一般的な意味については→恨み
初登場 | ポケットモンスター 金・銀 |
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タイプ | ゴースト |
分類 | 変化 |
威力 | - |
命中 | 100 |
PP | 10 |
範囲 | 1匹選択 |
直接攻撃 | × |
効果 | 相手が最後に使った技のPPを2~5(『ルビー・サファイア』まで)→4(『ダイヤモンド・パール』以降)減らす |
『ポケットモンスター 金・銀』から登場したわざ。相手が最後に使った技のPPを減らす。
初登場から『ポケットモンスター ルビー・サファイア』までは2~5と減らせる量がランダムだったので安定しなかったが、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』以降は4で固定となったため安定性が増した(PPを減らせる最大値は減ってしまったが)。
相手が最後に使った技に恨みを抱くという説明上、
相手そのものに対しては恨みを抱いていないのだろうか。
PPを減らすわざには、他に「おんねん」があるが、おんねんとは違いこちらがひんしにならなくても効果が発揮できる。これはほかの技にない効果なのでそれだけでも大きな特徴となっている。
しかし、無計画に使っても相手のPPを削りきるのには時間がかかってしまう。PPが5程度の技ならすぐに削りきれるが、30を超えるものになると完全に削りきるのはかなり難しい。
特性プレッシャーで相手のPPをがっつりもっていけるため、ミカルゲやギラティナ(アナザーフォルム)など耐久力の高いポケモンに持たせると効果的。
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』ではじこさいせいやはねやすめ、ねむるなどの回復技のPPが10から5に下げられ相対的に強化された。ポイントアップやポイントマックスでPPを増やしてもPPは8にしかならず、たった1〜2回のうらみでPPが尽きてしまう。その為耐久型のポケモンにとってかなり厄介な技となった。
…のだが、そういった補助技主体のポケモンを対策するのならちょうはつやこだわりスカーフのトリックで良い場面も多く、採用率は案の定低い。
動画サイトなどで検索しても特に活用している動画は無く、それどころかゾロアーク(ヒスイのすがた)の専用技うらみつらみ関連ばかりが出てくるという有様である。
ポケモン不思議のダンジョンシリーズでは最後に使った技のPPを0にするというとんでもない効果になっている。ただでさえPPの管理が重要な同シリーズにおいては1度受けるだけでも致命的なため、ムウマなどの使い手のいるフロアでは要注意。
強力な効果であったことや、通常攻撃が弱体化したことなども相まってか、『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』以降は-20に変更された。
技強化によってPPが爆発的に増える『マグナゲートと∞迷宮』ではともかく、『ポケモン超不思議のダンジョン』や『ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX』においては以前までとさほど驚異は変わらない上、自分で使う分にはPPを削り切れないことも多々あったりとこちらからの使い勝手が悪くなるだけの変更でしかないのが実情である。