「さあ、我が"悲しみに"の物語に、拍手喝采を!」
「嗚呼ぁぁぁ…"絶望"がぁ…"孤独"がぁ…この世は闇よ…!」
「鳴呼ぁぁぁ〜私を、私を出せぇぇぇ!」
概要
カルナとはモンスターストライクの現状最高難易度「轟絶」の第1弾モンスターにして、轟絶1周目「異形なる感情」シリーズの水属性。モンスト通算2体目の轟絶クエスト「嗤う悲劇」のボスモンスターとして登場する。
水時計の体に上部付近左右の青いところから白い腕が6本あり、顔の近くにも青い腕が2本と異形の姿をしている。
名前の元ネタはインドの美学理論である「ナヴァ・ラサ」の一つである悲観などの「悲しみ」、古代インドの英雄叙事詩マハーバーラタに出てくる不死身の英雄「カルナ」から。
降臨
轟絶には「轟絶・極」と「轟絶・究極」の2つのクエストがあり、それぞれ出てくるギミックや攻略方法に違いがある。「轟絶・極」をソロまたはホストで攻略することによって更に難しい「轟絶・究極」に挑戦可能となる。更に新しいギミックである「混乱」も登場した。
初降臨は2018年9月7日。
前回登場した轟絶、シュリンガーラのあまりの難しさに今後出てくるであろう轟絶の難易度に皆不安を覚えていた矢先に2体目の轟絶として登場した。その難易度は…
攻略
轟絶・極
ギミックは重力バリアとワープ。新しいギミックである「混乱」。ハートなし
重力バリアとワープは展開数は多くないものの、対策をしていないと雑魚の同時処理に時間がかかってしまい、挟まりながら敵を倒す場面が多いので反射のアンチ重力バリア&アンチワープのキャラが必須。ただし1体ならワープ対策なしのキャラでもある程度運用が可能。そして属性効果アップのためパーティーを木属性で固める必要がある。
混乱は敵からの特定の攻撃を受けることにより、受けたキャラが混乱状態になるというもの。この混乱状態になるとキャラの頭上に?マークが付き、混乱状態のキャラに触れても友情コンボが発動せず、逆に混乱状態のキャラが他の味方に触れるとダメージが発生する。
ただし、状態異常回復で混乱は解除可能であり、無敵状態なら混乱攻撃は受けない。
「轟絶・極」でのダメージは1回触れる度に4,444ダメージ
各ステージで出てくるクラーケンとアイスマンは相互蘇生雑魚であり、倒すとクロスドクロマークが発動し、オケアノスや中ボスのカルナ、ジョルノロキアが防御ダウンする。オケアノスや中ボスは防御ダウンさせないと高HPなので倒すことができないため相互蘇生雑魚を処理し終わった後オケアノスや中ボスを攻撃していくのが基本的な攻略方法。特にオケアノスは即死攻撃持ちなのでそれまでには倒すこと。しかし第3~4ステージの敵、ボスの呼び出しで来るオケアノスは防御ダウンさせなくても倒せるため注意。そして氷が水の中に閉じ込められているデザインの珠を破壊すると唯一の回復手段となるヒーリングウォールを展開する。しかしこの珠、処理が遅れると敵を回復させてくるので早めに倒さないとピンチに陥る。
ボス戦も基本攻略方法は道中と同じ。相互蘇生雑魚を処理し、クロスドクロマークの効果で防御力ダウンさせたボスを友情や直殴りでダメージを与えるというもの。全ての雑魚を処理するとボスが覚醒するが覚醒前のボスの即死攻撃が6ターンと非常に早いため相互蘇生雑魚含めて全ての敵を倒さないととてもではないが即死攻撃には間に合わない為素早く全ての敵を倒さなければならない。
ボスは覚醒直後の行動でボス自身が壁によって移動してくる。そして覚醒により即死攻撃が8ターンにリセットされる代わりに呼び出しによって新たな敵が出てくるので、周りの敵を倒し、その後ボスにダメージを与えていくことになる。しかし呼び出された敵の処理が遅れるとボスのHPの高さもあり即死攻撃自体は覚醒した後でもかなり早いために間に合わなくなることも多いので配置や場合によってはボスを集中攻撃するのも十分視野に入れても良い。しかし覚醒して4ターン後に20,000以上のダメージがある落雷を放ってくるのでそれまでにはヒーリングウォールで十分なHPを確保すること。
