「あ~う~、だっこぉ、だっこぉ~!」
「ボクはもう、本気で"怒った"ぞぉぉ!!」
「やだ、やぁだ、もっとボクと"遊んで"よぉぉ!!」
「なんでダメなの~? …なんで なんで!なんでぇ!なんでぇ!!なんでぇぇ!!なんでぇぇぇ!!!」
概要
ラウドラとはモンスターストライクの現状最高難易度「轟絶」のモンスターにして、轟絶1周目「異形なる感情」シリーズの光属性。モンスト通算4体目の轟絶クエスト「怒れる命」のボスモンスターとして登場する。
全体的に電気を帯びており、頭巾の中にも雷が輝いている。電気でできたと思われる腕が4本あり、胸あたりにある地雷に似たものが本体の顔という異形の姿をしている。
名前の元ネタはインドの美学理論である「ナヴァ・ラサ」の一つである純粋な「怒り」から。
降臨
轟絶には「轟絶・極」と「轟絶・究極」の2つのクエストがあり、それぞれ出てくるギミックや攻略方法に違いがある。「轟絶・極」をソロまたはホストで攻略することによって更に難しい「轟絶・究極」に挑戦可能となる。更に新しいギミックである「バリア」も登場した。これはレーザーバリアや、ルシファー、ボスのニライカナイなどが張っているプロテクトバリアとは異なる。
初降臨は2019年1月2日。
モンストの光属性の高難易度クエストはどれも当時最難関と呼ばれるほどの難しさによって多くのストライカーに絶望を与え、トラウマを残しており光の轟絶のクエストもどれくらいの高難易度になるかストライカー達は固唾を呑んで降臨を待ちわびていたのだが...
その待ち受けていたクエストの実態は「轟絶・極」「轟絶・究極」、共にかつて過去最高難易度として恐れられていたあのエデンの再来、それ以上とも呼べるほどの史上最難関のクエストであった。
攻略
轟絶・極
ギミックは地雷とワープ、ニードルパネルと新しいギミックである「バリア」。
このギミックは全てのダメージを1に軽減するバリアを敵がまとっており、バリアは友情では破壊できず、直殴りで複数回攻撃すると破壊できる。更に敵によってバリアの耐久値は異なるため、どの敵がどれくらい直殴りで攻撃すればバリアを破壊できるのかを把握する必要がある。そしてこのバリアは毎ターンの初めに張られる。{例として4回直殴りで攻撃すれば破壊できるバリアであれば、1ターン目で1回、2ターン目で3回と分けて攻撃すると破壊できる...という戦法は通用せず、必ず1ターンでバリアの耐久値分直殴りで複数回攻撃し、そのまま敵に攻撃しなくてはならない(更にバリアを破壊した上で敵に攻撃しなくてはいけないので例だと実質5回直殴りで攻撃しなくてはダメージが通らない)}。よって少なくともバリアの耐久値+敵に攻撃分の回数直殴りで殴らなくてはならない。ちなみにバリア破壊後なら、友情でも敵にダメージを与えられる。
地雷は1発約25,000ダメージと高く、ワープも対策していないと動きづらいためどちらも対策しなくてはならない。よってマインスイーパー(飛行)&アンチワープキャラが必須。(ワープは特別そこまで多くはないが自由に動き回れないと直殴りで複数回攻撃しないと破壊できないバリアの攻略が困難になるため)そして属性効果アップのためダメージを与えやすい闇属性でパーティーを固める必要がある。
そしてドクロマークのドクロッチを間違えて処理してしまうとドクロマークの効果でニードルパネルが起動する。動きが制限されるだけでなく、触れたら1発4,500ダメージと高いため、ドクロッチを倒さないように立ち回らないといけない。
ステージ全般に出てくる2回目から攻撃が通る聖騎士が相互蘇生雑魚であり、4体同時処理が必要なステージもあれば、2体の相互蘇生のペアが2つあるステージもあり、対処の仕方は様々。
