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シュリンガーラ

しゅりんがーら

ああ!痛い、苦しい、これこそが"愛"…さあ、お前も…!
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「さあ、お前は私と"一つ"になるのです…身も…心も…!」

概要

シュリンガーラとは記念すべきモンスターストライク初の「轟絶」モンスターであり、轟絶1周目「異形なる感情」シリーズの火属性。
インドの美学理論であるナヴァ・ラサの一つである愛する気持ちや恋する気持ちを司る「恋愛感情」を意味するシュリンガーラの名を持つモンスターであり、轟絶クエスト『慄える愛』のボスモンスターとして登場する。

その出で立ちは黒色の肋骨のような下半身に灰色の四本の腕、本来顔がある部分はベールを羽織ったピンク色のハート型の物があり、胸あたりに真っ白な本体の顔が存在している。肩の部分にはバラのブーケがつけられており、額にはハートが刻まれている。

イラストでは獣神化前はドレスの裾を摘み、目を閉じてこちらに向けて挨拶しており、シュリンガーラの周りにはピンク色と緑色のハートの軌跡を描いている。
獣神化後は赤き目を開き、本来顔がある部分のハートからは溢れんばかりの炎が出てきており2本の手でそれを包み込んでいる。スカートの下からはおぞましい数のハートの形を連ならせた触手が露になり、こちらに向けて手を伸ばして来ているのが描かれている。
その禍々しい姿は正しく「異形なる感情」に違わず異形そのものである。
イラストや見た目からモチーフはウェディングドレスと思われる。
後に公式の動画から轟絶1周目の「異形なる感情」の共通モチーフが「仮面」と判明したが詳細は不明である。

後述の道中で登場する敵(フレイヤ、アフロディーテ、カーマ、ハトホル、グレモリー) も、恋愛を司るものとなっている。

降臨

轟絶には「轟絶・極」と「轟絶・究極」の2つのクエストがあり、それぞれ出てくるギミックや攻略方法に違いがある。「轟絶・極」をソロまたはホストで攻略することによって更に難しい「轟絶・究極」に挑戦可能となる。
共通ギミックとして高難易度クエストではお馴染みの『属性効果アップ
更に轟絶・究極では新しいギミックである『弱点移動』が初登場した。これは通常の弱点はターン経過で位置がランダムで変動するが、弱点移動は弱点を直殴りで攻撃したら別の弱点の位置に弱点が移動するというもの。よって通常の敵とは異なり弱点一つに集中的に攻撃することが出来なくなっている為、より多くのダメージを稼ぐ為にはあらかじめ弱点の移動先を熟知し、移動した後も弱点を追いかけ殴り続けるようにキャラを打つ必要がある。ちなみにターン経過で弱点の位置が変動することは無い
初降臨は2018年6月30日。

爆絶をも超える新たな難易度として全ストライカーから注目を集め、腕に自信のあるストライカー達は轟絶の降臨を待ちわびていたのだが...



その内容は轟絶・極の時点で難易度は爆絶に匹敵かそれを凌駕しており、それを乗り越えた先にある更に難易度の高い轟絶・究極を含めそのクエストに挑んだ多くのストライカーを阿鼻叫喚の渦に陥れた。特に轟絶・究極に関しては今までの高難易度の降臨クエストを過去にしてしまう程の想像を絶する異次元の難易度であった...

クエスト内容

轟絶・極

出現するギミックはダメージウォールとワープ、そしてブロック。

ダメージウォールは毎ターンL字に張られる上に触れれば15万ダメージと即死でありワープも多く展開されるので、どちらのギミックも対策必須
ブロックは対策必須ではないのだが障害物として機能しており敵の真下という見えない場所や動ける範囲を狭くするように配置されていたりとかなり邪魔である為、ブロックの配置されている場所には十分に注意するように立ち回らなくてはならない。

更に前述の通り『属性効果アップ』の為、水属性モンスター以外のモンスターの使用は敵への火力不足や被ダメージの関係上、編成することは推奨しない。
出現する敵は敵同士に挟まったり、内部弱点があるわけでもなく反射制限や貫通制限の敵は出現しない上、片方の撃種に編成を固めたからと言って不利になるわけでもない為、撃種は反射と貫通のどちらでも行けるクエストとなっている。