ボス1では画面上に2体の相互蘇生雑魚のアイスマンと下の真ん中にジョルノロキアがおり、その右側には珠がある。ボスは真ん中におり、アイスマンにはクロスドクロマークがついているのでこのアイスマンを倒さないとジョルノロキアに防御ダウンが発動せず、倒すことが出来ない。アイスマンを処理→ジョルノロキアを処理→ボスを覚醒、と手順を踏まないとボスの即死攻撃までに間に合わずボスによって倒されることになる。
全ての敵を倒すとボスが覚醒。ボスが覚醒すると上記の通り移動を行う。ボスが画面左に移動すると同時にボスの左下と右端に2体のオケアノスが呼び出される。防御力ダウンがなくてもオケアノスと倒すことが可能だがその代わりオケアノスの即死攻撃が非常に速く、特に右端に呼び出されるオケアノスは即死攻撃が3ターンの為最優先で処理しなければならない。
ボス2ではボスは真上に構え、相互蘇生雑魚のアイスマンが下側に3体おり、構成としては上に2体、間をあけて下に1体という逆三角形型の配置になっている。角度をつけすぎて弾くとイレバンしやすく、またHPが他のステージよりも高くワンパンがし辛いので倒し損ねる可能性が十分にあるため注意。
全ての敵を倒すとボスが覚醒。ボスが覚醒すると画面下に移動し、同時に真ん中直線上に上からジョルノロキア、珠、オケアノスが呼び出される。ジョルノロキア、オケアノス共に防御力ダウンさせなくてもダメージは入る。珠とオケアノスの間は反射で挟まることが可能。画面下にキャラがいるならボス特効が可能。
ボス最終戦では真ん中にボス、下側に相互蘇生雑魚のクラーケン3体おり、構成としては上に1体、間をあけて下に2体配置されている。先ほどのボス2でのアイスマンと違い三角形型の配置となっているため、薄く弾くのを要求しているにもかかわらず薄く弾き過ぎると上のクラーケンが1体だけの為すり抜けてしまう。
ボスが覚醒すると覚醒と同時に中央右に移動し左に相互蘇生雑魚のアイスマン3体と右上にオケアノス、左上に珠が呼び出される。相互蘇生雑魚のアイスマンの構成は左側に1体、間をあけて右側に2体配置されている。オケアノスの即死攻撃は4ターンと早い為、即死攻撃までに必ず倒しておくこと。そして雑魚処理に時間をかけると、ボス自身の即死攻撃で負けてしまうため配置によってはアイスマンは倒さずに、ボスを集中攻撃するのも一つの手。
そしてこのクエストをクリアしたストライカー達は「轟絶・極」よりも難しい「轟絶・究極」に挑戦することができる。
轟絶・究極
ギミックはワープ、ウィンド。そして引き続き新しいギミックである「混乱」。ハートなし
「轟絶・究極」でのダメージは1回触れる度に6,666ダメージ
ワープは展開量が多く、相互蘇生雑魚を倒しにくくなるので対策は必須。また引き寄せウィンドの位置への投下ボム攻撃もあり、被ダメを抑える為にもアンチウィンド持ちもいると良い。
「轟絶・究極」からは即死攻撃持ちのオケアノスがいなくなった代わりに、クラーケン、アイスマン、青い珠と覚醒後のカルナは直殴り倍率に9倍かかっており更に弱点倍率も5倍かかっているが、逆に中ボスのカルナ、ボスのカルナ(覚醒前)、同じく中ボスのジョルノロキアと九龍貴人には直殴り倍率が0.9倍かかっている。
そしてカルナ、九龍貴人、ジョルノロキアに触れると加速するため、これを利用して相互蘇生雑魚を処理しに行く。