そしてナーガ、フェンリル、ラウドラは5回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できない(6回目から攻撃が通る)ので壁などを巧みに利用し、処理しなくてはならない。特にナーガは自身のHPを回復する上に防御力ダウン前提の高HPなので2ステージ以降で出てくるクロスドクロマークの相互蘇生雑魚の聖騎士を倒し、防御力ダウンをしないとダメージが通らない。これは後に出てくる中ボスやボスも同じであり、防御力ダウンをしないとHPがまるで減らない。当然ドクロッチを除くすべての敵が即死攻撃持ちのため手間取るとあっという間に即死攻撃が来る。
第4ステージの中ボスとして出てくるフェンリルも道中のナーガと同じく防御力ダウン前提の高HPなので画面上部に分けて配置されているクロスドクロマークの相互蘇生雑魚を倒さない限りダメージをまともに与えることが出来ない。それでいてフェンリル自身は5ターン後に12,000ダメージの「全体アビリティロック攻撃」を行ってくるので難易度が高いだけでなくここにきて運用素が絡む。
相互蘇生雑魚の処理が非常に難しいのにもかかわらずあろうことが第5ステージでは中ボスが右寄り中央で判定が拾いやすい場所にいるのにも関わらず、そこに左上、右下と対角線上に同時処理しにくい相互蘇生の聖騎士がいる。しかも手間取ると「4ターン後に更に3回目から攻撃が通る進化聖騎士の相互蘇生雑魚が中央に呼び出され」処理がさらにし辛くなる。
ボス戦になると相互蘇生雑魚含め周りの敵を「全て倒さないと」ボスが覚醒せず、覚醒前のボスもまともなダメージを与えることが出来ない上ボスが3ターンと5ターン後に8,000ものHP減少攻撃をして来たり、2ターン毎に1つ5,000ダメージの衝撃波3を放ってくるため、素早く周りの敵を倒さないと覚醒後にHPの最大値が削られ、HP管理が厳しくなるのに加えボス自身の即死攻撃が6ターンと早いので少しでも雑魚処理に手間取ると即死攻撃までに間に合わなくなってしまう。ちなみにドクロッチは「ボス戦になるとほぼ中央に配置が固定されている」のでなるべく中央にキャラを配置しないように。
覚醒すると攻撃パターンが変わり、即死攻撃が9ターンにリセットされ、少し伸びるが覚醒前にも使っていたHP減少攻撃が5ターンと7ターン後に放ってくる上に10,000ダメージとダメージ量が増加している。そしてようやく「防御力ダウン効果のクロスドクロマーク」の雑魚をここで呼び出してくる。このクロスドクロマーク雑魚を全て倒すことにより「初めてボスが防御力ダウンし、ダメージを与えることが出来る」ようになる。しかしそこまで至るのが非常に長く、そして非常に難しい。「呼び出された雑魚を全て処理することでボスに防御力ダウンが入り」ここにきてようやくダメージが入るため、「9ターン後に即死攻撃というのは非常に猶予が短い」。
そしてボスは覚醒後「3ターン毎に移動する」ため狙ったときに動いて決定打を与えにくいため配置もより重要になってくる。
ボス1ではボスは真上に構え、相互蘇生雑魚の聖騎士が下側に3体おり、構成としては上に2体、間をあけて下に1体という逆三角形型の配置になっている。相互蘇生雑魚とボスの間にドクロッチがいるため間違っても挟まりにいかないように。カルナ「轟絶・極」のボス2を彷彿とさせる相互蘇生雑魚の聖騎士とボスの配置であり、非常に難しいだけでなく角度をつけすぎるとイレバンしやすい為弾く角度に注意しなければならない。
相互蘇生雑魚を処理するとボスが覚醒。覚醒後ボスは画面左に移動し、同時に真ん中の上下にクロスドクロマークのナーガが2体呼び出される。防御力ダウンしないためそのままで殴ってもダメージが入る程度にHPは減っているがそれでも高HPには変わりないので壁を利用して壁との隙間に挟まって処理しなくてはならない。しかもクロスドクロマークの為2体とも倒さないとボスに防御力ダウンが入らない。ボスは「3ターン毎に左右に少しズレて移動」する為、ボスに防御力ダウンが入った後はボスの移動先の壁を用いてボスと壁との隙間に挟まりにいかなければ到底ボスのHPを削り切れない。
ボス2ではボスは左下におり、ナーガが左右に少しズレて2体配置されており、ナーガ2体の間にドクロッチがいる。ボス1覚醒後の呼び出しで来るナーガと同じく防御力ダウンしないためそのままで殴ってもダメージが入る為壁を利用して挟まるのを意識して処理しなくてはならない。
