本来の意味⇒切り札
データ
初出 | 第4世代 |
---|---|
威力 | 後述 |
命中率 | 100 |
PP | 5 |
タイプ | ノーマル |
分類 | 特殊 |
範囲 | 単体 |
直接攻撃 | ○ |
効果 | この技のPPが少ないほど威力が上がる |
威力計算式
残りPPが5以上…威力40
残りPPが4…威力50
残りPPが3…威力60
残りPPが2…威力80
残りPPが1…威力200
概要
第4世代から存在する技。
この技の残りのPPが少ない程威力が上がると言う、変わった攻撃。
数少ない接触判定ありの特殊技でもある。
レベルアップで習得できるのはイーブイ・ヤドキング・マイナンの3種類。
タマゴ技でもそう多くない。
が、使い勝手は非常に悪い。
と言うのも「使えば使うほど威力が高まっていく」のだが、これが連発することが割に合わないレベルで威力の伸びが悪い。
一応、残りPPが1の時は威力200と言うハジケた数値を叩き出すのだが、残りPPが1と言うことは使った瞬間PPが尽きると言うことでもある。最低4回も低威力で殴らされる割にたった1発の攻撃ではどう考えても割に合わない。ヒメリの実を持たせても、MAXまで回復してしまうため、また低威力を4回も出さなくてはならない。技の仕様の都合上、PPを増やすのは最低威力の期間が延びるだけと言う逆効果。
そもそも切り札のはずなのに何度も何度も使わされるのはいかがなものか。
「エコーボイス」もあちらと違って途中で別の技を使っても威力が落ちない利点はあるにはあるが、「きりふだ」を連打する場合と「エコーボイス」を連打する場合で、最高威力に達するのは同時であるため、どちらも利点が利点になっていない。
シナリオで使う場合は事前にPPを調整できるのでボスクラスの相手にデカい一発叩き込むといった使い方が可能。というか、それがメインかもしれない。勿論、準備がメンドウな事に変わりないが。
対人戦ではPPが調整できないので最低でも5ターンは技を出しつつ生き残らなければならない。
そして相手にモロバレなのでまもるやゴーストタイプで透かされると水の泡である。
一応、ダブルバトルではPPを6に上げておき、味方にうらみを撃ってもらうことで2ターン目で最大威力を放つことが可能。尤も、そこまでしてこの技に拘る意味はロマンくらいしかないが。
以上の事から、デメリットが無い特殊ノーマル技を使う場合は正直なところ「ハイパーボイス」一択。ただし「トライアタック」や「ばくおんぱ」が習得できる場合はそうとも限らないが。