各ステージで出てくるクラーケン、アイスマンの相互蘇生雑魚と珠は直殴り倍率に9倍かかっているのでその分HPが高くなっており、友情ではダメージが通りにくくなっているうえ、基本2回程直殴りで触れないと倒せないので2度以上触れる形のルートで同時処理しなくてはならない。ここでもハートなしなので、ステージに出ている珠を破壊するとドクロマークによりハートパネルが起動する。しかしこの珠も直殴り倍率に9倍かかっているので壊しにくくなっており、放っておくと轟絶・極と同じく敵を回復させてくるので早く処理するようにしなければならない。そして珠が出てこないステージもあるが、代わりに天使が居り、反撃によって一番近いキャラに向かって回復弾を放ってくれるのでこれが主な回復手段となる。
しかし回復手段と回復量が多くなった分、敵全体の火力がすさまじく高くなっている。特に引き寄せウィンドに向けての投下ボムが1体あたり約6,000ダメージの上頻繁に混乱攻撃を行い混乱状態での触れた時のダメージも極と比べると1.5倍に高くなっており、触れると加速する敵の登場により味方に触れやすく、加速しすぎる故のイレバンと混乱状態が合わさると複数回味方に触れて一気にHPが削られるため、混乱時は一層注意して立ち回らなくてはならない(イレバンはどうしようもないが)。引き寄せウィンドで味方が重なっていると混乱攻撃で複数の味方が混乱することがある。
更に九龍貴人の混乱攻撃は2巡継続なので事故が起きる可能性が一層高くなる。
道中全てにおいて中ボスが出てくるので基本的な攻略方法は極と同じく相互蘇生雑魚を倒し、クロスドクロマークの効果より中ボスを防御ダウンさせ、弱点を狙うように直殴りで殴っていく。
特に難所は第5ステージ。上に巨大なカルナと真ん中にカルナ、その間に九龍貴人が構え、両側にクラーケンが2体ずつの配置となっている。このクラーケンは他のステージのものよりも体力が低く基本的にどのキャラでもワンパン可能となっているが、4体全てが相互蘇生セットとなっている。ステージは加速する敵が3体いるため、イレバンが異様に高い。そのためクラーケン同時処理に非常に手間取りそのまま混乱を受けてそのキャラを打つと加速とイレバンによって複数回味方に触れて一気にHPがなくなりゲームオーバーするのも珍しくはない。故にボス戦よりもこの第5ステージが苦手というストライカーもいる。加速を使って本来倒しにくい相互蘇生雑魚を処理できるのを可能にしているはずが、混乱攻撃とイレバンによって加速が邪魔に思ってしまう。
クエスト全体としては反射キャラの編成が望ましいが、ここの為だけに1体貫通キャラを入れて対策するのもアリ。このステージでは上にいる巨大なカルナが天使の役割を果たす。
ボス戦になるとボスが大きいため判定がもらいやすく、更に反撃で触れると回復弾を放ってくれるので、ボスは覚醒前は道中の天使の役割を果たす。そしてボス覚醒前は難しい相互蘇生雑魚を加速と回復弾で回復しながら即死攻撃前までには全て処理するように立ち回るのが基本となる。しかし引き寄せウィンドに向かって初回2ターン、次回3ターンで放ってくるバーティカルレーザーは約11,000ダメージであり4ターン後に混乱攻撃を行ってくる上勿論のことボス自身の即死攻撃も6ターンと早いのでそれまでには相互蘇生雑魚を処理し、覚醒させなければならない。
ボス覚醒後は即死攻撃が8ターンにリセットされるが覚醒直後ランダムで混乱攻撃し、弱点が出現すると同時に珠と敵を呼び出す。このランダム混乱攻撃が厄介で覚醒した後は反撃による回復弾を出さなくなるので覚醒後の最初のターンでは回復手段が絶たれているにもかかわらず、その時動かすキャラに向かっても飛んでくる可能性がある(というか狙っているのかと思うくらい覚醒後の次に動くキャラに向かって混乱攻撃を放ってくる)。よって回復手段が絶たれているのに混乱している状態でまともに動けず、珠も満足に破壊できず、味方に触れないようにはじいても加速に触れれば高確率でイレバンし味方に触れてしまうという運要素がボス戦から絡んでくる。そしてボス戦から急にクロスドクロマークの敵がいなくなっており、呼び出された敵を倒さなくても覚醒後のボスの弱点を殴ればダメージを与えることができる。