システム
『2』にて初登場。相手が隠している“ヒミツ”を暴き出すゲームシステムの一種で、基本的に《探偵パート》で用いられる。
何かしらの“隠しごと”をしている事件関係者から話を聞いていると、突然その“ヒミツ”を守るかのように《クサリ》と《錠》が現れ、話を詳しく聞けなくなることがある。
話を聞き出すには、発生したロックを解除する必要があり、解除に成功することでゲームを進めることができる。
解除にはまず、システム発動のキーアイテム“勾玉”をつきつけて、再度ロックを発生させる必要があり、後は提示された“お題”に合わせて証拠品や関係者データをつきつけるか、適切な選択肢を選ぶことで『錠前』は砕け散る。錠前がすべてなくなれば“解除成功”となる。
基本的に、ヒミツの度合いに応じてロックの数は増えていくとされ(ゲーム内では最大5個)、ロック発生時点では解除できない場合もあるため、解除に挑む前には調査を十分に行っておく必要がある。
解除に失敗すると“痛手”を負うとされており、一部ゲームでは、度重なる失敗によって法廷パートでの《心証ゲージ》に影響する場合もある。
用語
勾玉
《サイコ・ロック》を扱うためのキーアイテムであり、ロックの有無を確認、及びロックを解除するためには、この勾玉の所持が必要不可欠となっている。
一見、にぶく透きとおった緑色の小さい石だが、綾里春美がこの勾玉に“霊力”を注ぐことでフシギな光を帯びた石となり、相手の“隠しごと”に反応するようになる。
元々は綾里真宵が持っていたお守りで、綾里本家に伝わるモノらしいが、『2』で彼女から成歩堂龍一の手に渡り、やがてそのまま彼のものになった模様。
“霊力”はある程度の年月が経つと弱まるようで、その際は、もう一度“チカラ”を注ぎ込む必要がある。
錠前
『勾玉に込められた“霊力”』と『ココロに抱える“ヒミツ”』によって出現する《錠》。
作中では、この錠のことを《サイコ・ロック》と呼び、“心理錠”とも表記される。御剣怜侍は《さいころ錠》と勘違いして記憶している。
『3』の第5話では、この《サイコ・ロック》を模したかのような“錠”が登場し、倉院流霊媒道に伝わる秘宝の1つ‥‥《からくり錠》として修行に用いられている模様。
TVアニメでは《サイコ・ロック》自体は登場しないものの、一部のヒミツが暴かれる際に限り、ロックが解除される映像が挿入されている。
作中では、以下の2種類の錠前が登場している。
- 赤いサイコ・ロック
作中では基本的に、この種類のロックを扱う。
自分の意志でココロにかけたカギであり、問い詰められ、カンネンすると砕け、本心がさらけ出される。
- 黒いサイコ・ロック
『4』と『5』で特定の人物に限り出現するロック。
本人も知らない、ココロの最深部の暗闇の色がニジんでいるものらしく、何かが原因となって、意志とは関係なくココロと記憶が封印されているとのこと。
文献によれば、心臓に直接重い鎖を巻きつけているようなもので、無理に引きちぎれば、ココロが壊れる可能性もあるらしい。
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登場作品
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