したがって『アンチダメージウォール&アンチワープの水属性モンスター』で編成するのが必須となっている。

このクエストでは中ボス、ボスを除く全ての敵が相互蘇生雑魚&相互回復、そして弱点持ちであり、全員即死攻撃持ちであるため雑魚処理に手間取るとあっという間に即死攻撃のターンが来てしまい敗北につながる。弱点を攻撃しないとあまりHPを削ることが出来ない上に相互蘇生雑魚を片方だけ倒してしまうと蘇生されたときに即死攻撃のターンが早まる(轟絶・究極も同じ)。ただし友情がある程度ダメージ源として入るのと敵の回復はラグナロクの相互蘇生雑魚と違い、全回復ではないので1ターン目で直殴りや友情でHP削っておいて2ターン目で処理するとある程度安定する(道中5のみ毎ターン全回復となっている)。

このクエストに出現する敵はシュリンガーラを除くと2種類となっている。
フレイヤは、7~9ターン後に全体に100,000ダメージの電撃を放ってくるのでそれまでには処理をすること(尚、最終ステージでの呼び出されるフレイヤの即死攻撃は4ターン後に放つ)。弱点の位置は左右に2つあり、即死攻撃後と蘇生された際の即死攻撃は5ターン(道中1~2のみ4ターン)になる。
グレモリーは4~6ターン後に全体に120,000ダメージの白爆発を放ってくるのでそれまでには処理をすること。上記のフレイヤと同時に出現するステージが大半な上にフレイヤよりも即死攻撃が早い為、フレイヤよりも最優先で処理しなければならない。弱点の位置は上下に2つあり、即死攻撃後と蘇生された際の即死攻撃は4ターンになる。
また、道中5と、最終戦では後述するグレモリーと同様にクロスドクロマークが存在するフレイヤは処理するとボスを囲んでいるからくりブロックを下げて直殴り攻撃が出来るようになる為、その関係上中ボスやボスに火力を出す為にも必ず先に処理しなければならない。

特に難所は道中4で出現する『高体力&相互蘇生の3体のシュリンガーラ』は厄介であり、右側のシュリンガーラのみ全体に回復を行う上に真下には見えない位置にブロックがあるのも相まって非常に倒しにくくなっている。
確固存在する弱点を殴らないとダメージがあまり伸びず、中央の攻撃である9ターンという長い攻撃は即死攻撃持ちである上に、しかも1体以上残して一度倒すと即死攻撃のターンが5ターンに短縮』される為、同時処理に手間取るとどんどん追い込まれてゆく。

尚、ボスのシュリンガーラは毎ターン5,000ダメージの伝染霧を放ってくるので同じキャラの複数体編成に注意。更にボスの5ターン後に放つ拡散弾は1列4,500ダメージ味方が近くにいると大ダメージを受けてしまう為、攻撃するターンが近づいたらなるべくボスから離れるように配置を行うこと。

総じて雑魚とボスの攻撃も痛いので早期に相互蘇生雑魚を処理し続けるクエストとなっており、ボス戦でも相互蘇生雑魚を全員倒さないと『基本ボスにダメージを与えることが出来ず』、ボス含めてHPを回復してくるので先に周りの相互蘇生雑魚を全て倒さないといけない...とボスよりも先ずは周りの相互蘇生雑魚を処理することを優先される。

轟絶・究極


出現ギミックはダメージウォールと地雷、ブロック。
そしてこのクエストで初登場となった新ギミックである『弱点移動』。

ダメージウォールは全ての壁に張られる上触れれば15万ダメージと即死であり、地雷も即死とまではいかないものの1個30,000ダメージが大量に設置される為どちらのギミックも対策必須
ブロックは対策必須ではないのだが障害物としてかなり機能しており動ける範囲を狭くするように配置されていたりと変わらず邪魔である為、ブロックの配置されている場所には十分に注意するように。

更に前述の通り『属性効果アップ』の為、水属性モンスター以外のモンスターの使用は敵への火力不足や被ダメージの関係上、困難なものとなっている。
出現する一部の敵は貫通制限が存在するが、反射のみで固めると相互蘇生雑魚の処理が困難になる上にボスへの火力は貫通のキャラの方が出しやすいのもあって撃種は反射と貫通をバランス良く編成しなくてはならないクエストとなっている。