が、ボス1、2戦では珠を倒さないとボスが弱点を壁の近くに寄せるように移動しないので決定打を与えにくく、壁と弱点の間に挟まることを前提とした高HPや相互蘇生の長い攻撃の敵全体の攻撃力アップやアビリティロックがあるので、どのみち呼び出された敵を素早く倒し、いかに早くボスに攻撃できる状態を整えられるかが勝利のカギとなる。手間取ると当然ボスの即死が近づき、気付けば間に合わなくなってしまうので注意。更にボスと壁との判定が厳しく、薄く弾くように壁と弱点の間に入らないとイレバンしたり反対側に抜けてしまうのでボス削りも難しい。そして覚醒後のボスは最初の2ターン過ぎから毎ターン約5,000ダメージの伝染霧を放つので同じキャラを複数編成するのは危険。そして4ターン目と7ターン目に約20,000ダメージの威力の高い落雷が来るのでHP管理を怠るとこの落雷でやられる。
ボス1ではボスが真ん中、ボスの真下に引き寄せウィンド、三角線上にクラーケンがおり、相互蘇生のためボスに触れて加速しながらクラーケンを3体同時に処理しよう。ボスは6ターン後に即死攻撃を放つがその間の反撃が回復弾のためHPが少なければあえて相互蘇生雑魚を処理せず、回復するように立ち回るのも視野に入れてもいい。しかし4ターン後に混乱攻撃をしてくるのでそれまでには相互蘇生雑魚を倒そう。
相互蘇生雑魚を倒すとボスが覚醒する。覚醒後ボスの弱点を守るように上に珠を、下に相互蘇生雑魚のアイスマン2体を呼び出す。珠を処理するとボスが画面上部に移動し、弱点も上なのでこの壁と弱点の間に挟まるように弾き、攻撃することによって有効打を与えることが出来る。相互蘇生雑魚のアイスマンも長い攻撃でアビリティロック攻撃を行ってくるので早めに処理しよう。
ボス2では真ん中直線上の上下にそれぞれ壁側に弱点を持つジョルノロキアが2体おり、右にアイスマンがいる。引き寄せウィンドはボスの上にあり、ボスは画面内ギリギリに顔が少しだけしか出てきてないため触れにくい。味方のHPが少ない場合にはボスの反撃で触れに行き、回復弾で回復しよう。アイスマンを倒さないとジョルノロキアに防御力ダウンが入らず、倒せないので必ずアイスマンから倒さなければならない。また、ジョルノロキアに防御力ダウンが発動した後は弱点と壁に向かって挟まるように処理しないとHPが高いので削りにくい。
そしてジョルノロキア含め全ての敵を倒すとボスが覚醒。覚醒後、ボスの右弱点を守るように珠と対角線上にアイスマンとクラーケンの相互蘇生雑魚が1体ずつ呼び出される。珠を処理するとボスが右に移動し、弱点も右なのでこの壁と弱点の間に挟まるように弾き、攻撃することでダメージを与えやすくなる。アイスマンとクラーケンの相互蘇生雑魚はボスが珠がある状態では真ん中にいるため、同時処理しにくい状態である為先に珠を壊してボスが壁際に移動した後に処理に回る方法も有効。
ボス最終戦ではボスは画面内に顔が出ている程度だが触れることは可能。だが真ん中から上には相互蘇生雑魚3体いるのでボスに触れ、加速しながら処理する。しかし引き寄せウィンドがド真ん中に構えており、下手に当たってしまうと軌道がずれるだけでなくボス含めて相互蘇生雑魚の左右にいる2体のアイスマン、上にいる1体のクラーケンはひし形に配置されている為非常に処理しにくい配置となっている。よって引き寄せウィンドになるべく触れないように相互蘇生雑魚を処理しなくてはならない。
相互蘇生雑魚を処理するとボスが覚醒。覚醒後ではボスは引き寄せウィンドの真下に移動し引き寄せウィンドの真上に九龍貴人、その左右に珠2個が呼び出される。ここでは珠の代わりに九龍貴人を倒さないとボスが上弱点を壁の近くに寄せるように移動しないためボス1、2戦とは対処の仕方に違いがある。珠が2個あるため、倒し損ねるとボスのHPを回復してくる上にハートパネルを起動させてくれないのでなるべく早く処理しよう。九龍貴人も放置してしまうとボスを削りに行きにくくなるだけではなく、2巡継続の混乱攻撃を放ってくるので必ず処理しなくてはならない。
