概要
KOFは1994年8月25日に第1作が稼動した、SNKを代表する格闘ゲームシリーズの1つ。
餓狼伝説や龍虎の拳、怒にサイコソルジャーといったSNKの格闘・アクションゲームの登場キャラクターが一堂に会した。
いわゆるクロスオーバー系格闘ゲームの元祖とも呼べる作品である。
また、1vs1が主流だった格闘ゲームにチーム対戦方式を初めて持ち込んだ作品でもある。
外伝作品ではSTG、クイズ(ただし『KOF』出身のキャラはおらず、代わりに『サムスピ』のキャラが登場)、恋愛ゲーム、すごろく系ボードゲームといった格ゲー以外のゲームジャンルになっている。
数ある格闘ゲームの中でもKOFは最多のタイトル数を誇る。
現在はKOF15を2021年内に発売を向け開発が進められている。
first trailer
それと同時に連動する企画として餓狼伝説のアニメシリーズを手掛けた大張正巳が監督を務めるショートアニメも製作中。
↑まさかの実現か?
世界観
時系列的に十数年程度離れているはずの作品のキャラクターが現役時代そのままの容姿で登場するなど、KOFシリーズは他のSNK作品とは独立したパラレルワールドとして設定されている。
基本的には餓狼伝説や龍虎の拳の世界をベースとしており、それらの舞台であるサウスタウンや格闘大会「キングオブファイターズ」も登場する。(キングオブファイターズの名称は、餓狼伝説・龍虎の拳の作品内でも使われている。また餓狼伝説と龍虎の拳シリーズは同一の世界観で展開されておりSNK格闘ゲームにおける正史の位置付けになっている。これは94開発にアイレムが協力しており龍虎の拳が餓狼伝説の10年前の世界観であることを知らないまま設定してしまったことに由来している。)
シリーズを重ねるごとにKOF本来のコンセプトであったお祭りとしての側面は薄れてゆき、独自の世界観を構築するようになった。他作品が出自のキャラクターにもKOF独自の解釈や設定を付与することもあり、原作とのギャップから賛否もある。また多くのシリーズが途絶える中で長く続編が出続けているため、出自が他作品のキャラクターであってもKOF上の設定がメジャーになるという、一種の逆転現象も起きている。
シリーズ初期のみ(KOF94→95まで)キャラクターの年齢が加齢したが、それ以降は先の展開を見据えてキャラクターの年齢はストップされている。(いわゆるサザエさん時空となった。)
このため、年号は進んでいくのにキャラクターの年齢は増えないという現実的に考えたら奇妙なことが起きている。
なお「MAXIMUM IMPACT」他、諸々の外伝はナンバリングKOFと微妙に世界が異なるKOFのパラレルである。(つまりパラレルのパラレル)
KOFから生まれたゲームシステム
KOFシリーズによって作り出され、その後、他の格闘ゲームにも影響を与えたシステムとして、
チーム対戦形式 / チームバトル
キャラクターセレクト画面で最低3キャラを選択し、3人1チームとして対戦を行う。
このシステムによって、プレイヤーによる使用キャラクターが、シリーズ全てにおいて最低でも20キャラ以上が用意されているという事がKOFシリーズにおけるゲーム上の特徴のひとつである。
2001のみ、1チーム4人のうち任意の人数を使用キャラクター、残りを援護キャラクターとするシステム(タクティカルオーダー)が採用されていた。
チーム構成(先鋒/中堅/大将)は「ゲージ作り役」「ゲージを活用し、爆発力を発揮する役」「チームメンバーにとって苦手なキャラを得意とするアンチキャラ」といった要素をどれだけ3人というメンバーの中に盛り込み、対戦順として反映させるかというチーム全体での戦略と、その戦略の裏をかくマッチング狙う駆け引きといういわば「ラウンド0」が発生しているのも見物である。
当時の格闘ゲームはゲーム展開の早い3D作品ですら2ラウンド先取が当たり前だった時代である。3on3にする事によって実質5ラウンドプレイできるお得感があった。
ガードクラッシュ('96~)
対戦相手の攻撃を継続的に受けていると、ガード状態が強制的に解除されて、相手に攻撃させるスキが生まれるシステム。
これは、現在の他社の対戦型格闘ゲームでも多く採用されている重要なシステムである。
KOF独自のシステム
援護攻撃('94~'98)
対戦中、ステージ背景に待機中の味方キャラが見えている状態+待機キャラが対戦前の状態の場合、使用キャラが相手の攻撃によって気絶、或いはつかみ投げを喰らっている時などに、ABCボタンを同時押しすると待機中の味方が背景から飛び込んで対戦相手のキャラに攻撃をする。
ST / ストライカーシステム ('99~2001)
上述の援護攻撃を進化させたものといっていい。