したがって『アンチダメージウォール&マインスイーパー(飛行)の水属性モンスター』で編成するのが必須となっている。

「轟絶・究極」からは、直殴り倍率に7~9倍かかっており更に弱点倍率も9倍かかっているため基本は友情ではなく、直殴りで敵の弱点を殴っていくことになる。敵の弱点を殴ると弱点が移動し、弱点が2個の敵は左右(グレモリーは上下)弱点が3個の敵は右側の弱点から反時計回りで弱点が移動する。なお、直殴りでのみ弱点が移動するため、友情やターン経過では弱点が移動しないという特殊なものとなっている。弱点が移動するため貫通が有利だが、究極から更に貫通制限になっている雑魚、アフロディーテ、カーマ、ハトホルが登場。特にハトホルは相互蘇生はしないものの弱点が3個あり、高い直殴りや弱点倍率と貫通制限のため反射でのダメージ2倍&それを前提とした出鱈目に高いHPにある程度削っても毎ターン3分の2程自身の体力を回復なので貫通で固めるとハトホルが倒しにくくなり非常に危険(紋章や加撃をつけて弱点を二回攻撃するかもしくは自強化ssを使えば倒せなくもない)の上、手間取るとssターン遅延を放ってくる。「轟絶・極」で出てきたフレイヤとグレモリーも登場し、こちらも直殴りや弱点倍率に伴う高いHP&極の時の回復量はわずかだったのに対し究極では毎ターン4分の1回復するようになる。更にステージ全般に即死攻撃持ちのビットンがおり相互蘇生雑魚だけのステージでも手間取るとビットンの即死にやられる。ほかの敵ももちろん全員即死攻撃持ち。
クエスト内容も処理し辛い対角の相互蘇生雑魚は当たり前、散々周りの敵を倒すように立ち回らないと攻略不可だったのに対し第4ステージで上のシュリンガーラを無視し、ハトホル2体を先に倒すものなら呼び出しで下の方に即死ターンの早いシュリンガーラが来るというトラップが存在する。

ボス戦でも処理しづらい相互蘇生雑魚が大量に出てくる上、相互蘇生含め雑魚を全て処理しないとボスがブロックに乗っているままでろくにダメージが与えられない。そしてそのボスも毎ターン5,000ダメージの伝染霧と自信を回復し、5ターン毎に23,000ダメージのSS遅延攻撃を行ってくる。特にSS遅延攻撃と伝染霧が同時に来るターンはかなりのダメージを受けるため耐えうる分のHPを確保しているかボスを怒らせないように立ち回らなくてはならない。ボスの弱点は最初右上にあり弱点に直殴りすることで弱点位置が反時計回りに移動する。次の弱点位置を予測して、弱点を複数回攻撃出来るように打たなくてはボスのHPを削れないため常に複数回弱点を攻撃するように立ち回らなくてはならない。もちろんのことボスも即死攻撃があるのでそれまでにはボスのHPを削り切らなくては勝利は不可能と言ってもいいだろう

ボス1では画面上部のブロックの上にボスがいるためボスの下にいるクロスドクロマークの貫通制限が混ざった相互蘇生雑魚を先に倒さないといけない。その相互蘇生雑魚も対角線にに相互蘇生雑魚のセットとなっており非常に処理し辛く中央下に置いてあるブロックも非常に邪魔であり、当たってしまうと思わぬ方向に飛んでいくのでブロックの判定を見極めなくてはならない。フレイヤとグレモリーはHPが高いので倒し損ねることが多いので弱点を2回殴ってから貫通制限雑魚を攻撃するように立ち回ると相互蘇生雑魚を処理しやすい。倒した後クロスドクロマークによりボスが暗転で移動するがブロックの間にボスが移動されるので反射タイプだと弱点に当てづらく、相互蘇生雑魚が処理しにくい上に「ボスの即死攻撃が9ターン」というのもあって処理した後にボスの即死攻撃がすぐそこまで近づいていることもザラ

ボス2はボスが画面下のブロックの上におり、真ん中から上には1列のブロックが設置されている。そのブロックの左右端にハトホルが1体ずつおりブロックに埋まっているため処理しずらくなっている。倒した後でもそのブロックの上にグレモリー3体が横に呼び出される。ブロックで弾かれやすく、手間取るとグレモリー自身のホーミングのダメージとボスの攻撃によってHPが徐々に削られてゆく。
雑魚を全て処理した後は基本ボス単体との耐久戦なので相互蘇生雑魚の処理に手間取ってダメージを受け過ぎているとその後のボス削りの際に大きく響くことになる。ボスは「11ターン後に即死攻撃を放ってくる」のでそれまでにはボスのHPを削り切ること。