ナーガを2体とも処理するとボスが覚醒。覚醒後ボスは画面右上に移動し、同時に呼び出しでクロスドクロマークの相互蘇生雑魚の聖騎士と進化聖騎士の混合の2ペアが登場。進化聖騎士が混ざっているが聖騎士よりも壁際に配置されており、ボス含め配置が大黒天の第4ステージと瓜二つなのでそれを意識すればある程度攻略しやすい。しかし上記の通り中央にいるドクロッチが非常に邪魔なので間違って倒さないようにすることと、バリアの存在で処理するルートが大黒天より圧倒的に限られているので注意。この相互蘇生雑魚を全て倒すとボスに防御力ダウンが入る。ボスは「3ターン毎に左下と右上の対角線上に移動」する為移動距離が長い為、事前に配置をしておくとボスのHPを削りやすくなる。。
ボス最終戦では下側にの聖騎士と進化聖騎士の混合相互蘇生雑魚がステージ端に向けて線を描いているような配置であり、相互蘇生雑魚の中央上にドクロッチがいる。ボス2と同じく進化聖騎士が壁際に配置されており、その配置もボス含めてこれまた大黒天のボス最終戦と同じ。
だが問題はここから。
その相互蘇生雑魚を倒した後ボスは覚醒。覚醒後ボスは画面上中央のやや左に移動し、同時に呼び出されたのは下側にナーガが左右2体に中ボスとして登場したフェンリル。フェンリルは倒さず手間取ると中ボスの時と同じく全体アビリティロック攻撃を放って来るため素早く倒さないとここにきて運用素が絡んでしまう。更にこの3体は相互蘇生ではないがフェンリルはナーガよりHPが高いかつ3体ともクロスドクロマークを持つのでこの3体を倒さないと「ボスに防御力ダウンが入らない」のでボスを倒すためにも素早く倒さなくてはならない。ボスは3ターン毎に画面上中央の左右に移動するが、移動距離はそこまで長くなく、画面上部に向けて弾き壁とボスの隙間を狙うことでボスのHPを削ることが出来る。しかし上記の呼び出された雑魚全てを1ターンずつ完璧に処理しても「ボスの即死攻撃は5ターンしかない」という猶予の無さに加えボス最終戦の為ボスのHPが4,700万と非常に高いため雑魚処理とボス削り共に1回でもミスをしてしまえばボスのHPを削り切れなくなる。
…と、「轟絶・極」の時点でも他の轟絶クエストを凌駕した難易度のため「轟絶・究極」に行けず、それどころかこの「轟絶・極」で「全敗」して初回降臨を終えてしまったストライカーも少なくはない。そして見事勝利したストライカーもこの先「轟絶・極」を更に越えた難易度、「轟絶・究極」のクエストの難しさに絶望することとなる。
適正キャラはカウンターキラーを持つメリオダス(神化)や加速友情で味方をサポートし、パワー型で直殴りが高いムソルグスキー(神化)などが活躍
そしてこのクエストをクリアしたストライカー達は「轟絶・極」よりも難しい「轟絶・究極」に挑戦することができる。
轟絶・究極
ギミックは重力バリアとワープ、そして引き続き新しいギミックである「バリア」。ハートなし
重力バリアとワープはスムーズなバリア破壊のためにどちらも対策は必須。属性効果アップのためダメージを与えやすい闇属性でかつバリアを破壊しやすい反射のアンチ重力バリア&アンチワープのパーティーで固めなくてはならない。
轟絶・極と打って変わって2回目から攻撃が通る聖騎士がほとんどいなくなり、その代わりを「3回目から攻撃が通る進化聖騎士」が主な相互蘇生雑魚として立ちはだかる。2回目から攻撃が通る聖騎士も新たに轟絶・究極から敵として出現する「5回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できない(6ヒット目から攻撃が通る)エビルインライト」と相互蘇生雑魚となり当然ではあるが轟絶・極よりも難易度は格段に上がっている。特に轟絶・究極から登場したエビルインライトは、2ターン毎に4,250×4発の「トライブパルス」を放ち、1体あたり合計で17,000ダメージも与える。