概要
本作においては地球上に蔓延したシグマウィルス対策のために、パーツカプセルではパーツ一つずつのプログラムデータだけを受け取って、四部位のデータが全て揃ったら安全なハンターベースで実機を組み立てて使用可能になる、という方式になっている。
メタいことを言ってしまうと、本作からアーマーを複数使い分けできるシステムになったので、パーツを一個ずつ自由に着せ替えできるようなことにしてしまうと膨大な量のグラフィックパターンが必要になるため、こういう措置を取らざるを得なかったのかもしれない。
X5での活躍
X5のエニグマのパーツのあるステージで4つのパーツを入手することで完成する。
機動力に特化しており、一定時間空中を飛行する能力を持つ。
過去作随一の機動力を誇っていたサードアーマー(フットチップ装備)以上の機動力を誇るが、特殊武器のチャージは出来ず、前作から続投のフォースアーマー(レプリカ)と比べ、機動力は勝るが火力で劣る。
X6での活躍
地球復興作業時、突如再発生したイレギュラーと戦うため、エイリアがバックアップデータを用いて再現したレプリカ。
本作の開始時点ではゼロが不在のため、OPステージはこのアーマーを初期装備としたエックスで始めることとなる。
なお、ゲーム開始時にエイリアはこのアーマーについて、「いそいで復活させたからダッシュとかが不完全なの」と説明しており、特徴でもあったフリームーブなど大半の機能が削減されているが、一方で特殊武器のチャージが可能になった。
因みにエリア選択時のキャラクターセレクトでは初期カーソルがファルコンアーマーエックス(前作ではフォースアーマーが健在であっても初期カーソルはノーマルエックス)であり、X6ではファルコンアーマーがエックスの基本形態となっている。
これに関しては今作の事情と裏技を使わない場合、攻撃性能は低いが防御力が高いエックスと防御性能は低いが攻撃性能が高いゼロと対称的な設定になっているためだろう。
相違点については下記パワーアップパーツ参照。
パワーアップパーツ
上記の通り、パーツのデータを全て集めることで使用可能になる。
X6では既に完成しているため、パーツを集める必要は無い。
ヘッドパーツ
X5・X6
特殊武器のエネルギー消費量を軽減する。
前作のヘッドパーツの性能と比較すれば見劣りするが、性能自体は優秀であり、この性能の真価を発揮するのはチャージショットが弱体化してしまうX6だろう。
フットパーツ
X5
一定時間、空中を自由に飛行できる「フリームーブ」が使用可能になる。
飛行中は自身の周囲にバリアを展開し、一部攻撃やトラップを無効化する他、威力こそバスターに大きく劣るものの体当たりで敵にダメージを与えることが出来る。
フリームーブ(移動)なためか、速度強化のパワーアップパーツはハイパーダッシュ(ダッシュ速度強化)ではなくスピードムーブ(移動速度強化)が有効。
なおフリームーブの存在から特に必要がないためか、エアダッシュ機能は搭載されていない。
X6
フリームーブのバリア機能が装備されたエアダッシュが使用可能。
エアダッシュに+αがついた性能ではあるが挙動に独特のクセがある。
エアダッシュはジャンプボタンとダッシュボタンの両方で使用でき、ダッシュボタンは通常エアダッシュと同じ距離、ジャンプボタンは短距離エアダッシュとなる。
問題は従来のエアダッシュと異なり、ボタン押しの長さによって飛距離を調節できないこと。
一度発動するとダメージを受けない限りは最後まで飛行する。
Xシリーズに慣れている人ほど違和感を持つが、進行方向とは逆の方向キーを押すことで中断させることは出来る。
ジャンプボタンでの短距離エアダッシュは壁蹴り時などで誤入力しやすく、想定していた動きができず被弾する原因になりやすい。フォースアーマーのホバリング同様ジャンプボタンを押すタイミングを壁の着地に合わせる必要がある。
なお、このエアダッシュはわずかに発動が遅いため、滞空時間がアルティメットアーマーのエアダッシュより一瞬長い。
また、一定時間無敵の体当たり機能はあるがほぼ一瞬で威力も低いので(ガードシェルバグの恩恵は受けられるが)、これで敵を撃破しようとすると大抵しっぺ返しを喰うので忘れたほうがよい。
ボディパーツ
X5・X6
被ダメージを軽減し、「ギガアタック」が使用可能になる。
ギガアタックのエネルギーは被ダメージ時もしくはライフエネルギー取得時に回復し、使用すると空になる。
発動すると画面上下から光の矢を放ち、地形を貫通して複数敵にダメージを与える。
画面全体攻撃だが、放たれる矢の位置はランダムなためダメージにムラがあるのが難点。