ボス最終戦ではボスが画面上部におり、その左右に相互蘇生雑魚のフレイヤ。その下のブロックの上に相互蘇生雑魚のグレモリーが3体乗っている。全ての相互蘇生雑魚にクロスドクロマークがついており相互蘇生雑魚のグレモリーのHPが他のステージよりも少し高く、それでいて毎ターンはなってくるホーミングが冗談じゃないほどにダメージが高いので倒し損ねると敗北必至。更に相互蘇生雑魚のフレイヤも同時に出てくるので互いが邪魔でなかなか倒すことができない。それでいてボスが透明になるのが1ターン経った後なので最初のターンはボスが邪魔で更に倒しにくくなる。

そして相互蘇生雑魚を全て倒してボスにダメージを与えられると思ったら、クロスドクロマークによってボスの透明化が解除されず代わりに来たのは貫通制限であるハトホル2体。上記のボス2のようにブロックに埋まっており処理しづらくなっている上「こいつがボスを透明化させている」ので全て倒さないとボスにダメージを与えることさえ敵わない
そしてハトホルを全て倒してようやくボスにダメージが与えることが出来るが、加速床で弱点を多く殴れるのと最終戦の分HPが桁違いなので弱点を毎ターン複数回殴ることができないとボスの即死攻撃までに間に合わなくなる。
ただし、ボスの即死攻撃2ターン前・1ターン前にそれぞれ攻撃力アップアイテムである剣が確定で1つずつ出現するという、雀の涙程度の救済措置が存在している。
ボスは「12ターン後に即死攻撃を放ってくる」が雑魚処理難易度が桁違いの為、最速で雑魚を全て処理しなくてはならない

したがってやっと周りの雑魚をすべて倒し切りボスに攻撃できるようになっても高い直殴りや弱点倍率に見合うボスの圧倒的HPの多さ&弱点が移動するので有効打を与えにくいのに早い即死攻撃ターンや適性幅を狭くしてからのボスの毎ターンの5,000ダメージの伝染霧と回復やssターン遅延など「轟絶・極」をはるかに凌駕するクエストに「轟絶・極」をクリアし、「轟絶・究極」に挑んだごくわずかな凄腕のストライカー達をも絶望のどん底に叩き落とした。

他のクエストでもボス最終戦では難易度が高いがシュリンガーラのボス最終戦は難易度が高いという生易しいものではなく、今までのこのクエストの全ステージが前哨戦のごとく異常に難しいのである。


そして隠れ新ギミック「マインスイーパー耐性」これは無印のマインスイーパーは、通常時1.5倍の直殴り倍率が0.99倍になってしまう為、下手にマインスイーパーで固めてしまおうものなら持っていない時よりも直殴り倍率が下がるというもの。これにより、マインスイーパーでもM以上でないとアビリティの恩恵が受けられない


初降臨時


上記のようにステージに存在する敵は全て即死攻撃を持つだけでなく、極めて処理しづらい相互蘇生雑魚に加え相互蘇生雑魚を処理しないとボスに基本ダメージを与えられないだけでなく、ボス自身も高HPな上に厄介なギミックの組み合わせにより爆絶をも超える新たな難易度「轟絶」という名に恥じぬ最難関クエストの一つとしてその存在を多くのストライカーに認識させるに至った。

