概要
テイワット大陸各地に生息しているまるい生き物。
体が元素でできた元素の塊ともいえる生命体。
同じ元素のダメージを無効化してしまうが、元素反応の効果を理解して戦えれば苦労する相手ではない。
食べられる。
ヒルチャールとよく一緒にいる。
余談だがver2.1の紹介画像では風船のようになっていたり(よく見ると紐がついているものもいる)、コスチュームの宣伝では対応元素のスライムがキャラクターと一緒に描かれていたり、マスコットのような扱い。
種類
炎スライム
炎元素のスライム。
ヒルチャールたちのタル爆弾やアンバーのウサギ伯爵といった爆発物の材料に利用される。
草ッぱらを燃やして辺りを火の海に変えてしまうが、逆にこれを利用してやればほかのザコを片付けやすくなるかも?
大スライムでは口と思わしき部分から火炎弾を連射してくる。但し水元素で火を消すと炭を吐き出す。
ヒルチャール・暴徒はこのスライムを斧に擦り付けることで炎元素を纏った斧を振るってくるほか、飛び道具として投げつけて攻撃する事もある。
水元素で消火しないまま倒すと最後には爆発するので注意。
水スライム
水元素のスライム。
夏場はひんやりして気持ちよさそう。
でも、泡で動きを封じてくるちょっとウザいやつだ。
氷スライムや氷を操るアビスの魔術師とセットで現れる場合もある。
大スライムでは前述のように動きを封じる泡を飛ばしてくるが、この泡は敵にも有効。
3~5体程度の集団で出現する事が多いので、雷元素で一網打尽にしていこう。
風スライム
風元素のスライム。
羽?を生やしてぷかぷか浮いている。
ヒルチャールたちは風スライムの特性を利用して物資運搬用の気球を作ることがある。
空高く上がったら矢で射抜いてやると一撃で弾けて飛んでいく。
崖から落ちそうになると必死に羽ばたいて元の場所に着地することも。
大スライムでは空中に飛び上がって口から空気弾を連続で吐き出す。また倒すと短時間だが風域が発生する。
雷スライム
雷元素のスライム。
雷元素を纏った体で体当たりを仕掛ける。
ビリビリと放電するエネルギーを利用しようとしている者もいる。
幻想世界に化学が誕生する日も近い?
黄色い体の異変雷スライムからほかの雷スライムに通電して雷ダメージを受けるので、スライムとスライムの間に入らないように気を付けよう。
稲妻のヒルチャール・暴徒はこのスライムを斧に擦り付けて雷元素を纏わせてくる(勿論飛び道具として投げつけてくることもある)。
草スライム
草元素のスライム。
植物に擬態、あるいは特殊な植物に寄生されたスライム。
スライムだけど弱点は草元素に反応する炎元素。
植物に擬態している時は標的に出来ず、炎元素以外の攻撃を受けない。
プレイヤーが背を向けていると猛スピードで忍びより体当たり攻撃を仕掛け、また植物に擬態をするが、気づかれると擬態しながら逃走していく。
大スライムでは花を咲かせており(メイン画像参照)、その花から草スライムを次々と生み出してくる。
なお、大スライムを倒すと生み出した草スライムは連鎖反応を起こして消滅する。
ヒルチャール・暴徒の盾の材料に使われることもあり、プレイヤーが遠くにいると飛び道具の代わりに草スライムを投げつけてくることも。
氷スライム
氷元素のスライム。
アカツキワイナリーは酒蔵の温度を氷スライムで調整している、という噂が流れているがこれは悪質なデマだ。
大スライムでは氷の破片を飛ばして攻撃したり、氷のシールドで武装しているが炎元素ダメージでシールドを破壊することができる。地味にタフ。
こちらもヒルチャール・暴徒の盾の材料として使われており、飛び道具として投げつけてくることもある。
岩スライム
岩元素のスライム。
ずっしりしている。
大スライムでは岩の破片を飛ばして攻撃したり、岩のシールドで武装しているが両手剣の攻撃や爆弾でどかーんしてやればシールドを破壊することができる。
小スライムは基本的にこちらから近付くと攻撃せずに逃げ回る。
こちらもヒルチャール・暴徒の盾の材料として使われており、飛び道具として投げつけてくることもある。
フライム
※画像下
スライムに似た宙を浮く元素生物。名前の由来はおそらく「フライ(fly)」と「スライム」をかけたもの。