なおX6のギガアタックはボスにほとんどダメージを与える事ができない。
それでも序盤では貴重な全体攻撃であり、厄介な中ボスであるナイトメアスネークに大ダメージを与える、セントラルミュージアムのトーテムポールを速やかに破壊するなど効果的に使える場面がある。
ちなみに第2形態シグマには命中すればダメージを与えられる。
X5・X6ともにギガアタックが命中するかはランダムで、ボス戦では有効に使うのが難しい。そのためボス戦よりも道中の雑魚散らしに使うほうが効果的である。
アームパーツ
X5
地形や敵、敵のガードを貫通する「スピアチャージショット」が使用可能になる。
プラズマチャージと比べると攻撃判定が小さいというデメリットはあるが、作中で唯一地形を貫通するバスターであるため使い勝手は良い。
大型の雑魚敵には多段ヒットして大ダメージを与えられ、ボスにはダメージ後の無敵時間で他のチャージショットと大差ない攻撃力となる。
また、フリームーブにエネルギーの大半を回しているため、特殊武器のチャージは不可能。
X6
スピアチャージショットの威力がノーマルチャージショット(およびプラズマチャージショット)と同等になっており、特殊武器のチャージが可能。
見た目より高い威力を持っているが、攻撃判定の小ささは変わらず、地形や敵を貫通しなくなったので使い勝手が悪い。
弾の性質としては通常弾を強化したようなものに留まる。
貫通性能の低さのためチャージショット性能はノーマルエックスより劣る。
幸いセミチャージの敵貫通効果は残っているので、フルチャージ・セミチャージ・通常弾連射・ゼットセイバーを状況に応じて使い分けるとよい。
ファルコンアーマーのデータがあるステージ
X5
ヘッド:ボルト・クラーケンステージ
フット:クレッセント・グリズリーステージ
ボディ:タイダル・マッコイーンステージ(要ジェルシェイバー。ゼロでは取れない)
アーム:シャイニング・ホタルニクスステージ(要クレッセントショット、三日月斬)
X6
最初から使用可能。
隼を司る鎧の真価とは何か?
火力面を犠牲に、他のアーマーとは一線を画す程の機動性を手に入れたアーマー。
文字通り、エックスに翼を授けるアーマーと言っても過言ではない。
フリームーブにより困難な局面も飛行して回避し、トゲ地帯も難なく突破可能。
しかもフリームーブ中は至近距離にダメージ判定を発生させるため実弾防御や雑魚散らしも兼ねる優れものであり、パワーアップパーツで【スピードムーブ】を装備すればすいすいと移動できるようになるため、道中のスムーズさは突出している。
ムラはあるがギガアタックにより周囲を一掃することもできる。
またスピアチャージショットは大型の敵に対しては貫通性能により多段ヒットするため、当たれば意外と火力を出してくれることもある。
チャージこそできないが特殊武器は使用可能なので、低い火力を補うこともできなくはない。
……というのはX5での仕様で、X6では仕様が異なる。
機動力特化のファルコンアーマーを汎用アーマーにした結果フリームーブと貫通性能が取り払われてしまったが、その代わりに特殊武器のチャージ機能とバリア付きエアダッシュを得ている。
エアダッシュとバスターの攻撃力はあるため、ボス戦ではチャージショットとチャージ特殊武器を駆使して戦うことができる。
また、ノーマルとシャドーでは詰みかねない場所もエアダッシュで突破できる(エアダッシュの有無で詰んでしまうステージ構成が問題だが……)。
セイバー攻撃は、ノーマルエックスとアルティメットアーマー同様一切強化されないので、ラスボス相手のダメージ効率は悪い。
このアーマーで問題となるのはゲイト研究所中間ボスであるハイマックスであり、チャージショットの貫通性能がないせいでどれほど距離を詰めようがガーディアンに阻まれてしまう。
そのためダメージを与えるにはガーディアン発射後か、痛み分け、わざと発狂状態にさせるかの3択であり、エックスの全形態中でもっともハイマックス戦の難易度が高いといえるだろう。
バスター強化パーツ
- 【アルティメットバスター】
- バスターのチャージ無しでチャージショットが使える。X5ファルコンアーマーはスピアチャージの性能が高いためメリットが多い。しかし、X6ではスピアチャージの性能が大きく落とされており、セミチャージなどの使い分けができなくなるため非推奨。
- 【ハイパーチャージ】
- バスターのチャージ時間を半分にする。X6ではバスターの使い分けが求められることからこちらの方を推奨。
- 【マスターウェポン】
- 特殊武器の攻撃力を強化する。ファルコンアーマーの攻撃性能の低さを補える。