まず高難易度の原因としては

  • 非常に処理しにくい即死攻撃持ちの相互蘇生雑魚。上記の通り全てのステージに存在する為常に即死攻撃前までに必ず処理することを要求される。中には貫通制限と混じっている相互蘇生雑魚のペアもいる。よって基本反射キャラで処理していくことになる。が後に登場するボスには弱点移動の関係上貫通の方が有利の為、両方の撃種の扱いが重要となる。似たようなクエストで爆絶ラグナロクがあるがあちらは弱点を一回殴れば相互蘇生雑魚を処理できるのに対しこちらは弱点を一回殴っただけでは処理できない。轟絶・究極に至っては弱点移動を用いて弱点を2回以上直殴りしなければ相互蘇生雑魚のHPを削り切れない
  • 非常にシビアなブロックとその上に乗っている敵の判定。ステージによっては敵がブロックの上に乗っかっているステージがあるのだが、弱点中央から少しでもズレてしまうとブロックに阻まれる。中には相互蘇生雑魚の処理を邪魔するように配置されているブロックもある。
  • 中ボス戦前の雑魚のみのステージでも即死攻撃持ちのビットンがいるため今までの即死攻撃が近いためとりあえず雑魚を倒して即死攻撃をリセットさせるという戦法が全ステージで通用しない
  • 中ボス、ボス戦では上記の相互蘇生雑魚を呼び出す雑魚含め全ての敵を処理することで初めてダメージを与えられることが出来るため相互蘇生雑魚の処理が遅れてしまうほど敗北する可能性が飛躍的に高くなる。中ボスやボスのHPを削るターンが短くなるだけでなく中ボスやボス自身の即死攻撃に間に合わなくなる。

そしてこの高難易度に拍車をかけているのが適正キャラの狭さ

初降臨時、轟絶・極でダメージウォールとワープに水属性といったギミックに対応できている☆6キャラはランスロット(獣神化)ミロク(進化)、ウンディーネ(進化)、シンドバッド(進化)、ペリー(進化)、コラボキャラのレインボー・ミカ、とガチャキャラ8体。
降臨キャラでは超絶級のヤマトタケル(廻も含む)、同じく超絶級のヤマトタケル零、ゴルディ&バルディ、と4体のみ。

轟絶・究極のダメージウォールと地雷に水属性といったギミックに対応できている☆6キャラはコラボキャラの坂田銀時(神化)、同じくコラボキャラの春麗(進化&神化)、ラファエル(獣神化)ダルタニャン(獣神化)、パック(神化)、ミスターエンパイア(進化)、アルテミス(進化)、と7体。
降臨モンスターでは爆絶級の蓬莱、期間限定で降臨したフラッグ&エクスコーン、コラボキャラのバルタン星人、ギャラクシーサーペント(進化)の4体のみ。

「轟絶・極」は降臨として非常に優秀なヤマトタケルが適正な分まだ何とかならないわけでもないが、問題は「轟絶・究極」。ともかく轟絶・究極では降臨枠がコラボや期間限定降臨を除くとたったの2体であり、上記に上げたガチャキャラもssやステータス面などで問題があるキャラも非常に多く期間限定降臨を除くと、ある程度活躍が見込められる降臨キャラは蓬莱ほぼ一択状態。まともに活躍できる適正キャラのほとんどが属性限定キャラ、コラボガチャキャラであった

そのあまりにもの適正キャラの狭さのためか反属性である木属性だがクシナダがみんなのクリアモンスターとして出てくるほどである(逆に反属性を入れてクリアしている猛者が一定数いるということの証明にもなったが)。
そんな中で闇属性だが反射の素アビリティに弱点キラーMでキラーの乗る弱点ロックオン衝撃波とパワー型&マインスイーパーMで直殴りの火力が高いハーレー(獣神化)が水属性以上の火力を出せることによって最適級の活躍を見せた。

しかしながら適正キャラの狭さと最適級キャラ達で固めても負けてしまう程のその難しさによってクリアできないストライカーは数多く存在していた。

適正キャラの増加


その後今までの例の如く多くの強力な適正キャラが実装された。

轟絶・極では

  • 素アビリティに神キラー。キラーの乗る友情の弱点ロックオン衝撃波とアンチブロック持ちの貫通で弱点を殴りやすく雑魚処理が楽になるブリギッド(進化)
  • 降臨で強力な友情の電撃で雑魚の弱点を攻撃できその友情で8ターンの反撃SSを持つ激究極のヴィヨルド(進化)

轟絶・究極では
  • 8ターンの弱点効果アップSSとゲージ込みで32106の攻撃力&マインスイーパーLで地雷回収時の直殴りが強力な上友情の攻撃アップでサポートもできる反射枠のノイシュヴァンシュタイン(進化)
  • 時系列的には後述のモーセの後になるが、降臨でマインスイーパーLで地雷回収時の直殴りと全ての敵を睡眠させる乱打SSで即死攻撃を回避できる可能性がある轟絶級のカルナ
  • 時系列的には後述のモーセの後になるが、常設のため運極を作りやすく、友情の弱点ロックオン衝撃波で雑魚ボス共に火力を出せ、神キラーでハトホルとフレイヤを倒しやすい神獣の聖域の狩人のルウイン

など轟絶・極、轟絶・究極共に適正キャラが増えた。


そして...