伝染霧と異なり、イラスト違いのモンスターや同じ種族のモンスターまでもダメージを受ける為、ただでさえ闇属性のアンチ重力バリア&アンチワープのモンスターが少ないのに加え1度でも手間取ると必然的にこのトライブパルスを喰らい、大ダメージを負うことになる。仮に4体とも同じ種族で喰らおうものなら「1回のトライブパルス攻撃で68,000ダメージと即死級攻撃と化す」。更にこのエビルインライトは自身とペアである聖騎士含め「2ターンに1度全ての敵のHPを回復する」ため非常に厄介。そしてこの相互蘇生雑魚の配置が大黒天の第3ステージの餓鬼と獣雑魚の相互蘇生と似ており、処理するには2回目から攻撃が通る聖騎士を経由しつつ、壁とエビルインライトの間で直殴りで挟まらないといけない。そのため「轟絶・究極」の相互蘇生雑魚の中でも処理の難しさは一線を画し、上記のトライブパルスも相まって処理しにくいのにもかかわらず「一度でも処理し損ねると」高威力のトライブパルスを喰らうことになる。
更にこれほど攻撃が痛いのにもかかわらずこの「轟絶・究極」のクエストもハートなしである。回復手段は内部に電気を放っているデザインの珠を破壊すると唯一の回復手段となるハートパネルを展開する。しかしこの珠も処理が遅れるとエデンで登場したセンサーを展開してくる。行動が制限されるだけでなく触れると停止後に回避不可能の27,000ダメージを受ける(加えて、運悪く他の味方と重さなろう物なら更に追加ダメージ)。しかも「5ターン後にハートパネルが消える」のでその前にHPを充分回復するか、珠を破壊してハートパネルを切らさないように調整しなくてはならない。ハートパネルを切らしてしまうと上記のエビルインライトの高威力トライブパルスや後述する*中ボス、ボスの超高火力の攻撃に耐えられなくなってしまう。
轟絶・極で出てきたフェンリルは轟絶・究極では毎ターン壁付近と中央に移動する弱点付きの3回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できない(4ヒット目から攻撃が通る)即死級攻撃持ち相互蘇生雑魚として出現し、バリアの存在や互いに弱点を近づくように移動した後の時でしか処理が出来ない為片方をタイミング悪く倒してしまえばフェンリル同士の位置がズレてしまうため、処理がしづらくなってしまう。
中ボスには獣神化前のラウドラに...超絶級のデーヴァダッタが登場する
(進化前の超絶モンスターが他の高難易度に出てくることはあったが、進化後の超絶モンスターが超絶、爆絶、轟絶の中ボスで出てくるのは初)。
5回直殴りで攻撃しなければバリアを破壊できないので壁と中ボスの間を直殴りでカンカンしなくてはいけない。更にデーヴァダッタが中ボスとして登場するステージは「回復手段が一切ない」うえ、1ターン目の攻撃で速度ダウンを放つため同時に下に展開される加速壁を使わなくては速度が足りず、進化聖騎士の相互蘇生雑魚を倒しにくくなり、手間取るとセンサーも張ってくる。しかもこのセンサーはブロックに完全に埋まってしまっているため、「破壊することができない」...と道中だけでも非常に難しいのだがボス戦では更に難易度は高くなる。
ボス戦でも即死攻撃持ち相互蘇生雑魚のオンパレードであり、ボスの短い即死攻撃の間に珠や相互蘇生雑魚含めて周りの敵を全て倒さないとボスが透明化のままでダメージを与えられない(ただし、最初のターンはボスが透明化していないのと、轟絶・極と違い、防御力ダウンがないためダメージを与えることは一応可能ではある)。そして何とか相互蘇生雑魚や珠を処理しても周りの敵を全て倒すことによりボスが覚醒。
覚醒すると攻撃パターンが大幅に変わり、激化する。5ターン目と9ターン目に「30,000ダメージ以上」のホーミングを放ってくる。もう一度言うがこのクエストはハートなしである。そして7ターン後には遂に「ボス自身が下側に向けて触れると27,000ダメージのセンサー」を展開する。
更には「2ターン毎に移動する」ため配置していてもターン調整をしなければ肝心な時にボスが移動を行い有効打を与えにくい。覚醒直後の呼び出しと蘇生で新たな相互蘇生雑魚が来るので、ボス戦からは「非常に難しい相互蘇生雑魚含めて1ステージで2ステージ分の雑魚処理」をする羽目になる。