- 【エナジーセーバー】
- 特殊武器使用時のエネルギー消費量を半分にする。ただし、これはノーマルエックスを基準とした軽減であり、ヘッドパーツのエネルギー消費軽減とは重複せずエナジーセーバーが優先される。
- 【バスタープラス】
- バスターの攻撃力を上げることが出来る。X5・X6ともにスピアチャージの威力強化に使える。
- 【ラピッド5】
- バスターの通常弾の同時発射数を3→5に増やす。
- 【スピードショット】
- バスターの弾速を強化する。
身体強化パーツ
- 【スピードムーブ】
- 通常移動時の速度を強化。X5ではフリームーブに適用されて速度が大幅に向上するが、X6のエアダッシュには適用されない。
- 【ハイパーダッシュ】
- ダッシュ移動時の速度を強化。X6ではダッシュジャンプの飛距離を伸ばせるが、エアダッシュの飛距離が縮むのが難点。
- 【ダブルバリア】
- ダメージを受けた時の無敵時間を延ばす。隙が大きいチャージ特殊武器を積極的に使うなら。
- 【ハイジャンプ】
- ジャンプ力を強化する。X6ファルコンアーマーの場合は、苦手とする縦方向への移動、回避力向上、一部進行できない地帯を突破できるなどメリットが多い。
- 【チェンジエナジー】
- 敵から受けたダメージを特殊武器エネルギーに変換する。
初期アーマーとして
X5初期のフォースアーマーは隠しアーマーを除いて唯一特殊武器チャージが可能なアーマーで、プラズマチャージショットやホバリングも強力であった。
他のアーマーがエックス従来のアクションが出来ない特化型なこともあり使い勝手が良く、はっきり言って初期のアーマーとしては完成されすぎていた。
それに比べるとX6ファルコンアーマーは使いづらいものであるといえる。
スピアチャージショットは判定が狭く、貫通力はノーマルチャージやセミチャージ未満。
おまけにエアダッシュは通常のものに比べて出が遅く距離の調節も効かないときている。
とはいえアーマー由来の防御力は健在であり、ステージ攻略中敵の熾烈極まる攻撃を受けても早々に落ちることはない。
アーマーの防御力と特殊武器チャージ機能によって最低限の性能は保持している。
特にX6はチャージ版特殊武器に強力なものが揃っており、攻略の手助けとなる。
総じてX6のファルコンアーマーは、目立ち過ぎず、慎ましやかで、初期アーマーとして妥当な性能だといえるだろう。
特殊武器
- X5
ファルコンアーマーのスピアチャージは攻撃範囲が狭く、他のチャージショットより当てにくくなっている。
下記はその欠点を補う特殊武器である。
【トライサンダー】
上下と前方に電撃を放つ本家ロックマンのサンダービームの強化版。
燃費・火力・範囲共に優秀でバスターの代わりとしても使っていける。
床や天井に当たると消えることなく前方に直進するのでファルコンアーマーのスピアチャージショットの欠点をある程度解消出来る。
【グランドファイア】
射程は短いが多段ヒットする火炎弾を発射する。
見た目より威力が高く、通用する敵なら至近距離で連射すればあっという間に倒せる。
【スパイクロープ】
地形貫通する植物属性の弾を発射する。
射程は短いが弾が大きいためスピアチャージよりも当てやすい。
攻撃判定を選ぶか、それとも射程を選ぶか。
【ジェルシェイバー】
斜め下に発射されるジェル。
スピアチャージショットの欠点である攻撃判定の狭さを補え、地形に沿って進むので段差などの敵の対処に。
- X6
スピアチャージ最大の特徴であった貫通性能が削除されており、攻撃判定の狭さは変わらないため特殊武器の重要性が高い。
幸い特殊武器のチャージが可能なので終盤でも使えるだけの性能はある。
【ゼットセイバー】
ファルコンアーマーとセットで付いてくる初期装備。
威力は低いが多段ヒットし、壁を貫通して攻撃範囲は広めなので特殊武器が揃わない序盤では貴重なチャージショットからの追撃が可能な何度でも使えるサブウェポン。
中ボスなどに対してはチャージショットよりも有効でダッシュによるキャンセル攻撃「乱れ斬り」が使えればエックスの攻撃性能はかなり上がる。
【ヤンマーオプション】
(通常)
トンボ型のオプションを展開してエネルギー弾を発射する。
バスターとは連動しておらず、エネルギー弾発射は特殊武器ボタンを押す必要がある。
コントローラーの連射機能を使えば弾を連射出来るのでファルコンアーマーの攻撃範囲と火力を補える。
(チャージ)
約8秒間オプションが無敵になり、ランダムに弾を自動発射する。
ランダム弾には地形貫通性能がある。