九龍貴人を倒すとボスはボス1と同様画面上部に移動する。しかしボス最終戦とあってHPは非常に高いので必ず壁と弱点の間に挟まるように攻撃しなければ削り切れず、そうしないと即死攻撃までに間に合わなくなる。
初降臨時
上記のように厄介な相互蘇生雑魚や混乱攻撃、ボスのHPの高さなど難易度はシュリンガーラとほぼ同じく轟絶に恥じぬ難しさであった。しかしその一方で...
- 轟絶・究極のギミックの対策は最悪ワープだけでいいので適性の幅がかなり広い(安定に攻略するのであればそれに加えアンチウィンドが必要ではあるが)。
- 混乱の性質上攻撃するか、回復するか、縦カン&横カンでターンを回すか等、その場その場の状況判断が問われるので適正キャラだけ連れて何とかなる、適正キャラを連れて行くだけのゴリ押しは効きにくく、それを熟知していないと下手に混乱中のキャラを動かし味方に当たりまくりHPが全て消し飛ぶことも十分にあり得る。
- 高難易度のハートなしクエストにしてはヒーリングウォール、ハートパネルの回復量が高いためHPを全回復させるのが容易
- 中ボスのカルナとボスのカルナ、轟絶・極のオケアノス以外の敵は即死攻撃を持っていない
よってキャラがあまりいなくても運用素は絡むがプレイヤースキルがあると攻略でき、逆に適正キャラがいてもプレイヤースキルがなければ攻略するのは絶望的と轟絶の中でも最も良クエストとストライカー達からの声も高い。
しかし逆に
- 轟絶・極のギミックはワープと重力バリアの対策が必須なので適正キャラが轟絶・究極と打って変わって非常に狭い(一応重力バリアのみや貫通、他属性キャラを1対程パーティに加えてもいい)
- 轟絶・究極の一部敵を触れることによって加速するため加速故の高確率で起きるイレバン
- 轟絶・究極の覚醒直後のボスの混乱攻撃が覚醒直後の為回復手段が絶たれているのにも関わらず次動かすキャラに向かっても飛んでくる場合がある為動きが制限されることが多々ある(上記のようにその状態で味方に触れないように回避したいが縦横カンで敵に触れないことが少ないため敵に触れざる負えないような状態も多く打ったら敵に触れて加速してしまい、挙句の果てには上記のようにイレバンすると更に悲惨なことになる)
など毎回運要素が多く絡んでくるクエストでもあるので必ずしも良クエストというストライカーばかりではないことも忘れてはならない。
初降臨時、轟絶・極で重力バリアとワープに木属性、反射といったギミックに対応できている☆6キャラはコラボキャラのガイル(進化)、ガチャキャラの巴御前(神化)、アラミス(獣神化)、超絶級のブルータス(進化)の4体のみ。
対する轟絶・究極ではワープのみでも攻略は可能だったため適正キャラ自体は非常に広い。その中でも特に初降臨時に活躍したキャラは
- 反射の水属性耐性&水属性キラーを持ち、友情のワンウェイレーザーと超強ホーミングと12+8ターンと早い自強化ssで雑魚ボス共に火力を出すことが出来るベルフェゴール(獣神化)
- 貫通のワープとウィンドに対応し、回復で味方のサポートが可能な上ssターン短縮&自強化+種族キラーSSで攻守共に優秀なワーグナー(神化)
- 反射で高ステータスに魔封じでキラーが乗る友情のショットガンでクラーケンや九龍貴人の処理が容易になるバッハ(獣神化)
- 反射の魔族キラーMを持ち、無敵化SSで被ダメを大きく軽減でき混乱攻撃も防ぐことができるトート(神化)
- 反射のゲージなしのワープとウィンドに対応し、号令ssで雑魚を一掃できるペルセポネ(進化)
