概要
本作においては地球上に蔓延したシグマウィルス対策のために、パーツカプセルでは一つずつプログラムデータを受け取って、四つデータが揃ったら安全なハンターベースで組み立てる、という方式になっている。
メタいことを言ってしまうと、本作からアーマーを複数使い分けできるシステムになったので、個別パーツを自由に着せ替えさせると膨大な量のグラフィックパターンが必要になることから、こういう措置になったと思われる。
X5での活躍
エニグマのパーツがあるステージで4つのプログラムデータを入手することで完成する。
機動力に特化しており、一定時間飛行するフリームーブ機能を持つ。
特殊武器のチャージができないアーマーで、これについてライト博士は「フリームーブにエネルギーの大半を回しているため」と説明している。
前作から続投のフォースアーマーと比較して、機動力は勝るが火力で劣る。
X6での活躍
エックスの初期装備となるアーマー。
地球復興作業時、突如再発生したイレギュラーと戦うため、エイリアがバックアップデータから再現したレプリカ。
コロニー落下事件から間がなかったためか再現性は低く、最大の特徴であったフリームーブは使えないが、一方で特殊武器のチャージが可能になった。
エイリアはこのアーマーについて「いそいで復活させたからダッシュ機能とか不完全なの」と説明している。
エリア選択時のキャラクターセレクトでは、初期カーソルがファルコンアーマーエックスになっており(X5では常にノーマルエックス)、X6はこれが基本形態となっている。
相違点については下記パワーアップパーツ参照。
パワーアップパーツ
上記の通り、パーツのデータを全て集めることで使用可能になる。
X6では既に完成しているため、パーツを集める必要は無い。
ヘッドパーツ
X5・X6
特殊武器のエネルギー消費量を2/3に軽減する。
フットパーツ
X5
一定時間、空中を自由に飛行できる「フリームーブ」が使用可能になる。
飛行中はエックスの周囲にバリアを展開し、一部攻撃やトラップを無効化する他、威力は低いものの体当たりで敵にダメージを与えられる。
フリームーブ(移動)なためか、飛行速度強化にはスピードムーブが有効。
通常のエアダッシュ機能は搭載されていない。
X6
フリームーブ機能がエアダッシュに変更。
エアダッシュにはバリア機能があり、挙動に独特のクセがある。
ダッシュボタンとジャンプボタンの両方で使用でき、ダッシュボタンは通常の移動距離、ジャンプボタンは短距離を移動する。
このエアダッシュはボタン押しの長さで飛距離を調節できず、ダメージを受けない限り最後まで飛行する(進行方向の逆方向キー入力で中断可能)。
短距離エアダッシュは、壁蹴り時などで誤入力しやすいため、ボタン押しタイミングは壁の着地に合わせたい。
ファルコンのエアダッシュはわずかに発動が遅く、滞空時間はアルティメットアーマーのエアダッシュより一瞬長い。
一瞬無敵の体当たり機能は、バットンなどの小型メカにだけ使用するのが無難。
ボディパーツ
X5・X6
被ダメージとノックバックを軽減し、「ギガアタック」が使用可能になる。
ギガアタックのエネルギーは被ダメージ時もしくはライフエネルギー取得時に回復し、使用すると空になる。
発動すると画面上下から光の矢を放ち、地形を貫通して複数敵にダメージを与える。
画面全体攻撃だが、放たれる矢の位置はランダムでダメージにムラがある。
なお、X6のギガアタックはボスにほとんどダメージを与えられない。
対ボス戦では効果が薄いので、道中の雑魚散らしや中ボスに使うと有効。
アームパーツ
X5
地形や敵、敵のガードを貫通する「スピアチャージショット」が使用可能になる。
特殊武器のチャージはできない。
プラズマチャージと比べると攻撃判定が小さいというデメリットはあるが、作中で唯一地形を貫通するバスターなので使い勝手は良い。
大型の雑魚敵には多段ヒットして大ダメージ、無敵時間のあるボスには他のチャージショットと同程度のダメージとなる。
X6
スピアチャージショットの威力がノーマルチャージショット(およびプラズマチャージショット)と同等で、特殊武器のチャージが可能。
見た目より高い威力だが、攻撃判定の小ささは変わらず、地形や敵を貫通できない。
貫通させたい場合はセミチャージやゼットセイバーなど他の手段が必要。
総合的にはノーマルエックスのチャージショットより劣ってしまうが、特殊武器やカスタムパーツを使えない序盤は、単発火力で上回る分ブレードアーマーより頼りになる。
ファルコンアーマーのデータがあるステージ
X5
ヘッド:ボルト・クラーケンステージ
フット:クレッセント・グリズリーステージ
ボディ:タイダル・マッコイーンステージ(要ジェルシェイバー。ゼロは取れない)
アーム:シャイニング・ホタルニクスステージ(要クレッセントショット、三日月斬)
X6
最初から使用可能。
隼を司る鎧の真価とは何か?
