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REFLEC_BEATの編集履歴2015/11/18 18:10:17 版
編集者:ひーたん提督
編集内容:ゲームプレイについて(主に現行作)とバーティカルとスライド追加 特にスライドについては訂正や加筆していただけると幸いです サイトをVOLZZAのページに変更

REFLEC_BEAT

りふれくびーと

「REFLEC BEAT」とは、2010年11月4日にKONAMIが発売した、BEMANIシリーズの対戦型リズムアクションゲーム。

概要

「新感覚対戦型リズムアクションゲーム」と銘打たれており、エアホッケー+音ゲーの様なゲームである。

画面上のオブジェクトを楽曲に合わせて判定ライン上でタッチして消したり、相手へ弾き返したりしてスコアを競う。

プレイで流れる楽曲は、jubeatと同じくリズム合わせの指標として使われ、

オブジェクトをタッチした場合は楽曲ごとの演奏音ではなく共通のタッチ音が聞こえるようになっている(タッチ音は複数用意されており、楽曲選択画面で変えられる)。

ゲームシステム

判定にはJUST・GREAT・GOOD・MISSの四種類があり、

それぞれJUSTは3点、GREATは2点、GOODは1点が加点され、MISSは減点-3となる。

最終的に画面中央にあるスコアの高い方が勝利となる。

上記動画は現在稼働中のREFLEC BEAT VOLZZAと差異があります。

オブジェクトの種類

REFLEC BEATは、数種類のオブジェクトが存在しており、それぞれ仕様が違う。

  • 通常オブジェクト(GOLD)

オブジェクトにある輪が金色のもの。タッチすると相手に向かって跳ね返る。

後述するジャストリフレクが出来るオブジェクトはこれだけ。

  • 通常オブジェクト(BLACK)