上記の適正キャラを大幅に上回る適正キャラ、モーセ(進化)が登場した。HPが18160と少ないが、ゲージ込みで30412の攻撃力とスピード型の為、他のキャラよりも多く移動できるだけでなく弱点キラー&超アンチダメージウォール弱点を殴ればほとんどの相互蘇生雑魚をワンパンできるだけでなく、貫通でありながら貫通制限のハトホルを苦労なく倒せるのと相互蘇生雑魚のHPを削る友情の電撃にssでの弱点露出によって自身や味方のボス削りの火力を上げるだけでなく場合によってはボスのHPを1ゲージ丸々削り切るという凄まじいスペックで初降臨時とは比較にならないほど難易度が低下、クエストの難易度を崩壊させ、適正キャラのトップに躍り出た。

モーセに続き、初の幻妖キラーに貫通のマインスイーパーMでボスに火力が出しやすく、16ターン号令ssで火力も出し、加速と大爆発の友情とssターンチャージで味方のサポートもできるAngely Diva(神化)

飛行/アンチダメージウォール&アンチワープと旧ギミックに3つ対応し、全体的に非常に高いステータスで火力と耐久を持ちパワーフィールドと防御アップの友情と遅延ssで味方のサポートに優れ、轟絶・極と轟絶・究極どちらにも連れていくことが出来るプルメリア(獣神化)

光属性で地雷対策なしと運用が非常に難しいがパワー型&弱点キラーMと激しく貫くssボス1からワンパンが可能タケミカヅチ(獣神化)


極めつけは銀魂コラボ2弾で獣神化を果たした坂田銀時(獣神化)
モーセが持っていた超アンチダメージウォール弱点キラーだけでなくマインスイーパーLに加え底力砲撃型でありながらステータスが非常に高い為直殴りが強く、砲撃型から放たれる友情の超強次元斬と四反射分裂弾で雑魚だけでなくボスのHPを大幅に削ることが出来る上、SSの自強化&斬撃に加え、残りHPが少ないほど火力が上がる木刀追撃で相互蘇生雑魚の処理とボスのHPを大幅に削ることが可能というモーセに匹敵、それ以上の適正キャラとして返り咲いた。


これにより今なお高難易度には変わりないが初降臨時に比べたら随分とガチャ、降臨の適正キャラが増えてきたことにより今では手順を踏めば安定した攻略は可能でクリア、及び運極達成もしやすくなった。


性能 

愛をなすもの シュリンガーラ(獣神化)


種族幻妖
撃種貫通
戦型バランス
ステータスHP攻撃力スピード
1952514760254.93
タス+4900+7200+129.20
最大値2442521960384.13

アビリティアンチウィンドアンチワープ/アンチブロック(ゲージ)
ストライクショット愛に生き愛に飢え愛を叫び愛に死す (ターン16+8)スピードとパワーがアップ&ふれた味方との間にプラズマを出す
友情コンボ超強ホーミング12【火属性】強力な12発の属性弾がランダムで敵を攻撃最大威力10981
サブ友情コンボボムスロー【無属性】仲間を追従する爆弾で攻撃最大威力82000
ラックスキルガイド一回反射した軌道までを画面に表示してくれる。

轟絶から初めて出てきた新種族、幻妖のモンスター

バランス型ではあるがHP、スピード共に高いが代わりに攻撃力が他の高難易度のモンスターと比べると少し低めである。しかし獣神化なのでわくわくの実を2つ(英雄の書を用いると3つ)付けることが出来るのでその分大幅にステータスを強化可能と考えると高水準に留まっている。

ウィンドとワープ、そしてブロックに対応しており希少性及び汎用性は高い。最近アンチウィンドが必要になるクエストも増えてきているため、今後の活躍に期待できるアビリティである。

