられない(ただし、最初のターンはボスが透明化していないのと、轟絶・極と違い、防御力ダウンがないためダメージを与えることは一応可能ではある)。そして何とか相互蘇生雑魚や珠を処理しても周りの敵を全て倒すことによりボスが覚醒。

覚醒すると攻撃パターンが大幅に変わり、激化する。5ターン目と9ターン目に「30,000ダメージ以上」のホーミングを放ってくる。もう一度言うがこのクエストはハートなしである。そして7ターン後には遂に「ボス自身が下側に向けて触れると27,000ダメージのセンサー」を展開する。

更には「2ターン毎に移動する」ため配置していてもターン調整をしなければ肝心な時にボスが移動を行い有効打を与えにくい。覚醒直後の呼び出しと蘇生で新たな相互蘇生雑魚が来るので、ボス戦からは「非常に難しい相互蘇生雑魚含めて1ステージで2ステージ分の雑魚処理」をする羽目になる

極もそうだがただでさえ超高難易度の轟絶クエストの中でも「1番難しいとの声が挙がる理由」がこれ。


ボス1ではラウドラ「轟絶・極」のボス1と見た感じ配置が似てはいるが決定的な違いが二つあり、

一つ目は轟絶・極では聖騎士だったのが進化聖騎士となっていること。これにより3ヒット目から攻撃が通る影響で轟絶・極よりもより多く殴るように打たなくてはならないこと。

二つ目は轟絶・極では上に2体、間をあけて1体だったのに対し轟絶・究極ではカルナ「轟絶・極」のボス最終戦を彷彿とさせる上に1体、間をあけて2体という配置。この配置が凶悪であり進化聖騎士となっている影響もあり薄くはじいて多く殴らないといけないのに「敵の配置が薄く弾くと上にいる進化聖騎士が1体なので横にすり抜けやすい」ということ。これによりこのボス1の相互蘇生進化聖騎士が非常に同時処理しにくいため相互蘇生雑魚に手間取るとボスの短い即死攻撃来る...ようやく相互蘇生進化聖騎士を倒しても「敵を全て倒す」までボスを覚醒させることが出来ず、かつ珠が対角線上に配置されているためこの珠の処理に手間取ってやられることも少なくない。

ボス以外の敵を全て倒すとボスが覚醒。覚醒後ボスは画面下に移動し珠を蘇生、そして対角線上にエビルインライトを呼び出す。相互蘇生ではないものの、上記の通りとても痛いトライブパルスを放ってくるので「最優先」で処理しよう。しかし1手1手完璧に処理しようとしても敵の攻撃のターン上センサーの展開かトライブパルスが襲ってくる。そしてボスは2ターン毎に上下に移動する。


ボス2ではボスが下側に構えており真ん中の左右には相互蘇生のフェンリルが登場し、更にフェンリルの外側を守るように珠が配置されている。フェンリルも当然即死攻撃持ちのためフェンリル自身とボスの即死攻撃が来る前までには必ず倒そう。相互蘇生のフェンリルと珠を全て倒すとボスが覚醒。覚醒後ボスは右側に移動、呼び出しで対角線上に聖騎士、蘇生で珠が出てくる。2ヒット目から攻撃が通るとはいえ聖騎士は相互蘇生で「即死が非常に速い」かつ珠が蘇生されている上ボスも「頻繁に移動する」のでその「判定に弾かれやすい」。もちろんのこと珠も倒すのが遅れるとセンサーを「横」に展開する。このステージではボスが横に移動するのでセンサーが展開されるとボスと壁との間から外れた時にセンサーに触れやすくなってしまう。そしてボスは2ターン毎に左右に少しズレて移動する。


そして一番難しいボス最終戦では上にまさかのデーヴァダッタがおり、もちろん1ターン目の攻撃で速度ダウンを放つため同時に下に展開される加速壁を使わなくては速度が足りなくなる。そして左上と右下に壁の端ギリギリに配置されている珠のため珠の処理すら困難を極めるのにも関わらずデーヴァダッタ自身の即死攻撃も4ターンと早すぎる。そして「HPは中ボスから据え置きで非常に高い」のでその前に上に挟まり処理し、残った僅かなターンで珠から展開されたセンサーを避けつつ全て処理しなくてはならず、一手でもミスしてしまうと「勝利はほぼ不可能」。

倒した後ボスは覚醒。画面右下に移動するのだが右との壁にかなりの隙間があるため右の壁ではなく下の壁を利用しなくてはダメージを与えにくいためボス1、2よりルートが限られる。そして覚醒したボスの呼び出しで出てくる相互蘇生雑魚があろうことかトライブパルスを放ち、非常に処理しずらい聖騎士とエビルインライトの2ペア。