このシステムの使用方法は援護攻撃とはだいぶ異なり、対戦中の使用キャラ同士の状況とは関係なく専用ゲージを使用することによって任意に味方キャラ(ストライカー、以下ST)を呼び出して特定の攻撃を行わせる。
BCボタン同時押し。
'99から、以前のシリーズまでは通例だった3人1チームのルールが4人1チームとなり、オーダーセレクト画面で4人目に選択したキャラクターがSTとして決定される。
2001ではタクティカルオーダーシステムにより0~3人まで人数を選択し、STの人数が多ければ使用キャラクターが減少、逆ならば使用キャラクターを多く選択できる(1~4人)。
STはそれぞれ専用の攻撃のみを行うキャラクターであり、STキャラ出現中に相手の攻撃を喰らうと、画面から居なくなる。
対戦中にSTキャラを使用するための専用のゲージは、シリーズによって使い勝手が異なるものとなっている。
'99・2000では「ストライカーボム」と呼ばれるゲージを消費することでSTキャラを呼び出す。
2001では従来の「パワーゲージ(超必殺などを使うためのゲージ)」を1本消費するとSTキャラが1人出てくる。
STシステムは主に連続技(コンボ)の構成要素、立ち回りの強化のために役に立つ。
が、'99ではST攻撃のスキが全体的に大きいので、立ち回りとしてもコンボとしてもそれほど役に立たない。
2000のSTシステムは、「アクティブストライカー」と称して、自キャラが攻撃喰らい中もしくはダウン中以外では基本的にいつでもSTキャラを呼び出す事が可能になっていた。
しかもSTキャラによる攻撃はすべて、相手キャラがどのような状態でも連続ヒットする特殊判定(なんでも判定)というシステム。
そうなると必然的に、一発の通常攻撃、通常投げ、必殺技等を当ててからそのままSTキャラの攻撃で追撃を行い、途切れることなく攻撃が継続されるような対戦形式(コンボゲー)に変化した。
STの使用によるループコンボ、即死コンボなども多く存在する。
いきなり画面外から出てきて「オッシャー!」と叫ぶパンツ男、「いくぜアマチュア。」と言い攻撃してくるセットが乱れるのが嫌なエージェントの悪夢に悩まされた方も多いのではないだろうか?
そして2001では、STキャラを複数呼び出せるシステム(タクティクルオーダー)によって、極端な状況では、画面内に5キャラ以上出現、そのうち4人のキャラ(チーム全員)で対戦相手のキャラ1人をフルボッコするという、少々過激な場面が見られるようになった。
もちろん、この状況での即死コンボも多く存在する。
'99では立ち状態のみ、2000では基本的にいつでも、2001では立ち状態か地上での攻撃中に呼び出せる。
2000と2001のST攻撃は、なんでも判定。
どこキャン / どこでもキャンセル(2002、2002UM)
MAX発動~発動終了までの一定時間に行うことが出来る。
非発動時ではキャンセルのかからない通常技、特殊技、必殺技をキャンセルして特定の必殺技を出すことができる。
これによって2002では、システム面で類似している'98よりもコンボの幅がさらに広がった。
コンボの幅が広がりすぎた一部のキャラでは対戦中に即死コンボを決める事が可能(ヴァネッサのマシンガンループなどが代表的)。
交代攻撃(2003)
2003では使用チームの待機キャラクターと対戦中に交代する事が出来る。
236+ACorBDボタン同時押しで、特定のモーションで相手キャラに攻撃を行い、同時に任意の待機キャラと交代する。
パワーゲージ1本消費すると発生の早い攻撃判定を出してから素早く交代することができる。
交代として出てくるキャラも、相手が仰け反ったままの状態に攻撃しながら画面内に出現するので連続ヒット。
ここから交代コンボとして繋がる。
近距離以外で交代攻撃がヒットした場合、相手はきりもみ状態で宙に浮く。攻撃判定は持続するのでそのまま追撃可能。
もちろん、交代攻撃を利用した即死コンボも存在する。
2003は、キャラの動作(主に小、中、大、通常ジャンプ)に合わせて画面が上下に動き、さらにゲームスピード自体も異常に速いので、プレイしていて目が回る場合もある。
マルチシフト(XI)
クイックシフト
使用キャラが地上で攻撃しているとき、通常技、特殊技、一部の必殺技、超必殺技を当てている途中に交代ボタン(AC or BD)を押すことで、攻撃をキャンセルして使用チームの待機キャラと交代する。
2003同様、交代してくるキャラによる攻撃は連続ヒットする。
しかも、この攻撃に関しては2003よりも自由度が高くなっており、交代キャラは任意の通常技(JA、JB、JC、JD)を出しながら出ることが可能。
このシステムでコンボの種類がさらに増える事になった。
また、攻撃がヒットせずにガードされたときにクイックシフトをした場合、ガードによる硬直を無くすための交代が行われる。