などである。轟絶・究極ではコラボキャラのハルクが反射の魔族キラーM&パワー型でクラーケンをワンパンできることから降臨枠の中でも頭一つ抜けた性能であった(厳密にはハルクはミッションキャラ)。
そしてあまりにも木属性の適正キャラが狭い轟絶・極では
- 闇属性だが超アンチワープ&重力バリアキラーで他の木属性キャラよりも火力が出せて、リジェネと友情の攻撃力アップ、ssの貫通変化&アイテム1段階成長で味方のサポートもできるジャンヌ・ダルク(獣神化)
- 友情コンボ×2の加速で味方をサポートする弁財天(進化)
など木属性の適正キャラの狭さから他属性からではあるものの多くのギミック対応キャラが適正キャラとして活躍した。
適正キャラの増加
その後多くの強力な適正キャラが実装された。
轟絶・極では
- 貫通の重力バリアとワープに対応し、友情のインボリュートスフィアで火力を出し、ブーメラン+追い打ちssで雑魚ボス共に火力を出すことが出来るシモン&カミナ&グレンラガン(獣神化)
- 闇属性だが敵に加速付与するSSで雑魚ボス共に総火力が高く友情コンボ×2の超強メテオと回復弾で雑魚のうち漏らしや回復も可能なギャラルホルン(獣神化)
轟絶・究極では
- 反射のパワー型+ダッシュで足が速くウィンドも対策でき、亜人キラーでアイスマンの処理が楽で貫通壁触れで反射SSで移動後のボスに大ダメージを与え、加速友情でサポートが可能なベディヴィア(進化)
- 水属性キラーに加え自強化+種族キラーSSでの瞬間火力を持つベテルギウス(進化)
- ワープとウィンド、更に状態異常回復とアビリティが全てクエストのギミックに対応している轟絶級のヴィーラ
など轟絶・極、轟絶・究極共に適正キャラが増えた。
そして...
上記の適正キャラを大幅に上回る轟絶・極と轟絶・究極の適正キャラ、サタンα(獣神化)が登場した。ワープにもウィンドにも対応していないキャラであるがバランス型でありながらゲージ込みで30548の攻撃力に水属性、弱点、幻妖、魔族と4つのキラーからなる直殴りの高火力に加え最短8ターンで打てるオールアンチSSと今までの適正キャラの中でも数倍の火力を出すことが可能であり、ボスに対しては3つのキラーが重複するため覚醒後のボスの弱点を少し殴っただけでボスのHPが1ゲージ全部消し飛ばすだけでなくキラーの乗る友情の超絶ホーミング6と超強ホーミング18で相互蘇生雑魚のHPを削ることが出来るという凄まじいスペックで初降臨時とは比較にならないほど攻略難易度は激減、クエストの難易度を崩壊させるに至った。
サタンαに続き、状態異常回復で味方の混乱を解除しつつ立ち回れるだけでなく、魔族キラーMで自身も火力が出せ、最短8ターンで打てる自強化&味方引き寄せSSで配置リセットもできるシェイクスピア(獣神化)
更にはコラボ限定ではあるが、水属性と無属性の両方に耐性を持ち、16ターンと時間は掛かるが混乱状態を自力で解除し、その後次の自身のターンの終わりまであらゆる状態異常を受け付けないSSを打つ事ができ、おまけに加速友情や超アンチワープも持つクラピカ(獣神化)が使用率1位に君臨している。
轟絶・極でもワープに対応してないが超アンチ重力バリアに加え30113の攻撃力に水属性キラー、更にキラーが乗る友情の反射クロスレーザーELで火力が出るだけでなく状態異常回復ブラストで味方の混乱を解除可能なナイチンゲール(獣神化)によって轟絶・究極だけでなく轟絶・極のクエストも難易度が崩壊することとなった。
これにより必要な攻撃パターンや位置の把握などは攻略の際に必要ではあるが、手順を踏めば安定した攻略は可能でクリア、及び運極達成もしやすくなった。
あらゆる悲しみの感情を体内に取り込んでしまう呪いを帯び、絶望に晒されたら最後、自身の意思とは関係なく取り込んだ悲しみを全て発散させるべく暴れ狂う怪物と化してしまうと全てにおいて救いがなかった彼だったが...