勘弁してくれ。ついでに蘇生で珠も復活する。

上記の処理しずらい場所に珠が配置されており、それでいて処理が難しい聖騎士とエビルインライトの2ペアなのでこれを1ターンずつで確実に処理するのは「至難の業」。仮に珠2個を2ターンで完璧に処理してもエビルインライトのトライブパルスが襲ってくる、かと言って聖騎士とエビルインライトの2ペアを2ターンで完璧に処理しても珠からセンサーが展開されると...どちらも最優先で処理しなくてはいけないのにどっちから先に倒してもどちらかの攻撃に備えなくてはならない。一応珠のセンサー展開とエビルインライトのトライブパルスは「片方の1体」が1ターン長いので配置や順番が完璧ならばどちらの攻撃も受けないことも出来なくはないが現実的ではない(最も配置やターン調整する猶予すら与えてくれないのだが)。

そしてここでも変わらずボスは2ターン毎に左上と右下に移動するのだが上記の通り移動先でも左に隙間があるので有効打を与えるには「左右の壁ではなく上下の壁」を利用してその隙間を狙う必要がある


そして呼び出し、蘇生された敵を「全てミスなく完璧に倒してもそれが出来て当たり前」と言わんばかりのボスの「即死攻撃ターンの異様な短さとボス自身のHPが高く固い上にハートなしとは思えないほどの攻撃の猛攻」のため全てにおいて猶予が全く無い。相互蘇生雑魚やセンサー含めボス戦から色々詰めに詰め込み過ぎている


よって最高難易度である轟絶の中でも猶予がほとんどないのにもかかわらず、より正確な配置&ターン調整や相互蘇生雑魚を全て最速で倒さなくてはクリアは難しく、加速壁もあるためその配置すら困難を極め、他のどのクエストのボス最終戦よりも圧倒的に難しいため、かつてのモンスト史上最難関クエストに違わず実装後モンスト内全ての高難易度クエストをぶっちぎりで超越した「超々最難関クエスト」として挑む挑まず関わらず全てのプレイヤー達に「絶望」を与え、挑んだ多くのストライカー達の「脳裏に強烈なトラウマ」を埋め込んた



適正キャラはリジェネとキラー&超アンチワープで直殴りの火力が高いジャンヌ・ダルクや結界ssで強引にヒットストップが可能なの吉田松陰(進化)、紋章や加撃による強化が必須だが友情コンボ×2の加速で味方をサポートする弁財天(進化)。降臨では道明寺あんこ(神化)や爆絶級の黄泉(神化)が活躍。

ボス最終戦で覚醒後のボスによって呼び出される相互蘇生雑魚を一掃するため、ワープには対応してないが大号令持ちのベートーヴェンやノブナガXも活躍した。


そして最近ではギャラルホルン(獣神化)が自強化+敵を加速状態にするSSに友情コンボ×2の回復弾とバリア破壊後で火力になる超強メテオ、更にスピード型+ダッシュで多く殴れる...とクエストに見事噛み合っており最適性の一人として活躍し大暴れしているがそれでも最難関クエストには変わりない難しさなので覚悟されたし。


性能

怒りに歪むもの ラウドラ(獣神化)


種族幻妖
撃種貫通
戦型パワー
ステータスHP攻撃力スピード
2023420890200.60
タス+4900+10200+102.00
最大値2513431090302.60

アビリティマインスイーパー/カウンターキラーアンチ重力バリア(ゲージ)
ストライクショット其の怒号、未だ名も無く理由も無く (ターン12+8)狙った方向にいる敵に、状態異常弾で攻撃
友情コンボ拡大爆破弾【無属性】巨大化する爆弾で攻撃最大威力12300
サブ友情コンボウォールムービングバレット【光属性】壁を沿い敵を襲う属性貫通弾で攻撃 最大威力8786
ラックスキルシールド発動ターンは敵から受ける、ほぼすべての攻撃が1ダメージになる。

新友情のウォールムービングバレットを持つ。ウォールムービングバレットは当たった味方の進行方向にバレットを発射し、壁にふれた後は壁伝いに移動する。その後、垂直方向に敵がいる場合、その敵に向かって貫通弾が攻撃する。更に素アビリティにカウンターキラーを持っている為、キラーが友情に乗る。そしてSSは、狙った方向にいる敵に状態異常弾で攻撃するもの。付与される状態異常は防御ダウン、攻撃ダウン、麻痺の3種類で、麻痺の発動は非常に稀だが、防御ダウンはほぼ確実に発動するためサポートも十分。その上2段階目で防御ダウンとキラーが発動した際の火力が約320万と、20ターンのSSとしては非常に火力が高い。