スキルゲージ1本消費。
クイックシフトによるスタンコンボ(一発の攻撃を起点に、気絶値の高い技を持つキャラクターを連続で交代させてそのまま気絶させるコンボ)が、特にプレイヤー同士の間で行われた。
スタンコンボを食らうと、初心者のプレイヤーは何も出来ずにゲームが終了する(早い場合は、試合開始~終了まで20秒程度)。
セービングシフト
立ち状態で攻撃を受けているとき、交代ボタンを押して待機キャラと交代する。
この交代を行うと相手のコンボを途中で阻止することが出来る。
スキルゲージ2本消費。
ガーキャンシフト
ガード中に交代ボタンを押して待機キャラと交代する。
スキルゲージ2本消費。
クリティカルカウンター / CC(XII)
対戦相手のキャラに近距離C、あるいは近距離Dをカウンターヒットさせると、爆発のようなエフェクトが起こり、同時に画面が拡大、攻撃を喰らった相手は一定時間硬直状態になる。
この硬直状態の相手に複数の種類の連続技(コンボ)を叩き込む。
XIIではCCゲージという専用のゲージが用意されており、攻撃を当てるか喰らう、攻撃をガードさせるかガードすることでゲージは増加する。
最大まで溜まると一定時間クリティカルカウンターが使用可能。
狙って当てれば基本5割程度のダメージを与えることが可能だが、クリティカルカウンターをヒットさせるにはレバーをニュートラルにしておかないと近距離CおよびDを当てても発動しないので、失敗した場合のリスクが非常に高い。
難易度は高いが対戦で即死させる事も可能。
EX必殺技、EX超必殺技(XIII、XIV)
パワーゲージを1本消費して必殺技や超必殺技を強化する。
EX必殺技は超必殺技相当の性能で暗転しないため立ち回りの中で使いやすい。
EX超必殺技は従来のMAX版に準ずる物が多い。
XIVでは仕様が変更され、MAX発動時のみ使用可能で発動中連続で使うことが出来る。
ハイパードライブゲージ / HDゲージ(XIII)
画面下の緑色のゲージ。溜まり方はパワーゲージに近いが空振りでは増えない。最大100%まで溜まる。
消費することで以下のドライブキャンセル、スーパーキャンセル、ハイパードライブモードを発動可能。
パワーゲージ3本とHDゲージ100%を消費して最上級の必殺技NEO MAX超必殺技を使用出来る。
ドライブキャンセル(XIII)
上記のHDゲージを50%消費して必殺技ヒット時に硬直をキャンセルし、他の必殺技を使用出来る。
同じ条件で超必殺技を使用するスーパーキャンセルも可能で、どちらか一方だけ可能な必殺技も存在する。
ハイパードライブモード(XIII)
HDゲージが100%溜まった時にBC同時押しで発動。HDゲージが徐々に減少し0になるまでの間、少量の消費でドライブキャンセルとスーパーキャンセルが出来る2002のどこキャンに近い状態になる。また残り全部を消費してNEO MAX超必殺技を使用出来る。
MAXキャンセル /クライマックスキャンセル(XIII、XIV)
超必殺技からNEO MAX超必殺技につなげる動作。ハイパードライブモード中にのみ可能。KOFXIのドリームキャンセルに近いが、総じて補正が小さく、これによる一発逆転が可能。しかしパワーゲージが4本以上必要なため実質使えるのは2人目以降となる。
XIVでもクライマックスキャンセルとして登場するが、一部ヒット時に演出が3Dに変更する程度で、実質的には同じ感覚で使える。
アドバンスドキャンセル(XIV)
通常の超必殺技から別のMAX超必殺技につなげる動作。3ゲージあれば使用可能なので、1人目からでも気軽に使える。
キャラクター
下記の記事欄を参照。
KOFのキャラクター一覧
KOFのチーム一覧
KOFのタイトル一覧
その他
- 元々KOFは「サバイバー」という名のタイトルで横スクロールアクションの企画として進められていた。
- 2017年8月9日から3Dアニメ『THE KING OF FIGHTERS: DESTINY』が公開中。
- KOFXIVのコミカライズ版、『THE KING OF FIGHTERS~A NEW BEGINNING~』がポケマガで連載(完結)。単行本全6巻発売中。
関連イラスト
関連タグ
KOF京 KOFMI スカイステージ KOFオールスター KOFG
KOF100users入り KOF500users入り KOF1000users入り KOF5000users入り KOF10000users入り
堕落天使:彩京の格闘ゲーム。初期のKOFを手掛けた一部スタッフが制作している。KOF99は堕落天使のキャラクターや必殺技等、似た部分が随所にみられる。
以下、現在では(半角に変換されるので)付ける事の出来ないタグ