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概要

所謂バックスタブパリィカウンター、ダウン追撃のソウルライク本家版。

多くのゲームにおいてハイリスク・ハイリターンかつ、多様なキルムーブを持つそれらはフロムの手によってより一層尖ったものへと昇華されており、使いこなすことでゲームの難易度を一変させる。

最終的にはパリィから致命の一撃に繋げることが最も楽な攻略法であることも少なくない。

しかし当然ながら死にゲーたるそれらにおいてパリィをスカることは死に直結し、その緊張感がプレイヤーの感覚を狂わせる。動画サイトなどで予習できても、一部の極まった例外以外は何度も実際にプレイ≒敗北してパターンとタイミングを掴むことが求められる。

また、敵が致命の一撃を使ってくることもあり、その手のエネミーにはガードを崩されたりダウンを取られることがやはり死に直結することになる。

ガード崩しからの致命の一撃はSEKIROにてより洗練され、他社作品でも類似のシステムが採用されたり、10年のブランクを経て復活したアーマード・コアにも事実上採用された。

フロム・ソフトウェア各作品における扱い

Demon's Souls

この時点で基礎は完成している。

「髄石」系の素材を使って致命の一撃時のダメージを強化できる。

Bloodborne

通常の致命の一撃の他に内臓攻撃が登場。該当記事参照。

SEKIRO

体幹ゲージ実装でパリィからの致命の重要性が強い作品。

アーマード・コア6

ソウルライクではないが「ACS負荷」という形で事実上の体幹ゲージが実装。

ゲージが最大になると敵機がダウン硬直、次の一撃が問答無用で最大威力になる。

入れやすい代わりにダメージもそれなりだが、ダメージソースとして重要なのは変わらない。

一方でsoulsと異なり巨大ロボットでの射撃戦が中心のため、

効果的に使いこなすにはリロード管理を頭に叩き込んでおく必要がある。

狭間の地帰りだと奢っていると、絶好のチャンスで弾切れを起こし残念な思いをすることも。

また、それなりといっても武装とアセンブル次第では3割5割10割とAPを消し飛ばし、敵機のHP回復イベントをスキップすることも可能である。

「こんなのとっつきじゃないわ!ただのパイルバンカーよ!(歓喜」の原因。

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