死闘の末、倒した彼の最期の言葉は、今までの悲しみや絶望が混じった発狂などではなく、ただ優しく、安らかにこう言った。
「我が悲しみを癒すのは…"あなた"か…」 と
倒された時…つまり自分自身が死んだ時、彼は悲しみの呪いから解放され、初めて救われたのである…。
性能
悲しみに濡れるもの カルナ(獣神化)
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 貫通 | ||
戦型 | バランス | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 19525 | 14760 | 254.93 |
タス | +4900 | +7200 | +129.20 |
最大値 | 24425 | 21960 | 384.13 |
アビリティ | マインスイーパーL | アンチダメージウォール(ゲージ) | |
---|---|---|---|
ストライクショット | 悲鳴、悲涙、悲憤を伴う悲劇的結末 (ターン25+5) | 最初にふれた敵を乱打し、眠らせる | |
友情コンボ | 超強毒拡散16【無属性】 | 16方向に強力な毒拡散弾を3発ずつ乱れ打ち | 最大威力1968 |
サブ友情コンボ | ツインダンクレーザーEL【水属性】 | 2本の属性特大レーザーを触れたキャラの進行方向へ発射 | 最大威力41932 |
ラックスキル | 友情コンボクリティカル | 友情コンボのダメージ量が増加する。 |
轟絶のみ登場している種族、幻妖のモンスター。敵からのキラーがこの種族にはないのでキラーを恐れることなく連れていきやすい。
ステータスはシュリンガーラと全く同じ。同じためあえて言うならば攻撃力が少し低めである。しかし獣神化なのでわくわくの実を2つ(英雄の書を用いると3つ)付けることが出来るのでその分大幅にステータスを強化可能と考えると非常に高水準。
地雷とダメージウォールに対応しており、特にマインスイーパーLは降臨キャラでは非常に珍しく、それに加えアンチダメージウォールも持っているため汎用性が高く特にシュリンガーラをはじめ、活躍できるクエストは多い。
新友情のツインダンクレーザーELを持つ。ダンクレーザーと要領は同じだがダンクレーザーは1本に対しツインダンクレーザーは2本の為範囲が広く当てやすい。しかし発射方向を計算して、味方を弾く必要があるため使い慣れていないと難しいが当てると30万以上のダメージと威力は非常に高い。特に複数判定があるボスの弱点にツインダンクレーザーの2本の間をうまく当てると130万以上のダメージを与えることが出来る。
もう一つの友情である超強毒拡散も毒ダメージが高くサソリの処理や、雑魚の撃ち漏らしを防ぐことができるため多くのクエストに連れていきやすい友情の組み合わせである。
そしてSSは、最初にふれた敵を乱打し、眠らせるというもの。25+5ターンとターン数が長く、威力も控えめではあるものの、睡眠効果があり、乱打した敵だけでなく周りにいる全ての敵を確定で眠らせることが出来る。敵の即死攻撃を防げるだけでなく、かなりの猶予も生まれる。2段階目の睡眠の継続は5ターンと非常に長く、次のカルナのターンで敵が行動した後に解除される。ただし通常の睡眠同様に睡眠中に敵に触れてしまうと起きてしまう為ss使用後は注意。
