いかりとは――
- 【怒り】……感情のひとつ。起こっている状態。
- 【碇/錨】……水底に沈めて船が流されないようにするる錘(おもり)。アンカー、ハープーン。
- 任天堂の育成バトルRPG『ポケットモンスター』のわざのひとつ。以下参照。
ポケモンの「わざ」としてのいかり
データ
初登場 | 第1世代 |
---|---|
タイプ | ノーマル |
分類 | 物理 |
威力 | 20 |
命中率 | 100 |
PP | 20 |
範囲 | 単体 |
直接攻撃 | ○ |
効果 | 攻撃を受けるごとに攻撃力が1段階上がる。一度使うと相手を倒すまで攻撃を続ける(第1世代)。 |
攻撃を受けると「いかり」で与えるダメージダメージが2倍、3倍、4倍……と跳ね上がる。別の「わざ」を出すと元に戻る(第2世代)。 | |
「いかり」状態となって、攻撃を受けるごとにと攻撃力が1段階上昇する(第3世代)。 |
概要
初代から存在するノーマルタイプの技。
第3世代に至るまでに技の性質が変遷しており、第3世代になってようやく今の効果に落ち着いている。
初代では技マシン20の技に設定されている。
怒りにまかせて攻撃し、さらに攻撃を受けると怒りのボルテージが上がって攻撃力が上がるという、何やら危険な雰囲気のする技。
これだけ聞くと割と強そうだが、第1世代から一貫して不遇な性能だったりする。
原因はその威力の低さと技の仕様である。
この技の威力は僅か20。これを下回るとなるとからみつく位である。
もちろん、これは「攻撃を受けると攻撃力が上がる=ダメージが増える」仕様を考慮したものだが、一度使用するとずっと戦い続ける(指示が一切効かなくなる上交代も不可能)と言う物凄く大きいデメリットが完全に足を引っ張っていた。
ちなみに当時、ゴーストタイプ同士が「いかり」で殴り合うと永久にバトルが終わらないと言う事になっていた。
理由としては言うまでも無くゴーストタイプにノーマルタイプである「いかり」は効果が無く、「いかり」のバーサーク効果はダメージとは無関係だから。
こうなるとリセットする以外に、バトルを終わらせる手段は無くなってしまう。
幸い初代のゴーストタイプはゴース系統しかいなかったので、さほど問題ではなかったが。
この仕様のせいで、「CPUが「いかり」を使ったら勝ちフラグ」「そもそも死に技」「覚える価値なし」と、散々な言われようだった。
さすがにあんまりすぎると危惧されたのか、第2世代では「ころがる」同様のダメージの増幅効果となった。
しかしこれも、他のわざを使うと効果が消えるせいで大したアドバンテージにならず、ころがると違って連打しなければならないと言う欠点が目立ち使いづらさは否めなかった。
さらにこの仕様に変化した為に初期ダメージが低く攻撃を受けないと威力が上がらないという当初からの欠点もよりはっきりしてしまった。
第3世代になり、「いかり状態」というステータス変化を起こして効果が持続するように変化したことで、ようやくある程度は使えるように収まった。
攻撃力の上がり方も通常の積み技と同様の仕様に変更され、効果も分かりやすく改善された。
それでも素の威力不足や攻撃を受けなければならないと言う速攻性の無さ故に採用は殆ど無い。
まずデメリット無しのおんがえしの壁が厚すぎる。
HGSSには「へんしん」を使うポケモンが“いかり状態”の相手に変身すると、相手のわざをコピーしたままになると言うバグが存在する。
一見、メタモンのアイデンティティを奪うバグのようにも思えるが、何せ対象はメタモンである。
このバグを利用すると、本来両立できるはずの無いタマゴ技を両立させる事ができる。
この為ダブルバトルで意図的にいかり状態にして技を習得させると言う技も見られた。
当たり前だがバグなので公式対戦では使用禁止である。