本来の用法は「アンコール」を参照のこと。
データ
初出 | 第2世代 |
---|---|
タイプ | ノーマル |
ぶんるい | 変化 |
いりょく | - |
めいちゅう | 100 |
PP | 5 |
直接 | × |
範囲 | 一匹選択 |
効果 | 3ターンの間(4世代までは2-6ターン)、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。ただし、PP0になると解除される。 |
概要
第2世代初登場の技。
3ターンの間相手の最後に使用した技を縛ることができる技。対戦で技の読みを強く要求する中で相手の技を縛れるのはかなり大きく、相手の能力上昇技を読んで使用したり、コンボを封じたり、「みがわり」にも効果がありと様々な場面で活躍出来る。数ある変化技の中でも強力な部類に入り使用率は高い。
ただし、相手の能力上昇技に使用した場合、言い換えれば3ターンもの間能力を強化し続けることになるので、3ターンの間になにか対策を取るか倒してしまわないとその後の奇襲が恐ろしくなる(攻撃と耐久を同時に上げる技、あるいは攻撃と素早さを同時に上げる技はなおのこと危険)。強力な反面、使い方を間違えるとさらに不利になる技でもある。ただし特性「いたずらごころ」と「イカサマ」持ちのヤミラミとタギングルの場合、相手があくタイプでない限りいくら素早さを上げられても確実に先制アンコールで縛って「イカサマ」で殴り倒すことが出来るが。
ちなみに相手に交代されるとアンコールは解除されるので、特性「かげふみ」を持つソーナンスにはこの技が必要不可欠である。第7世代まで進化前でないと覚えなかったが、剣盾で思い出せるようになっただけでなくわざマシンでも習得できるようになった。
前述の通り第8世代からわざマシン化しており、かなり多くのポケモンが覚えるようになった。
だが、覚えたら明らかにバランスブレイカーな奴まで覚えてしまったため、今後の作品での弱体化が心配される。
関連タグ
ノーマルタイプ こだわりハチマキ こだわりメガネ こだわりスカーフ
かなしばり…この技と一緒に使うと……?