- X5
火力面を犠牲をして他のアーマーとは一線を画す程の機動性を手に入れたアーマーであり、ファルコンの名に相応しくエックスに翼を授けるアーマーと言っても過言ではない。
このフリームーブの性能は後にスタッフ自らがやり過ぎたと発言する程で後に機動力特化のアーマーが出ても部分的な性能はともかく自由度の高さでこのアーマーを超える物はない。
フリームーブにより困難な局面も飛行して回避し、トゲ地帯も難なく突破可能であり、フリームーブ中は至近距離にダメージ判定を発生させるため実弾防御や雑魚散らしも兼ねる優れものであり、パワーアップパーツで【スピードムーブ】を装備すれば速度も上がり、更に時間を止める特殊武器のダークホールドも併用するとステージ破壊が容易になってしまう。
ファルコンアーマーのギガアタックの発生する貫通弾はランダム性があるが、周囲を一掃することも出来る。
またスピアチャージショットは大型の敵に対しては貫通性能により多段ヒットするため、当たれば意外と火力を出してくれることもある。
チャージこそ出来ないが通常の特殊武器は使用可能なので、スピアチャージショットの欠点を補うことは可能。
全体的にステージ攻略に向いた性能のアーマーであると言える。
- X6
前作のフォースアーマー同様に初期アーマーとしてレプリカが登場する。
恐ろしく尖っていた性能のファルコンアーマーを汎用アーマーにした結果、フリームーブと貫通性能が取り払われ、その代わり特殊武器のチャージ機能とバリア付きエアダッシュを得た。
フリームーブは初期アーマーでは過剰性能なので削除されるのは分かるがスピアチャージショットがここまで弱体化したのは雑魚敵への多段ヒット(プラズマチャージも敵の耐久力を無視して貫通するが、弾自体に多段ヒット判定はなく、停滞プラズマで追加ダメージを与えるので弾自体に多段ヒット判定があるスピアチャージショットの方が瞬間火力は高い)と地形・防御貫通が強力すぎるせいだろう。
当時の第3開発部のPS作品はバスターよりも特殊武器優位(X6ではセイバー含め)の調整がされており、他のアーマーのチャージショットとの格差を埋める理由もあったと思われる。
このゲームのステージにはノーマルとシャドーでは詰む場所(そもそも装備の有無で詰みが発生するのが問題)があり、ファルコンアーマーならエアダッシュで突破出来る利点がある。
新しい攻撃手段であるゼットセイバーは、ノーマルエックスとアルティメットアーマー同様一切強化されないのでラスボス相手には分が悪いが、ある特殊武器で効率良くダメージを与えることが出来るようになる。
このアーマーで問題となるのはゲイト研究所中間ボスであるハイマックスであり、チャージショットの貫通性能がないせいでどれほど距離を詰めようがガーディアンに阻まれてしまう。
そのためダメージを与えるにはガーディアン発射後か、痛み分け、わざと発狂状態にさせるかの3択であり、エックスの全形態中でもっともハイマックス戦の難易度が高いといえるだろう。
いっそのこと機動力を強化して被弾覚悟でチャージメタルアンカーでガーディアンを連続破壊して発狂させてチャージグランドダッシュでゴリ押ししてしまおう。
バスター強化パーツ
- 【アルティメットバスター】
- バスターのチャージ無しでチャージショットが使える。X5ファルコンアーマーはスピアチャージの性能が高いためメリットが多い。しかし、X6ではスピアチャージの性能が大きく落とされており、セミチャージなどの使い分けができなくなるため非推奨。
- 【ハイパーチャージ】
- バスターのチャージ時間を半分にする。X6ではバスターの使い分けが求められることからこちらの方を推奨。
- 【マスターウェポン】
- 特殊武器の攻撃力を強化する。ファルコンアーマーの攻撃性能の低さを補える。
- 【エナジーセーバー】
- 特殊武器使用時のエネルギー消費量を半分にする。ただし、これはノーマルエックスを基準とした軽減であり、ヘッドパーツのエネルギー消費軽減とは重複せずエナジーセーバーが優先される。
- 【バスタープラス】
- バスターの攻撃力を上げることが出来る。X5・X6ともにスピアチャージの威力強化に使える。
- 【ラピッド5】