ランダム弾の命中を狙うより無敵化したオプションを敵に当てられる近距離で使うのが有効。
【マグマブレード】
(通常)
振ったセイバーから炎の衝撃波が発射され、空中で使うと終わるまで滞空する。
衝撃波を飛ばせるが威力は低く、通常ゼットセイバー同様至近距離でこそ真価を発揮する。
今作のアーマーと違ってセイバーの攻撃が一切強化されないのでこれがないとシグマ第2形態にかなり苦労することになる。
壁に近いと滞空しながら斬りまくれるのでシグマ第2形態相手には弱点武器より有効。
(チャージ)
貫通性能の高い火炎弾を発射する。
エックスのいる位置に出現するのでハイジャンプがあればかなりの高所にも攻撃できる。
これが有効なボスも何体かいる。
発動がやや遅いのである程度先を見越して撃つ必要がある。
【メタルアンカー】
(通常)
地上をバウンドするアンカーを射出する。
威力が低く使い所は少ない。
(チャージ)
地形貫通・多段ヒット・高威力・画面全体攻撃と特殊武器の中でも屈指の性能を持つ。
中ボスの攻略、タートロイドの甲羅などオブジェクト破壊と多くの局面で使える。
発動中エックスが被弾すると攻撃が中断されるので、敵に取り囲まれた状況では使えない。
なおエックスが右向きの場合、画面右上が攻撃の死角となりやすい(左向きの場合は逆)。
このため該当箇所に攻撃を届かせたい場合はエックスに逆を向かせるとよい。
【グランドダッシュ】
(チャージ)
地形貫通性能があり、時間を停止させるのでナイトメアウイルスなどの密集している雑魚に有効。
【アローレイ】
(チャージ)
ボス相手に大ダメージを与える。
ステージでも上下とある程度左右も攻撃してくれる上に使用中は無敵になるので囲まれた時に使おう。
ロックマンXDiVE
2021年4月14日のメンテナンス後にガチャで実装。
二つのスキルがどちらも壁貫通が可能で通信対戦において有効に見られがちだが火力が低いので注意が必要。
また、スキル1のアローバスターのEXスキルで原作のフリームーブを再現することができ、原作にあった一部を除いた無敵状態や体当たりダメージがなく、最高高度も発動地点より一定以上の高さまで上がれなくなっているが通常のダメージでは怯まずにフリームーブが中断されず今まで取得が非常に難しかったディープエレメントを回収したりステージを楽に突破することができると言った利点がある。
後に固有DNAと専用ダイヴカードが追加され機動力特化型アーマーとしての本領を発揮。
ギガアタックかロックオン状態付与で加速バフ・スピアチャージ命中でギガエネルギー回復が可能となり、上手く構成すれば常時40%以上の加速状態を維持したままステージを駆け抜けられるようになった。もちろんフリームーブにも活かされるため、タイムアタック要員候補に名を連ねる程となった。
余談
- X6では、前作と比べてあまりにも弱体化したことで一部のプレイヤーから不評だったがこれは前作のフォースアーマーがあまりに使い勝手が良かったことと肝心の性能をオミットし過ぎたことが原因である。
- フリームーブとスピアチャージショットは癖はあるものの場合によっては他のアーマーの存在価値を失わせる性能を秘めているため、これらを没収するのはやむを得なかったのだろう。
- 前作にはなかった特殊武器のチャージ攻撃、ギガアタック所持の継続、バリア付きエアダッシュなど最低限の性能は保持しているため、プレイスキル次第では終盤まで戦える性能を持っている。
- ロックマンXアニバーサリーコレクション2にも収録されている開発途中の画面を使用したPVではまだフリームーブを使用していた。もし残したままだったら難しいX6のステージ構成もあっさりクリアされてしまっていたかもしれない…
- X5ではゲームスタート・クリア時の転送演出効果音がなぜかゼロと共通になっている。ガイアも同様。
- X6でバスターの攻撃力を求めるならノーマルエックスを選択することを勧められることがあるが、X6は敵の攻撃が激しいために機動力と防御力が低いノーマルエックスを使う利点はほとんどない。X6特殊武器は通常・チャージで有用な物が揃っており、特殊武器チャージやエアダッシュが使えないノーマルエックスよりもファルコンアーマーの方が総合的な火力は高い。
- 2018年に発売された「ロックマンX&ロックマンXメガミッション セレクションボックス」では、特典として岩本佳浩先生が描いたファルコンアーマーのイラストカードが収録されている。
関連イラスト
関連タグ
ロックマンX5 ロックマンX6 エックス フォースアーマー ガイアアーマー ブレードアーマー シャドーアーマー トーマス・ライト