極もそうだがただでさえ最高難易度の轟絶クエストの中でも「1番難しいとの声が挙がる理由」がこれ。
ボス1ではラウドラ「轟絶・極」のボス1と見た感じ配置が似てはいるが決定的な違いが二つあり、
一つ目は轟絶・極では聖騎士だったのが進化聖騎士となっていること。これにより3ヒット目から攻撃が通る影響で轟絶・極よりもより多く殴るように打たなくてはならないこと。
二つ目は轟絶・極では上に2体、間をあけて1体だったのに対し轟絶・究極ではカルナ「轟絶・極」のボス最終戦を彷彿とさせる上に1体、間をあけて2体という配置。この配置が凶悪であり進化聖騎士となっている影響もあり薄くはじいて多く殴らないといけないのに「敵の配置が薄く弾くと上にいる進化聖騎士が1体なので横にすり抜けやすい」ということ。これによりこのボス1の相互蘇生進化聖騎士が非常に同時処理しにくいため相互蘇生雑魚に手間取るとボスの短い即死攻撃が来てしまう...そしてようやく相互蘇生進化聖騎士を倒しても「敵を全て倒す」までボスを覚醒させることが出来ず、かつ珠が対角線上に配置されているためこの珠の処理に手間取ってやられることも少なくない。
ボス以外の敵を全て倒すとボスが覚醒。覚醒後ボスは画面下に移動し珠を蘇生、そして対角線上にエビルインライトを呼び出す。相互蘇生ではないものの、上記の通りとても痛いトライブパルスを放ってくるので「最優先」で処理しよう。しかし1手1手完璧に処理しようとしても敵の攻撃のターン上センサーの展開かトライブパルスが襲ってくる。そしてボスは2ターン毎に上下に移動する。
ボス2ではボスが下側に構えており真ん中の左右には相互蘇生のフェンリルが登場し、更にフェンリルの外側を守るように珠が配置されている。フェンリルも当然即死攻撃持ちのためフェンリル自身とボスの即死攻撃が来る前までには必ず倒そう。相互蘇生のフェンリルと珠を全て倒すとボスが覚醒。覚醒後ボスは右側に移動、呼び出しで対角線上に聖騎士、蘇生で珠が出てくる。2ヒット目から攻撃が通るとはいえ聖騎士は相互蘇生で「即死が非常に速い」かつ珠が蘇生されている上ボスも「頻繁に移動する」のでその「判定に弾かれやすい」。もちろんのこと珠も倒すのが遅れるとセンサーを「横」に展開する。このステージではボスが横に移動するのでセンサーが展開されるとボスと壁との間から外れた時にセンサーに触れやすくなってしまう。そしてボスは2ターン毎に左右に少しズレて移動する。
そして一番難しいボス最終戦では上にまさかのデーヴァダッタがおり、もちろん1ターン目の攻撃で速度ダウンを放つため同時に下に展開される加速壁を使わなくては速度が足りなくなる。そして左上と右下に壁の端ギリギリに配置されている珠のため珠の処理すら困難を極めるのにも関わらずデーヴァダッタ自身の即死攻撃も4ターンと早すぎる。そして「HPは中ボスから据え置きで非常に高い」のでその前に上に挟まり処理し、残った僅かなターンで珠から展開されたセンサーを避けつつ全て処理しなくてはならず、一手でもミスしてしまうと「勝利はほぼ不可能」。
倒した後ボスは覚醒。画面右下に移動するのだが右との壁にかなりの隙間があるため右の壁ではなく下の壁を利用しなくてはダメージを与えにくいためボス1、2よりルートが限られる。そして覚醒したボスの呼び出しで出てくる相互蘇生雑魚があろうことかトライブパルスを放ち、非常に処理しずらい聖騎士とエビルインライトの2ペア。
勘弁してくれ。ついでに蘇生で珠も復活する。
上記の処理しずらい場所に珠が配置されており、それでいて処理が難しい聖騎士とエビルインライトの2ペアなのでこれを1ターンずつで確実に処理するのは「至難の業」。仮に珠2個を2ターンで完璧に処理してもエビルインライトのトライブパルスが襲ってくる、かと言って聖騎士とエビルインライトの2ペアを2ターンで完璧に処理しても珠からセンサーが展開されると...どちらも最優先で処理しなくてはいけないのにどっちから先に倒してもどちらかの攻撃に備えなくてはならない。一応珠のセンサー展開とエビルインライトのトライブパルスは「片方の1体」が1ターン長いので配置や順番が完璧ならばどちらの攻撃も受けないことも出来なくはないが現実的ではない(最も配置やターン調整する猶予すら与えてくれないのだが)。
