曖昧さ回避
ゲーム用語「ヒットポイント」(HP)
ヒットポイント(Hit Point)とは、ゲーム全般におけるキャラクターの能力値の一つで、生命力・耐久力を示し、作品によってはライフ(life)やバイタル(vital)、ヘルスポイント(HP)ともいう。
対照的に精神的なスタミナを表現するMP(マジックポイント、メンタルポイントなど)などが存在するゲームも多い。
ヒットポイントの意味
危険に満ちた冒険(あるいは戦争)の中で生存するために最も重要な値であり、残量には常に気を配る必要がある。
一般的なヒットポイントの扱いとして、
- 敵の攻撃や罠によるダメージで減少する。
- 傷薬や回復呪文等で回復できる。ただしその時点での最大値以上にはならない。
- HPが0になると死亡(もしくは行動不能)状態となる。
- HP0からの回復(蘇生・復活)には専用の手段が必要となる(作品によってはその手段が存在しない)。
等が多くの作品で共有されている。
例外として『SDガンダム外伝』などでは、キャラクターの生命力、攻撃力(命中率)、防御力(回避力)等を含む総合的な戦闘能力をHPとして数値化している。
種族や職種(クラス)に対して「とにかく頑丈(HPが膨大)」「ダメージに対して脆弱(HPが僅少)」などの特性を表現できる。
モンスターの特殊能力や、魔法のかかった希少な武具の特殊機能として「HPの自動回復」というものがあり、敵側がこれを備えていると非常に厄介だが、味方側がこれを確保できると非常に有利(ただし過信は禁物である)。
ヒットポイントの歴史
RPGの元祖である『D&D』ですでに採用されており、SLGなどの分野でも幅広く使用されている。
由来
このパラメーターはその由来をRPG(TRPG)登場以前のウォーシミュレーション・ボードゲームにまで遡る事ができる。
この分野のゲームでは戦車や歩兵などのユニット(駒)の防御力や耐久力を攻撃命中率の増減で表現することが一般的で、攻撃が命中すれば撃破できるというシステムであり、運さえ良ければ歩兵の銃撃で戦車を撃破することも可能となっていた。類似のシステムは大戦略シリーズなど初期のコンピューターシミュレーションゲームでも見られる。直感的にはおかしな状況だが、これらのユニットは1駒で複数体を表現することが一般的であり、システム全体としてはそれで十分で、ゲーム進行を煩雑にしないメリットも大きかった。
しかし様々な兵科が混在するゲームだと、配備コストが掛かる戦艦や空母のような巨大な艦船ユニットがかんたんに撃破される、バランスを破壊する奇妙な状況が発生してしまう。これを解決するために導入されたのが、「こうした艦船は複数回の命中を経ないと撃破できない」というルールであり、これがヒット(命中)ポイント(点)の起源となった。この(被)命中回数はしばしばトークンを置くことで示される。
つまりヒットポイントの起源は、ウォーゲーム特有の攻撃側の視点で表現された、「撃破に必要な命中回数」のことだったようであり、その値は概ね一桁、大きくても20ポイント程度であった。
このシステムがファンタジーシミュレーションゲーム『チェインメイル』を介して、それを基に開発された元祖RPGダンジョンズ&ドラゴンズ(以下D&D)に導入され、現在のような体力、耐久力を総合的に表すゲーム上の数値となったと考えられている。
つまりヒットポイントという名前は、TRPGの成立にウォーシミュレーションゲームが与えた影響を示すものとなっている。
初期
古いRPGがしばしばデッドリーなシステムであることは知られているが、これは上記の由来に関連する。せいぜい20ポイント程度であったヒットポイントは、D&Dでも同様であり、初期作製(1レベル)PCは多くが一桁のHPになる。
しかし、武器の威力によって与えるダメージ、すなわち減少するヒットポイントが異なるというシステムが導入されたことで、1レベルのキャラクターは一発の命中で容易に殺害されるようになった。また、運が悪ければ1ポイントのPCも十分ありえたため、ダンジョン内でちょっとすっ転ぶだけで即死しかねなかった。また、当時はヒットポイントがゼロ=即死というシステムが一般的だったため、このデッドリーさに拍車をかけることになる。
レベルが上昇すれば最大HPも加算されていくため、D&Dの1レベルのキャラクターにとっては生還することが何よりも重要なミッションであった。また、キャラクターの体の頑丈さを示す能力値は別に存在しており(耐久力、Constitution)、ヒットポイントに修正は与えるものの、ヒットポイントそのものではない。ここから、ヒットポイントは単なる負傷耐性だけでなく、レベル上昇によって身に付けられたダメージを軽減・回避する能力も示す総合的な数値であり、純粋なキャラクターのスペックを示す能力値とは別の、いわば「補助能力値」であるという認識も生まれている。
アンチ・ヒットポイント
これに異を唱えたシステムが、D&Dの翌年に登場したRPG『トンネルズ&トロールズ』(以下、T&T)である。キャラクターの能力を示す能力値があるのなら、ヒットポイントのような補助能力値を導入して多重の能力システムにせず、ダメージ耐性もそのまま能力値で示せばいいという思想のもと、T&Tはダメージを能力値の現在値減少で示すシステムになった。
当時のD&Dでは能力値がシステマチックに扱われる(例えば、筋力(Strength)の能力値は命中力とダメージ上昇にのみ使われる)が、T&Tでは能力値が一般行為判定と呼ばれる様々な状況に適用されるシステムが導入されたため(D&Dの筋力に相当する体力度では、腕力を用いる状況…重い物を持ち上げる、ドアを叩き破るなどでも使用される)、ヒットポイントのような抽象性の高い補助能力値が不要との判断もあったのだろう。D&Dではめったに変化しない能力値は、T&Tではレベルアップによって上昇するようになっていた。
…ただし後世でヒットポイントが様々なゲームにおいて一般化したことを見るに、このシステムが広まることはなかった。
別名・表記ゆれ
外部リンク・参考文献
- ウォーロックMAGAZINE Vol.2「T&T研究室 第7回」吉里川べお・著