新友情コンボのボムスローを持つ。ボムスローは一定間隔で、発動した味方の居る位置に爆弾を投下するというものであり、着弾地点で爆発が起こり周囲の味方の友情を誘発できる。敵に狙って当てるのが難しく扱うのにはかなりコツがいるがボムスロー1発の火力が非常に高い為、上手く敵にボムスローを当て続けることが出来ればそれだけでもダメージソースとして有効。なおボムスローは味方の動きが止まるまでボムスローの投下は続くが最大の投下回数は6回までとなっている。
もう一つの友情コンボである超強ホーミングも雑魚の撃ち漏らしやボス単体にも火力が十分出せる為、非常に優秀。 バランス型ではあるが砲台としても十分運用が可能となっている。

そしてSSは、16+8ターンの自強化&ふれた味方との間にプラズマを出すものでプラズマには味方のキラー効果も乗るため、メインアビにキラーを持つキャラと相性が良く、降臨キャラとは思えない程自強化倍率も高い

よってアビリティの対応力が高く、友情コンボも使うのには慣れが必要ではあるが砲台としても十分すぎる程火力が高く、総じて目立った弱点のない高性能なモンスターとなっている。

2019年6月4日のver.14.1のアップデートよりこれまでラックスキルを持っていなかった、高難易度クエストで入手できるモンスターに、ラックスキルが追加される。シュリンガーラの追加されたラックスキルは「ガイド」。発動すれば2回反射するまでの軌道を画面に表示してくれる。これによりどのような方向にキャラが飛ぶか見ることができる。

獣神化素材

獣神竜【紅】8体
※獣竜玉使用不可
シュリンガーラのラックが10以上でないと獣神化不可

バックストーリー

性格愛の有無のみで全てを判断する、極端な思考を持つ

※XFLAG DICTIONARYより

愛の権化たる存在であり、愛によるものであれば苦しみも痛みも全てを受け入れ、また、愛を脅かすものがあれば誰であれ如何なる理由があれども容赦なく殲滅する。また、愛するが故に愛するものを自身に取り込み、一体化しようとする性質を持っている。
獣神化後は自分への攻撃を止めない相手を見て、己の愛が拒まれ、相手が愛に目覚めなかったことを知るや否や、異形としての本能を剥き出しにする自身の愛を受け入れられなかった失望と怒りが入り混じる中、それでもなお己の愛を受け入れさせるべく狂気に満ちた暴走をみせる。

余談

獣神化前のイラストが突然の変更になった理由の一つとしてそのイラストに関してパクり疑惑があったからと思われる(あくまでも噂程度の為何故イラストが突然の変更になったかは理由ははっきりしておらず、公式からも詳しくは説明がなかったため不明)。

同じ超高難易度として2018年6月の5日に登場した禁忌の獄モンスト全体から見てもトップレベルの最難関クエストが目白押しのハイエンドコンテンツであり、ストライカー達はこの一ヶ月で2つの異常な難易度のクエストにぶつかることとなった。

現在(2019年12月26日)までの轟絶モンスターの中で唯一PVが存在しない

轟絶のクエストで流れる音楽は道中ボス含め全て新規であるのだがボス戦の音楽の1:07辺りでシュリンガーラの名前の元ネタであるインドの美学理論ナヴァ・ラサの九つの感情の名前をコーラスで流れる。本来の歌詞は

「シュリンガーラ ハスィヤラサ ラウドラ カルナラサ バヤナカラサ ヴィーララサ アドゥブタラサ シャンタラサ」
なのだが最初のシュリンガーラ以外なかなか聞き取りづらいせいか
「シュリンガーラ 足洗った なんとなく 体洗った それが狂うと 品がラッパ まるで葉っぱ 何がラッパ」

という謎の空耳の歌詞が生まれた。一度聞くことをお勧めするが本当に上記のようにしか聞こえない為本来の歌詞ではなく空耳の歌詞を覚えてしまっているストライカーも多いと思われる。

エックスフラッグパーク2019でのオーケストラ開催を記念して、2019年6月19日から7月14日に降臨した際に轟絶のBGMがオーケストラ仕様に変更された。

轟絶1週目の中で一番最初に登場した轟絶モンスターではあるが、それとは逆に轟絶1週目の中で一番最後にモンストの日に降臨した轟絶モンスターでもある。

関連イラスト

轟絶なる者達
シュリンガーラ  ロゴ(仮)


シュリンガーラ(ワンドロ)



関連動画

新キャラ使ってみた動画


関連タグ

モンスト 轟絶 獣神化
異形 感情 モンスター 

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