- バスターの通常弾の同時発射数を3→5に増やす。
- 【スピードショット】
- バスターの弾速を強化する。
身体強化パーツ
- 【スピードムーブ】
- 通常移動時の速度を強化。X5ではフリームーブに適用されて速度が大幅に向上するが、X6のエアダッシュには適用されない。
- 【ハイパーダッシュ】
- ダッシュ移動時の速度を強化。X6ではダッシュジャンプの飛距離を伸ばせるが、エアダッシュの飛距離が縮むのが難点。
- 【ダブルバリア】
- ダメージを受けた時の無敵時間を延ばす。隙が大きいチャージ特殊武器を積極的に使うなら。
- 【ハイジャンプ】
- ジャンプ力を強化する。X6ファルコンアーマーの場合は、苦手とする縦方向への移動、回避力向上、一部進行できない地帯を突破できるなどメリットが多い。
- 【チェンジエナジー】
- 敵から受けたダメージを特殊武器エネルギーに変換する。
強化アーマーとしての強みと弱み
- X5
前述の通りフォースアーマーが過去作の汎用性を高めたアーマーとして前作のレプリカと言う形で登場しており、バランス型のフォースアーマーと火力特化型のガイアアーマーとは違って機動力特化型のアーマーとして登場している。
ファルコンアーマーの固有アクションの2つは強力ではあるがその反面強烈なデメリットを抱えており、性能故に仕方ない(これはガイアアーマーも同様)部分もあるとは言え、Xシリーズ特有のアクション性を損なってもいる。
【強み】
一部の攻撃を無効にし、一定時間飛行できるフリームーブと地形貫通・防御貫通・多段ヒットするスピアチャージショットにより、雑魚相手なら有用な通常特殊武器含めて無類の強さを発揮できる。
【弱み】
特殊武器のチャージが出来ないために攻撃の選択肢が減っており、スピアチャージショットの攻撃判定が通常弾と同じであるため、フリームーブで高さを調節するかハイジャンプのカスタムパーツを装備しなければ高所の敵を攻撃出来ないと言う攻撃面での難点を抱えている。
特に弱点武器の無敵時間の長いボスはバスタープラスとチャージ系のカスタムパーツが無ければ長期戦となってしまう。
フリームーブに関しても空中でジャンプボタンを押して方向キーで移動するので空中での瞬間的な加速性能はフォースアーマーよりも低下している。
- X6
X5のフォースアーマー同様に前作のレプリカとして続投されたファルコンアーマー。
前作のフォースアーマーは隠しアーマーを除いて唯一特殊武器チャージが可能なアーマーで、攻撃判定の広いプラズマチャージショットや空中を滞空出来るホバリングも使用でき、他のアーマーがエックス従来のアクションが出来ない特化型なこともあり使い勝手が良く、いくら弱体化しようが初期装備としては強力であった。
その反省と今作の新アーマーは強烈な性能故のデメリットを持っていないこともあり、初期アーマーとして妥当な性能になっている。
【強み】
X5の時はフリームーブによる圧倒的な機動力がウリのアーマーであったが、今作ではエアダッシュに変更され、スピアチャージショットは貫通性能が無くなったので弱体化されたという印象を受けがちだが、バスター火力の面ではブレードを上回っている。
ブレードのチャージショットは当たりどころによって難易度“ふつう”のナイトメアウイルスを倒せず、チャージセイバー(ただし中ボス戦やラスボス第2形態戦ではその限りではない)よりも威力が高いので純粋なバスターの火力ではファルコンに分がある。
勿論ブレードと違い貫通性能はなく当てるのにも技術を要するが、敵の体力が多い難易度“むずかしい”だと如実に差が出る。
また、対ボスのチャージショットのダメージ効率はシャドーにも勝っている(シャドーの円月輪は先端のみを当てないとヒットストップで動きが止まってしまう)。
攻撃判定の狭さは欠点ではあるが、今作のステージは歪な地形が多く、ノーマルエックスやアルティメットアーマーのチャージショットでは引っ掛かってしまう箇所が存在し、敵が放ってくるオブジェクトにも引っ掛かりにくいと言う利点があるので決してデメリットばかりではない。
そして特殊武器チャージが可能であり、武器が揃ってくれば攻撃の選択肢も広がってくる。
