この項目はミラディンを『完成』させるにあたり、
我々ファイレクシアの障害となるであろう人物について纏めた資料の一部である。
一刻も早く大いなる業を成し遂げるため、
各員にはこの内容を念頭に置いた上で一層の奮起を求めたい。
概要
我らが偉大なる法務官にあらせれれるエリシュ・ノーン様やシェオルドレッド様に敵対している
愚かなミラディン人の一人。
性能
マナ・コスト | (3)(赤)(白) |
---|---|
カード・タイプ | 伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) |
パワー/タフネス | 5/4 |
能力 | 先制攻撃 |
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+0の修整を受ける。 |
構築環境において ~その瞳に未だ清純な未来は映らず~
「清純なるミラディンを取り戻す」などど喚いているが、
重いフィニッシャーであるという特徴と金属術があまり噛み合っていない。
更に金属術を達成してもサイズの修正しか得られないとくれば
我々ファイレクシアの「数」の力の前にひれ伏すしかないであろう。
そもそもタフネスが4しかない時点で四肢切断に引っかかって
我々のどこかに仕えることになるだろうが。
以上のことから構築ではスケベと徒名され、甲鱗様に匹敵するほどの人気を誇るネタ要員とされている。
更に驚くべきは公式サイトのコラムにおいてもネタにされていることだろう。
リミテッド環境において ~鋼の抵抗軍(レジスタンス)~
しかしながら限られた状況(=リミテッド)においては話が別。我々への多大な脅威となりうる。
リミテッドはその試合形式の性質上、我々・ミラディンどちらの陣営であろうと自由にデッキを組むことが出来ず、デッキ攻勢の大部分を運に左右される。
結果、試合が必然的に長丁場となり、クリーチャー除去手段が非常に少なさからアーティファクトが戦場に容易く居座り、パワーとタフネスが高いだけのクリーチャーが難攻不落の化け物と化す…ということが頻発する。
故に金属術の達成も容易であり、本人の除去をそれほど恐れる必要も無く、クリーチャーの頭数を揃えることも比較的やりやすい。おまけに白には先制攻撃持ちが多い。
これら様々な要因に恵まれたおかげで、この環境の彼は本気で強い。
ネタキャラと侮っていたら、超強化されたクリーチャー軍団に一方的に蹂躙されかねない。
ジョーさん「ここでならワシも活躍できるはずや…!金属術も既に達成しとる!皆行くで!まずはワシが」
対戦相手「投了します。うちのデッキ四肢切断入ってないんで…」
ジョーさん「えー」
↑極端な例だが、こういう展開が現実に起こりうるのだ。
リミテッド、すなわち限られた資源の中での戦いに滅法強い。というのは
我々に対して消耗戦を挑んでくるミラディン陣営のリーダーとしての姿をイメージして
開発チームが能力をデザインしたのではないかとも言われている。
カラデシュの霊気風 ~新たなる剣(きたい)の駆り手~
そんな構築では全く使われなかった覇者だが、後のカラデシュ・ブロックにて追加された機体とはすごく相性がいい。
具体的に言うと、
- 赤白という色が機体との相性がいい
- パワー5なので大半の機体に搭乗できる
- 機体はアーティファクト・クリーチャーなので、並べるだけで金属術を容易に達成できる
- 金属術の修整が入れば領事府の弩級艦にも単体で搭乗できるし、何より他のクリーチャーが搭乗することの手助けになる。無論、機体にも修整は入るので、暴力的なパワーを持った機体達が戦場にずらずらと並ぶことになる。
欠点は本人が5マナと重いことだが、通ってしまえばほぼ勝ちと言っても過言ではない。
構築で覇者を使いたいというプレイヤーは、モダンの機体デッキのエースパイロットとしての採用を検討してみたらいかがだろうか。
統率者戦環境において ~彼こそがミラディンの統率者(コマンダー)~
また、実は統率者戦(EDH)における統率者に選ぶのも相性がいい。
主に通常の構築環境において不利とされた理由
- 重いフィニッシャー。
- そのくせ金属術で3つ以上のアーティファクトが必要。
- 金属術を達成してもサイズの修正しか得られないので、本来ウィニー(軽量クリーチャーを大量に並べる戦術)に欲しい能力にも関わらず、ウィニーでは覇者、ジョー・カディーン自身を出して金属術を達成できる頃には既にもう覇者、ジョー・カディーンが不要なほどに優勢なオーバーキル状態か、覇者、ジョー・カディーンを出せたところで劣勢を覆しようのない敗北確定かと既に趨勢が決してしまっている。
- 「四肢切断に引っかかる」をはじめ、除去耐性がない。
に対し、
統率者に選んだ際の利点
- 統率者戦においては強力なマナ・アーティファクトを多数用いるのがほぼ当たり前(=強力なマナ加速により重さを緩和できる)。
- 統率者戦においては強力なマナ・アーティファクトを多数用いるのがほぼ当たり前(=マナ・アーティファクトにより金属術を自ずと達成できる)
- 通常ルールでは開始時のライフの総量20点のプレイヤー一人を相手にするのに対し、統率者戦では開始時のライフの総量40点のプレイヤー三人を相手にする必要があるため、サイズ修正がオーバーキルとならない。
- 例え孤軍奮闘を強いられようとも、統率者ダメージ(いずれかのプレイヤーが同一の統率者から21点以上の統率者ダメージを与えられている場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する。)のルール(そのため、パワーが7あることが統率者の選択基準として重要視されたりする)により、金属術を達成していると3回同一のプレイヤーに攻撃を通す事ができると敗北させられる火力を得ることができる。
- 除去耐性こそないものの、統率者がいずれかの領域から墓地、手札、ライブラリー、追放領域のいずれかに置かれる場合、そのオーナーは代わりに統率者を統率領域に置くことを選んでもよく、統率者が統率領域にある限り、そのオーナーは統率者を唱えることができることができるため、唱える度に増えていくコストさえ確保できるなら何度でも出し直せる。
と構築環境において不利とされた点が全て補われ、長所が最大限に活かせるためである。
更に上述の通り、カラデシュ・ブロック以降は機体とのシナジーも得ている。
「清純なるミラディンを取り戻す希望」とは、統率者戦環境にあるのかもしれない。