そしてここでも変わらずボスは2ターン毎に左上と右下に移動するのだが上記の通り移動先でも左に隙間があるので有効打を与えるには「左右の壁ではなく上下の壁」を利用してその隙間を狙う必要がある。
そして呼び出し、蘇生された敵を「全てミスなく完璧に倒してもそれが出来て当たり前」と言わんばかりのボスの「即死攻撃ターンの異様な短さとボス自身のHPが高く固い上にハートなしとは思えないほどの攻撃の猛攻」のため全てにおいて猶予が全く無い。相互蘇生雑魚やセンサー含めボス戦から色々詰めに詰め込み過ぎている。
よって最高難易度である轟絶の中でも猶予がほとんどないのにもかかわらず、より正確な配置&ターン調整や相互蘇生雑魚を全て最速で倒さなくてはクリアは難しく、加速壁もあるためその配置すら困難を極め、他のどのクエストのボス最終戦よりも圧倒的に難しいため、かつてのモンスト史上最難関クエストに違わず実装後モンスト内全ての高難易度クエストをぶっちぎりで超越した「超々最難関クエスト」として挑む挑まず関わらず全てのプレイヤー達に「絶望」を与え、挑んだ多くのストライカー達の「脳裏に強烈なトラウマ」を埋め込んた。
適正キャラはリジェネとキラー&超アンチワープで直殴りの火力が高いジャンヌ・ダルクや結界ssで強引にヒットストップが可能なの吉田松陰(進化)、紋章や加撃による強化が必須だが友情コンボ×2の加速で味方をサポートする弁財天(進化)。降臨では道明寺あんこ(神化)や爆絶級の黄泉(神化)が活躍。
ボス最終戦で覚醒後のボスによって呼び出される相互蘇生雑魚を一掃するため、ワープには対応してないが大号令持ちのベートーヴェンやノブナガXも活躍した。
そして最近ではギャラルホルン(獣神化)が自強化+敵を加速状態にするSSでヒット数と相互蘇生雑魚の処理をし易くし、友情コンボ×2の回復弾とバリア破壊後で火力になる超強メテオ、更にスピード型+ダッシュで多く殴れる...とクエストに見事噛み合っており最適正の一人として活躍。
更には、実装されればこのクエストを楽にしてくれると期待されていた闇属性初の超アンチ重力バリア/アンチワープ持ちが、超高難度イベント「禁忌の獄」EXクエストキャラ「那由他」として登場してしまった。タス値込みで1万ちょっとという、(育成用キャラを除く)星6キャラ中最低の超低HPと引き換えに、スピード型でありながら4万弱の攻撃力とスピード型らしい400超えのスピードを持つ。超アンチ重力バリアによる加速と相まって、高い雑魚処理能力と火力を叩き出す。また那由他は他にもバリアとソウルスティール(敵を1体倒す度に5000回復する)のアビリティを持っており、低すぎるHPもある程度カバー可能。バリアはセンサー攻撃やデーヴァダッタの速度ダウン攻撃の無効化にも貢献。友情コンボ「友情アップ」によって味方の友情火力を上げるサポートもできる。加えて、自身以外の味方が動く大号令SSで雑魚処理・ボス火力を出しながら、動かす味方には反応しないセンサーの回避もこなせてしまうという、ギャラルホルン以上にこのクエストに噛み合った性能を誇る。
とは言え那由他自身の入手難易度も相当高く、ラウドラは現状も最難関クエストである故最適正級キャラがいるだけではなんの救いにもなっていない難しさのため覚悟されたし。
性能
怒りに歪むもの ラウドラ(獣神化)
種族 | 幻妖 | ||
---|---|---|---|
撃種 | 貫通 | ||
戦型 | パワー | ||
ステータス | HP | 攻撃力 | スピード |
極 | 20234 | 20890 | 200.60 |
タス | +4900 | +10200 | +102.00 |