前作ほどではないがブレードとシャドーは癖のある性能なので安定感を求めるなら特殊武器とカスタムパーツが揃った終盤でも選択の余地に入る。
特に(装備有りとは言え)秘密研究所ステージの最初の難関のトゲ壁はシャドーの次にスムーズに突破でき、後はエアダッシュが暴発してもブレードやシャドーよりは被弾や即死に繋がりにくいのも利点か。
【弱み】
汎用的な性能のために尖った強みがない。
ブレードの機動力とシャドーの火力のような際立った長所がないため、このステージならファルコンアーマーと言えるような局面がない。
縦方向への移動力が低いためハイジャンプで補強しなければ回避が困難な攻撃やステージ(横方向ならギガアタックやマグマブレードで距離を稼ぐなどの裏技染みたやり方で突破出来なくはない)で詰んでしまう。
チャージショットの貫通性能がないためにセミチャージや通常ショットを要所で使い分けないといけないために最もバスターの使い分けが忙しい。
ただし弱みを裏返せば、装備次第で基本的にはどんな場面でも汎用的に対応できるアーマーと言える。
特殊武器
- X5
ファルコンアーマーのスピアチャージは攻撃判定が狭く、他のチャージショットより当てにくくなっている。
下記はその欠点を補う特殊武器である。
【トライサンダー】
上下と前方に電撃を放つ本家ロックマンのサンダービームの強化版。
床や天井に当たると消えることなく前方に直進する。
燃費・火力・範囲共に優秀でバスターの代わりとして使える。
【グランドファイア】
射程は短いが多段ヒットする火炎弾を発射する。
見た目より威力が高く、通用する敵なら至近距離で連射すればあっという間に倒せる。
【スパイクロープ】
地形貫通する植物属性の弾を発射する。
射程は短いが、弾は大きいのでスピアチャージより当てやすい。
【ジェルシェイバー】
斜め下に発射されるジェル。
地形に沿って進むので段差に強い。
- X6
スピアチャージの攻撃判定の狭さは変わっておらず、最大の特徴であった貫通性能が削除されてしまったため特殊武器の重要性が増している。
幸い特殊武器のチャージが可能なので終盤でも使えるだけの性能はある。
【ゼットセイバー】
ゼロの形見である初期装備。
ゼロほどの速度では振れないが、地形を貫通し、チャージショットからの追撃が可能。
多くの中ボスにはチャージショットより有効で、ダッシュキャンセル攻撃「乱れ斬り」を使えると攻撃性能が著しく上がる。
【ヤンマーオプション】
(通常)
トンボ型のオプションを展開してエネルギー弾を発射する。
バスターとは連動しておらず、発射には特殊武器ボタン押しが必要。
連射パッドを使うと弾を連射できるので、ファルコンアーマーの欠点を補える。
(チャージ)
約8秒間オプションが無敵になり、ランダムに弾を自動発射する。
ランダム弾には地形貫通性能あり。
無敵オプションを敵に当てられる近距離で使うのが有効。
【マグマブレード】
(通常)
ゼットセイバーから火炎弾を発射する。
遠距離まで攻撃できるが、至近距離でないとダメージが伸びない。
壁に近いと滞空しながら斬りまくれるので、ラスボスのシグマ第2形態に有効。
(チャージ)
画面端から連続で火炎弾を発射する。
火炎弾には地形貫通性能あり。
エックスのいる位置に出現するので、ハイジャンプがあれば高所に攻撃できる。
広範囲を攻撃できるが、発生は遅く、エックスが被弾すると攻撃が中断される。
【メタルアンカー】
(チャージ)
地形貫通・多段ヒット・高威力・画面全体攻撃と強力な性能を持つ。
エックスが被弾すると攻撃が中断される。
なお、エックスが右向きの場合、画面右上が死角となりやすい(左向きの場合は逆)。
攻撃を届かせたい場合はエックスに逆を向かせるとよい。
【グランドダッシュ】
(チャージ)
巨大な岩を発生させて前方に射出する。
地形を貫通し、発動時に一瞬時間が止まる。
ハイパーチャージがあると時間停止中にチャージが間に合うため連続で攻撃できる。
【アローレイ】
(チャージ)
エックスのいる位置を中心に、画面下から上に向けて5本のレーザーを発射する。
発動中は完全無敵で、多くのボスに弱点武器に匹敵するダメージを与える。
ロックマンXDiVE
2021年4月14日のメンテナンス後にガチャで実装。
