本記事では主にゲームにおける害悪について説明する。
概要
状態異常による行動不能とスリップダメージなどの重ねがけで競り勝つ戦術を俗に「害悪プレイ」という蔑称で呼ぶ。
極めて有効な戦術であるが、やられる側にとっては「挽回には運を天に任せるしかない」「一方的に殴られるのをただ見ているだけ」「もはや負けが決まった消化試合」となり、勝とうが負けようが非常にストレスフルな展開となる。
また、異様に時間がかかるものもあり、遅延防止のために制限されることも少なくない。
一方、考えてみればこれも立派な戦術であり、多くのゲームでは対策を講じればどうとでもできる(対策が出来ない時点でゲーム自体がアレ)戦術でもある。
そもそも害悪プレイを用いるキャラクターは多くの場合はその能力と引き換えに自前の火力がない、正面戦闘で勝ち筋が無いなど弱点を持つ。謂わば「自分の手札でできる最善」を実行している極めて論理的、合理的な解であり、害悪プレイに負けた側が対策を怠った、もしくは試合前の読み合いに負けたのも事実である。
ただし、対策がピンポイントになるようなケースも少なくなく、それにより運ゲーが加速したりプレイングの幅そのものが癌となりえる(俗にいうノイズ)こともあり、こうしたタイプの害悪は基本的に規制される運命にある。
主なパターン
行動不能+スリップダメージ
麻痺や睡眠で相手を動けなくした後、毒や出血でHPを自動的に減らしていくパターン。行動不能の持続時間とスリップダメージ出力によっては負け確の消化試合を見ているだけになることもあり、最も嫌われるパターン。
上記の状況が多発する場合は開発者の無能が疑われるが、当面はプレイヤー間の良心で調整するしかない。
超耐久+スリップダメージ
自分はリジェネを含めた高い耐久力で防御を固め、相手にはスリップダメージを付着させて削り殺すパターン。上記と違ってダメージレースの範疇とも言えるので使い手はそこまで避難される謂れはないが、gdgdの泥仕合であまり楽しくないのは事実だろう。
ノックバックの連発
行動順を遅らせる攻撃を連発するパターン。比較して非常にマシな部類であるが何もさせないことに代わりはなく、文字通りCTゲージなどで目に見えて行動順が後ろに下がる場合が多いのでストレスが溜まることは請け合いである。
PvPよりもクリア後のやりこみ要素など超高難度PvEなどでエネミーが使ってくる場合が多い。
害悪とされるキャラクターの一例
キノガッサ:行動させず殴り殺す。ただスリップダメージでないだけまだマシ。また、こいつ自体は耐久と素早さそのものは低めなおかげで誰でも倒せる程度ではあるので、そうした点でもマシな方。
モロバレル:主にダブルで真価を発揮するキノコほうし。ただし、シングルでも弱くはない。かなり高めの一致弱点も耐えうる異様な耐久と、豊富な補助に近い攻撃技の数々で、まともな対策もかなり限られてくる。
ドヒドイデ:行動はさせるが恐るべき耐久と再生力を持ち、無力さを痛感させて毒で削り殺す。
遊戯王デュエルリンクス:環境デッキの多くが「害悪」と呼ばれるが、上記のような特性は持たない。