よって素アビリティにカウンターキラーを持ち、友情も火力が出る上にスピードもパワー型でありながら300を超えている。アンチ重力バリアもゲージに付いているため、わざとゲージを外し配置がしやすいと考えれば長所であったりとパワー型の中でも難易度に見合ったトップクラスの高性能。


2019年6月4日のver.14.1のアップデートよりこれまでラックスキルを持っていなかった、高難易度クエストで入手できるモンスターに、ラックスキルが追加される。ラウドラの追加されたラックスキルは「シールド」発動すれば敵から受ける、ほぼすべての攻撃が1ダメージになるというもの。これにより確率ではあるがクエストのラウドラのように被ダメを大幅に軽減できるようになった。


獣神化素材

獣神竜【光】8体

※獣竜玉使用不可

ラウドラのラックが10以上でないと獣神化不可


バックストーリー

性格純粋が故に我儘で暴虐

※XFLAG DICTIONARYより


憤怒の権化たる存在。赤子の無垢なる魂が核となった異形の怪物であり、幼きゆえの貪欲な好奇心に突き動かされ、あらゆるものを奪い取って体内へ取り込もうとする性質を持つ。新しい玩具が手に入らなければ激怒して暴れ回るが、その玩具が我が物となった途端に、これでは物足りないと再び癇癪を起こす。如何にしてもラウドラは満足することがなく、常に不機嫌な様子を見せ続ける。

そして眼前の相手を新しい玩具とするべく、勢いよく襲いかかり、思いもよらず反撃を受けたことに激昂し、情動に任せてさらなる異形の姿へと変貌を遂げる。絶頂に達した憤怒に駆られ、この世のすべての物質と事象を貪り喰らおうと、ラウドラは雷鳴を轟かせて稚児の喚きに似た咆哮をあげる。そうして名も無く理由も無い純粋な欲望を果たすべく、ただ己の思うがままに猛り狂うのだった。


余談

シュリンガーラ、カルナ、ヴィーラのステータスが全く同じであったため、轟絶モンスターは全て同じステータスなのではないかと予想していたストライカーもいたのだが、光の轟絶として登場したラウドラがパワー型なのもあり、1週目の轟絶モンスター全て同じステータスということにはならなかった。その後闇の轟絶として登場したアドゥブタはバランス型かつゲージなしだったとはいえラウドラと同じステータスとなり、

「火水木」と「光闇」が共通のステータスというふうになった。


公式より初回降臨時のみ、「轟絶・極」の第1ステージ~第3ステージで本来マップクリア時に撒かれている地雷は消滅するはずが、消滅せずに爆発してしまう不具合と、「轟絶・極」および「轟絶・究極」のステージにて、特定の条件において本来敵が回復をするはずが、回復せずに1ダメージ受ける不具合があると発表があった。

これにより、初回降臨に限るが「轟絶・究極」が本来より少しばかり難易度が落ちていた。(それでも十分過ぎるくらい難しいが)


轟絶・究極の攻略方法は周りの敵を倒した後、透明化しているボスが覚醒した後に呼び出された敵を倒し、攻撃するが一方の轟絶・極はボスは透明化はしないが相互蘇生雑魚を倒し、ボスに防御力ダウンがないとボスに攻撃してもダメージが入らないと、周りの敵を全て倒すという点に関しては同じだが攻略方法に少し違いがある。

これにより、直殴り倍率3倍かつ防御力ダウンを前提とした轟絶・極のラウドラのHPが約3,000万~4,700万に対し轟絶・究極のラウドラは防御力ダウンがない代わりに直殴り倍率も特に上がってないのでHPが約580万~820万と他の轟絶・究極の中ではHPが圧倒的に低い(最近の爆絶や轟絶などの高難易度では直殴りや弱点倍率、防御力ダウンによりHPが数千万~億を越えているボスが多い中、轟絶・究極のラウドラはHPの数値だけで見るとHPが1,000万にも満たないため、他の高難易度よりも見劣りする)。

だが、実際のところHPの数値だけを見ると轟絶・極のラウドラの方が高いが直殴りや防御力ダウンの有無の関係上轟絶・究極のラウドラの方が2倍ほどHPが高く感じる。


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