二つのスキルがどちらも壁貫通が可能で通信対戦において有効に見られがちだが火力が低いので注意が必要。
また、スキル1のアローバスターのEXスキルで原作のフリームーブを再現することができ、原作にあった一部を除いた無敵状態や体当たりダメージがなく、最高高度も発動地点より一定以上の高さまで上がれなくなっているが通常のダメージでは怯まずにフリームーブが中断されず今まで取得が非常に難しかったディープエレメントを回収したりステージを楽に突破することができると言った利点がある。
後に固有DNAと専用ダイヴカードが追加され機動力特化型アーマーとしての本領を発揮。
ギガアタックかロックオン状態付与で加速バフ・スピアチャージ命中でギガエネルギー回復が可能となり、上手く構成すれば常時40%以上の加速状態を維持したままステージを駆け抜けられるようになった。もちろんフリームーブにも活かされるため、タイムアタック要員候補に名を連ねる程となった。
余談
- X5のフリームーブは、本家ロックマンのラッシュジェットやフォルテのゴスペルブースト並みの飛行性能でありながらエネルギーを消費せず、着地すれば何度でも使用可能。ステージの快適な攻略に大きく寄与できる。
- 設定では、コロニー落下事件のシグマとの闘いで壊れてしまったらしい。
- X6では、ファルコンアーマーの性能が大きく弱体化して一部のプレイヤーから不評だったが、これはX5のフォースアーマーが便利すぎたことが原因。フォースアーマーは、ノーマルエックスの全機能を高めてくれる、初期アーマーとして非常に優れたものだった。それに比べてX6のファルコンはどうしても見劣りする。チャージショットの判定が小さく、貫通力も低い。高い防御力・エアダッシュ・特殊武器チャージと強化アーマーの基本は抑えているのに、メインウェポンたるバスターがノーマルエックスより弱くなるのは納得が出来ないだろうが、前作のスピアチャージは弾自体に多段ヒット判定があるため、今作のゼロのゼットバスターの(至近距離限定とは言え)多段ヒットの火力を考えると他のチャージショットとの性能差も含めて仕方ないところもあるだろう。型破りなフリームーブの没収は誰もが納得するのだが……。
- 初期アーマーにフリームーブは過剰性能なので削除は納得だが、スピアチャージの弱体化にはいくつか理由があったと考えられる。当時Xシリーズを担当した第3開発部のPS作品は特殊武器優位の調整がされており、チャージショット第一主義的な状況を変えようとしたのかもしれない。
- 新要素のゼットセイバーを使わせるため、バスターを強くしすぎてはいけなかったという事情もあるだろう。
- X6では、バスターの攻撃力目当てにノーマルエックスを勧められることがあるが、敵の攻撃が激しいX6で、基本性能が低いノーマルを使うメリットはほとんどない。
特に難易度“むずかしい”では恐ろしく数を増やしているナイトメアウイルスを一撃(プラズマチャージでも停滞プラズマ込みでないと倒せないと考えればその耐久力の高さが分かるだろう)で倒せず、貫通性能を活かせない。
チャージ特殊武器を含めれば、ファルコンアーマーの方が攻撃力は高くなる。
- X6のギガアタックはX5の物より性能が落ちているが、敵の数が多く挟み撃ちになりやすい(特に“むずかしい”ではそれが顕著)のでワンボタンで即座に長時間の無敵と広範囲の全体攻撃は重宝する。そもそもファルコンアーマーのギガアタックはX5の時点でボス戦向きの性能ではない。
- ロックマンXアニバーサリーコレクション2に収録された開発途中画面を使用したPVでは、まだフリームーブを使用していた。もし残していたら、X6の難しいステージ構成もあっさりクリアされてしまったかもしれない。
- 2018年に発売された「ロックマンX&ロックマンXメガミッション セレクションボックス」では、特典として岩本佳浩先生が描いたファルコンアーマーのイラストカードが収録されている。
関連イラスト
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ロックマンX5 ロックマンX6 エックス フォースアーマー ガイアアーマー ブレードアーマー シャドーアーマー トーマス・ライト