オブジェクトにある輪が黒いもの。タッチすると跳ね返らずその場で消える。

  • ロングオブジェクト

始点でタイミングよくタッチしたあと、そのまま最終点までタッチし続ける。跳ね返らない。

途中で離すとミスになり、さらに−1〜−3の減点となる(通常の減点と合わせて−4〜−6)。

実は指を離す時、完全に消えるより少しだけなら早く離してもOKだが

ほんのちょっとレベルなので過信は禁物。

  • TOPオブジェクト

普通の判定ラインの上部に2-3つの判定ポイントがあり、緑色のオブジェクトがそこに飛んでくる。

通常のオブジェクトは違う対応を求められる、要するにbeatmaniaシリーズのスクラッチと似たような感じ。

跳ね返らないためジャストリフレクは不可能。

無印版ではHARDのみ(枠は2つ)の要素だったが、limelight以降は全譜面に搭載され、

BASIC、MEDIUMで左右の二つを、HARDで中央も含めた三つを使用するようになる。

  • チェインオブジェクト

幾つかのオブジェクトが線で繋がっている。こんな感じ→○-○-○

繋がったオブジェクトはすべて同じ位置に均等の間隔で飛んでくる。

これは通常オブジェクト(終点のみロングオブジェクトも有)に付与されるオプションであるため、ジャストリフレクも可能。

  • 同時押しオブジェクト

発光するようなエフェクトをまとった複数のオブジェクトは同時のタイミングで飛んでくる。

判定ラインに来たらタイミングよく同時にタッチする。

チェインオブジェクトと同様のオプションなので、ジャストリフレクを行えるものもある他、

HARDだとチェインオブジェクトやTOPオブジェクトと複合することも多い。

  • バーティカルオブジェクト

groovin'!!(Upper)から登場したオブジェクト。

名前のとおり、一直線に落ちてくるオブジェクトで、壁に当たって反射することはない。

  • スライドオブジェクト

現行作「VOLZZA」から登場した新しいオブジェクト。押し続ける必要がある点ではロングオブジェクトと同じ。

オブジェクトには左右どちらかの矢印が表示されており、指定した方向にスライドしながら終点まで押し続ける必要がある。

なおSDVXのように途中でコンボが切れても復帰できず、始点から終点までの2コンボとしてカウントされる(IIDXにおけるチャージノートと同じ)。

ジャストリフレク

オブジェクトをタッチし続けると、自分側のスコアの下部にあるJUST REFLEC GAUGEが溜まる。

ゲージが一目盛溜まった所で、「JUST」タイミングで金色オブジェクトを左右か手前にタッチ&スライドすると、

通常より高速で反射回数が多いオブジェクトを相手に打ち返すことができる。

JUST REFLECを行うと10点がボーナスとして加点され、

それを相手がミスした場合は10点の減点となる(通常のミスの減点とあわせて、13〜16点の減点となる)。

ゲームモード

全国のプレイヤーとマッチングして、オンライン対戦を行う「ONLINE PLAY」と、

店舗内でのプレイヤーと対戦する「LOCAL PLAY」の二種類が選べる。

ローカルプレイでプレイヤーが見つからなかった場合もオンラインプレイに移行する。

一つの曲につき「BASIC」「MEDIUM」「HARD」の三段階の難易度がある。

オブジェ数が最も少ない「BASIC」では、タッチタイミングが縮小するリングでも示されるようになる。

オブジェ数が最も多い「HARD」のみ、TOPオブジェクトに中央の枠が追加される。

「groovin'!!」からは、上記3種類の難易度の他に「SPECIAL」が追加された。

基本的にHARDよりも難しい曲がほとんどだが、曲によってはHARDよりもレベルが低かったりすることもある。

「ONLINE PLAY」では、曲と難易度を決定してからマッチング時間があり、

その間に対戦相手が現れなければCOMとの対戦になる。

また「プレー待ち」ボタンをタッチするとマッチング待機中の対戦相手が表示され、

タッチした相手とすぐに対戦を始めることもできる(他の人に先に入られる、回線のズレ等の理由で、必ず対戦できるとは限らない)。

さらにcollete Springにおいて「ランダムエントリー」という機能が搭載され、

パターンレベルや獲得済みのランクから自由に絞り込んでランダムにマッチングすることも可能になった。

groovin'!!ではマッチング画面でマッチングをスキップしてCPUとプレイできた。このマッチング時間スキップはcolletteまでの作品ではPASELIによる特権だったが、groovin'!!ではコインプレイでもできるようになった。

なお現行作「VOLZZA」では、パズルコメントが廃止されたかわりに、ミニゲーム「REFTIS(リフティス)」をプレイできる。本編よろしくオブジェクトを打ち返すことで点数を稼ぐゲーム。マッチング時間切れもしくはマッチング成立で終了する。総合リザルト画面でミニゲームのランキングも確認できる。

なおミニゲームの導入でマッチングスキップができなくなった。

プレイ後はリザルト判定がA以上か勝利(達成率70%以上またはスコアで上回る)ならCLEARとなり次のステージに進む事が出来るが、

Bランク以下で敗北する(達成率69.9%以下かつスコアで下回る)とFAILEDとなりゲームオーバー。

ただしコナミの電子マネー『PASELI』を使用し「プレミアムスタート」を付けていれば、

途中成績にかかわらず最後までプレイできる。

「LOCAL PLAY」では、同一店舗内の筐体を接続して二人で対戦を行うが、この際にそれぞれ別の譜面を選択することも可能となっている。(この場合は達成率で勝敗を判定する)

収録曲傾向

ライセンス曲、コナミオリジナル曲で比較的に分散傾向であり、どちらかに偏っている訳ではない。ライセンスの方が若干多い傾向なのは間違いないだろうか。アニメではアクセルワールド侵略!イカ娘ハマトラおそ松さん等が収録されている。

今までは東方アレンジは未収録だったのだが、2015年4月から収録。その後、他機種でも収録されているチルノのパーフェクトさんすう教室等も新バージョンのVOLZZAから収録とまった。

ピクシブ内の絵について

ポップンビートマニアのように、

ゲーム中にたくさんのキャラが登場したり、ムービー映像があったりするわけではないので、

jubeatと同様に楽曲のジャケットに描かれた絵に関する絵が多い。

作品を投稿する際の注意事項

pixivでは、曲擬人化イラストに各機種名タグを付けないことを強く奨励しています!!

擬人化とは、人によって強い不快感を与えるジャンルでもあります。

その機種本来のキャラクターなどのイラストを探そうとした方々に迷惑にならないよう、

REFLEC BEATタグは可能な限り付けないようにしましょう。

関連タグ

音ゲー KONAMI BEMANI

DJ YOSHITAKA 俺がついてるだろ

パステルくん

Wuv_U SEED FLOWER

SigSig smooooch・∀・ Second Heaven reunion Mermaid Girl murmur twins 恋する☆宇宙戦争っ!!

SHION

concon HEAVENLY MOON 量子の海のリントヴルム

博麗神社例大祭 5月に行われる例大祭内の『東方ゲームショウ』で出展が発表。jubeatと同様に東方アレンジ未収録機種である為、何らかの動きが例大祭内及びイベント後にあると考えられる。

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