曖昧さ回避
概要
前者の意味では主に恋愛ゲームなどで用いられる。
特定の相手のストーリーに進む際、いくつかの条件が求められることが多いが、最もありがちなパターンの1つが「その相手の好感度を一定以上稼ぐ」である。
恋愛としての自然さを保つため、好感度は大抵プレイヤーには見えない内部パラメータとなっているが、よほどの難ゲー・クソゲーでない限りは、好感度を稼ぐ手段やそれをどれだけこなせばいいかはわかりやすいものとなっている。
恋愛がメインでない一般的なRPGなどでも仲間に主人公への好感度が設定されているものは多く存在しており、作品によってはキャラの生死に関わるケースもある。
好感度というパラメータが存在しないアニメ・ラノベにおいても、比喩として「好感度」という表現を使うファンは少なくない。
尤も「好きの反対は嫌いではなく無関心」という言葉が示すように、好意という感情は数値に還元できるほど単純ではなく、むしろ難解で、(数値やフラグで厳密に管理される)ゲーム以外の恋愛にこういった概念を真面目に当てはめようとすると必ずどこかで齟齬が生じてしまう。
真面目に考察するのではなく、あくまでネタとして楽しむのがよいだろう。
このタグ自体は少ないが、この語句を含むタグの付いたイラストは「好感度変化シリーズ」も合わせるとそこそこ存在する。
関連タグ
デ練度:似て非なるもの