最大値 | 25134 | 31090 | 302.60 |
アビリティ | マインスイーパー/カウンターキラー | アンチ重力バリア(ゲージ) | |
---|---|---|---|
ストライクショット | 其の怒号、未だ名も無く理由も無く (ターン12+8) | 狙った方向にいる敵に、状態異常弾で攻撃 | |
友情コンボ | 拡大爆破弾【無属性】 | 巨大化する爆弾で攻撃 | 最大威力12300 |
サブ友情コンボ | ウォールムービングバレット【光属性】 | 壁を沿い敵を襲う属性貫通弾で攻撃 | 最大威力8786 |
ラックスキル | シールド | 発動ターンは敵から受ける、ほぼすべての攻撃が1ダメージになる。 |
轟絶のみ登場している種族、幻妖のモンスター。
ステータスに関しては今までの轟絶キャラのステータスと違い、パワー型だが全体的に高水準である。わくわくの実を2つ(英雄の書を用いると3つ)付けることが出来るので更にステータスを強化することも可能である。
新友情のウォールムービングバレットを持つ。ウォールムービングバレットは当たった味方の進行方向にバレットを発射し、壁にふれた後は壁伝いに移動する。その後、垂直方向に敵がいる場合、その敵に向かって貫通弾が攻撃する。威力も高く弱点にあたるとかなりの火力を出すことが出来る。更に素アビリティにカウンターキラーを持っている為、キラーが友情に乗る。
そしてSSは、狙った方向にいる敵に状態異常弾で攻撃するもの。付与される状態異常は防御ダウン、攻撃ダウン、麻痺の3種類であり、麻痺の発動は非常に稀だが、防御ダウンはほぼ確実に発動するため後者のサポートも十分である。威力は1段階目では約93万ダメージ、2段階目では約170万ダメージである。その上このssにはカウンターキラーが乗るためキラー発動時の1段階目の威力は約130万ダメージであり直後に確率で発動する状態異常の防御ダウンも乗る。よって2段階目で防御ダウンとキラーが発動した際の火力が約320万と、20ターンのSSとしては非常に火力が高い。そして敵の真ん中に状態異常弾を投下するので内部弱点の敵に対してはssでゲージ飛ばし、ワンパンも可能である。
アビリティもマインスイーパーとゲージでアンチ重力バリアと汎用性が高く上記の通りカウンターキラーも持ち合わせているため多くのクエストでアタッカーとして十分な活躍をしてくれるだろう。
よって素アビリティにカウンターキラーを持ち、友情も火力が出る上にスピードもパワー型でありながら300を超えているためパワー型の短所である動きにくい点を見事に克服している。パワー型の貫通なので使いやすく弱点を狙いやすい。そしてアンチ重力バリアもゲージに付いているため、わざとゲージを外し配置がしやすいと考えれば長所であったりとパワー型の中でも難易度に見合ったトップクラスの高性能である。
2019年6月4日のver.14.1のアップデートよりこれまでラックスキルを持っていなかった、高難易度クエストで入手できるモンスターに、ラックスキルが追加される。ラウドラの追加されたラックスキルは「シールド」発動すれば敵から受ける、ほぼすべての攻撃が1ダメージになるというもの。これにより確率ではあるがクエストのラウドラのバリアのように被ダメを大幅に軽減できるようになった。
獣神化素材
獣神竜【光】8体
※獣竜玉使用不可
※ラウドラのラックが10以上でないと獣神化不可
バックストーリー
性格 | 純粋が故に我儘で暴虐 |
---|
※XFLAG DICTIONARYより
憤怒の権化たる存在。赤子の無垢なる魂が核となった異形の怪物であり、幼きゆえの貪欲な好奇心に突き動かされ、あらゆるものを奪い取って体内へ取り込もうとする性質を持つ。新しい玩具が手に入らなければ激怒して暴れ回るが、その玩具が我が物となった途端に、これでは物足りないと再び癇癪を起こす。如何にしてもラウドラは満足することがなく、常に不機嫌な様子を見せ続ける。