一見するとスライムと変わらないザコ敵のように見えるが、その実態は全く別物である。
- 怒気ゲージ:重撃を与えるたびに蓄積していく「怒気ゲージ」というものを持っており、これが溜まると膨張してパワーアップする。
- ホーミング攻撃:遺跡守衛のミサイルよりホーミング性能の高い飛び道具を撃ってくる。特に水フライムのホーミング性能は6元素の中で異常に高く、熟練プレイヤーでも避け切るのは至難の技。ユーザーからの不満の声が多かったのか後に弱体化され、現在ではダッシュを使えば容易く回避できるレベルにはなっている。
- 自爆:散り際に爆発する。更に怒気ゲージが溜まってパワーアップしている状態だと様々な元素効果を持つようになる。一番厄介なのは風フライムの吸い込み。爆発した範囲を中心に強力な吸い込み効果が発生し、範囲内にいるとプレイヤーに持続的に風元素ダメージを与え、しかもかなりの時間持続するため、複数体が近い距離で自爆すると身動きできなくなってしまう。更に爆発するまで体力バーが消えない=倒した判定にならない。爆発までには1秒弱かかるため、タイムアタックなどで登場したときは地味に痛手となる。おまけにこれはフライムによる自爆の為、キャラが敵を倒したときに発動するタイプの武器効果が発生しない。この効果を持った武器を使用している場合は要注意。
- 常時浮遊:初登場した海祇島が比較的高低差の激しく、また狭い土地が多い地形だった事もあり、場所によっては攻撃を受けてノックバックするとプレイヤー側の近接攻撃が届かない位置に移動してしまうという状態が少なからず発生する。(プレイヤー側が低い位置に移動してしまう、攻撃の届かない空中までノックバックしていってしまう等)平坦な場所でも高所に移動してしまう事があり、近接攻撃は中々当たらない。同じく常時空中にいる飛蛍は体力が少ないため攻撃が当たりさえすれば早く片付くのに対し、フライムは精鋭エネミーに近い体力を持ち飛蛍とは比較にならないレベルで堅いため、ある程度強力な遠距離攻撃やホーミング能力を持つキャラを用意しなければかなり手こずるだろう。
- 回復効果:水フライム限定の能力だが、水フライムの範囲攻撃には体力回復効果が付いており、範囲内に他のや敵がいると体力がドンドン回復してしまう。複数体いる状況では下手をすると回復され続けていつまで経っても倒せないという状態に陥る可能性もあるため、水フライムがいる場合は優先的に狙った方が良い。が、水フライムのパワーアップ版自爆にも回復効果が付いているため、倒す際は怒気ゲージに注意する事。
- 吸引・移動無効:ウェンティ・楓原万葉などが持つ特定の位置に敵を吸引する効果や風元素の旅人・ジンが持つ吹き飛ばし効果が効かない。ノックバックでどんどんあちこちに離れていってしまうので、纏めて倒すのも一工夫が必要である。
以上のように、とにかく集団で登場したら厄介極まりない能力が満載されている。
仮に世界ランクを下げて弱体化させても、怒気ゲージでパワーアップし最後っ屁でも妨害してくる、どこまでも性質の悪いエネミー。大抵崖の近くや水辺に陣取っており闇雲に攻撃しても当たらず長期戦を強いられる。
これらの能力が最も強力に作用するのはエンドコンテンツの1つである深境螺旋。通常個体よりも強化された体力、一度に大量発生するという深境螺旋の要素と合わさり見た目からは想像もできないほどの強敵と化す。フィールドが平坦な為。比較的近接攻撃を届かせやすいのがせめてもの救い。
個体としての純粋な能力はHP以外さほど高くないので、基本戦略として「攻撃すると後退し、何もしないまたは離れると寄ってくる」という性質を利用して、おびき寄せてから崖・水辺を背に攻撃して遠ざけるとよい。弓や法器キャラが育っていたら積極的に採用しよう。
このような性能の為、当然初登場時からユーザーの間では「今までの敵で一番ウザイ」、「運営が嫌がらせのためだけに用意した敵」という声が多数出ている。
なお、同じくVer2.1で実装されたコラボキャラのアーロイや、珊瑚宮心海・ゴローなどの限界突破や天賦レベル強化、『不滅の月華』や『漁獲』などの稲妻産武器の限界突破などに、フライムの落とす素材が必要になる。