2019年6月4日のver.14.1のアップデートよりこれまでラックスキルを持っていなかった、高難易度クエストで入手できるモンスターに、ラックスキルが追加される。カルナの追加されたラックスキルはなんと「友情コンボクリティカル」発動すれば「友情の威力が約3倍」になるので高威力のツインダンクレーザーELとの相性は抜群でありボスのHP次第では友情でゲージ飛ばしが可能である。
獣神化素材
獣神竜【蒼】8体
※獣竜玉使用不可
※カルナのラックが10以上でないと獣神化不可
バックストーリー
性格 | ひょうきんで道化的 | 獣神化後→ 悲観的で凶暴 |
---|
※XFLAG DICTIONARYより
悲劇の権化たる存在。悲痛、悲哀、悲恋など、あらゆる悲しみの感情を体内に取り込んでしまう呪いをかけられており、その止め処ない悲しみを紛らわすために、表面上はひょうきんに振る舞い道化を演じている。己の悲しみが許容量を超えるとカルナは無慈悲な怪物と化して周囲に危害を加え、与え出す性質を持っており、その許容量は身体となっている水時計で計られている。
獣神化後は悲しみの水時計がすべて落ち切り絶望に晒されたカルナであり、無慈悲な怪物と化し、己の体内に取り込んだ悲しみを全て発散させるべく悲涙を撒き散らしながら暴れ狂い、地の果てまで届かんばかりの声で泣き叫ぶのだった…。
余談
カルナのPVが公開されるや否やそのおどろおどろしいデザインやカルナのボイスをバックにホラー映画さながらのPVによって今までのどのPVよりも完成度が高いと評判になった。
カルナはモンストの日、そしてフエールビスケットとミラクルミンが轟絶にも実装された時に最初に降臨している轟絶である。
逃走ボイスは「鳴呼ぁぁぁ〜私を、私を出せぇぇぇ!」なのだが、ボイスが非常に聞きづらいせいかこれが「おーい和田アキ子、私を食べてー」に聞こえると一部のプレイヤーにネタにされた(他にも「私を出せぇぇぇ!」が「私は何故ぇぇぇ!」と聞こえたりするなど色々な空耳が生まれた)。
古代インドの英雄叙事詩マハーバーラタに出てくる不死身の英雄カルナも黄金の鎧と耳輪を着けて生まれ、その鎧は皮膚のごとくカルナの体に繋がっているので脱げず、この鎧がある限りカルナは不死身だった。獣神化前のデザインにも黄金の鎧らしきものを身に着けている。
その後カルナは母親であるクンティーが婚前に出産していたことが発覚するのを恐れ、生まれたばかりのカルナを箱に入れて川に流してしまう。上記の逃走ボイス「鳴呼ぁぁぁ〜私を、私を出せぇぇぇ!」は箱に入れられ川に流されているカルナとかけていると思われる。
母親であるクンティーに捨てられた後、カルナはあらゆる呪いをかけられた悲劇の英雄とも言われており、これがあらゆる悲しみの感情を取り込んでしまう呪いを受けているという共通点がある。
これよりナヴァ・ラサの一つである悲しみの意味の他に古代インドの英雄叙事詩マハーバーラタに出てくる英雄カルナの要素も多く取り込まれていると思われる。
ボス戦で全ての敵を倒すとボスが覚醒するシステムを、仲間が倒された悲しみからカルナが覚醒したのではないかというような考察もできる。
新友情のツインダンクレーザー自体の見た目がカルナのイラストやバックストーリーからしてカルナの溢れ出る涙を表してるような友情コンボをしている。
関連タグ
異形 感情 モンスター 悲劇 悲しみ 悲涙 泣く 号泣 呪い 水時計 砂時計 仮面
カルナ…元ネタ。ナヴァ・ラサの一つである悲しみの意味と古代インドの英雄叙事詩マハーバーラタに登場する英雄カルナの二つの要素を取り入れられている