獣神化後は眼前の相手を新しい玩具とするべく、勢いよく襲いかかったが思いもよらず反撃を受けたことに激昂し、情動に任せてさらなる異形の姿へと変貌を遂げる。絶頂に達した憤怒に駆られ、この世のすべての物質と事象を貪り喰らおうと、ラウドラは雷鳴を轟かせて稚児の喚きに似た咆哮をあげる。そうして名も無く理由も無い純粋な欲望を果たすべく、ただ己の思うがままに猛り狂うのだった。
余談
シュリンガーラ、カルナ、ヴィーラのステータスが全く同じであったため、轟絶モンスターは全て同じステータスなのではないかと予想していたストライカーもいたのだが、光の轟絶として登場したラウドラがパワー型なのもあり、1週目の轟絶モンスター全て同じステータスということにはならなかった。その後闇の轟絶として登場したアドゥブタはバランス型かつゲージなしだったとはいえラウドラと同じステータスとなり、
シュリンガーラ、カルナ、ヴィーラが同じステータス。ラウドラ、アドゥブタが同じステータスというふうになった。
その頭巾の中にも雷が輝いているというデザインを見た一部のプレイヤーには同ゲーム内で登場するわくわくの実の特Lとデザインがよく似ているので特Lを内包している赤ちゃんと一時期ネタにされた。
公式より初回降臨時のみ、「轟絶・極」の第1ステージ~第3ステージで本来マップクリア時に撒かれている地雷は消滅するはずが、消滅せずに爆発してしまう不具合と、「轟絶・極」および「轟絶・究極」のステージにて、特定の条件において本来敵が回復をするはずが、回復せずに1ダメージ受ける不具合があると発表があった。
これにより、初回降臨に限るが「轟絶・究極」が本来より少しばかり難易度が落ちていた(それでも十分過ぎるくらい難しいが)。
轟絶・究極の攻略方法は周りの敵を倒した後、透明化しているボスが覚醒した後に呼び出された敵を倒し、攻撃するが一方の轟絶・極はボスは透明化はしないが相互蘇生雑魚を倒し、ボスに防御力ダウンがないとボスに攻撃してもダメージが入らないと、周りの敵を全て倒すという点に関しては同じだが攻略方法に少し違いがある。
これにより、直殴り倍率3倍かつ防御力ダウンを前提とした轟絶・極のラウドラのHPが約3,000万~4,700万に対し轟絶・究極のラウドラは防御力ダウンがない代わりに直殴り倍率も特に上がってないのでHPが約580万~820万と他の轟絶・究極の中ではHPが圧倒的に低い(最近の爆絶や轟絶などの高難易度では直殴りや弱点倍率、防御力ダウンによりHPが数千万~億を越えているボスが多い中、轟絶・究極のラウドラはHPの数値だけで見るとHPが1,000万にも満たないため、他の高難易度よりも見劣りする)。
だが、実際のところHPの数値だけを見ると轟絶・極のラウドラの方が高いが直殴りや防御力ダウンの有無の関係上轟絶・究極のラウドラの方が2倍ほどHPが高く感じる。
今までの轟絶・究極の中ボス及びボスは基本周りの敵を全て倒さなければボスにダメージを与えることさえ叶わなかったが上記の通り、ボス覚醒前の最初の1ターンとボス覚醒後ではボスが画面内に普通におり、周りの敵を(呼び出し含め)全て倒さずともボスにはバリア破壊後普通にダメージが通るためボス特効が出来るクエストでもある。
更に轟絶・極であったクロスドクロマークの効果であった防御力ダウンも轟絶・究極ではいないのでクエスト全体を通してクロスドクロマークが無い。そのため今まで高難易度で攻略において重要な効果を持っていたクロスドクロマークの効果が発動しない影響により付けたらそのクエストを不利、攻略不可能にしてしまっていたわくわくの実の「一撃失心」が輝くクエストでもある。これにより相互蘇生も中ボスもボスも失心させることが出来、うまく失心が発動すれば蘇生を阻止出来たり、覚醒直後であればその後の呼び出しも阻止することが可能(珠はドクロマークがついているので珠を失心させてしまったらハートパネルが起動しなくなってしまうが)。勿論即死攻撃直前に失心が発動すればそれも阻止できるため通常の攻略が難しいのであればこちらの方法で攻略してみてはどうだろうか(しかしかなりわくわくの実の厳選が必要ではある)。