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時のオカリナ

ときのおかりな

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、1998年11月21日に任天堂が発売したNINTENDO64専用ソフトである。ゼルダの伝説シリーズの第5作目に当たる。直接の続編は『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』。
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概要

前作までの2D見下ろし型ゲームから一変、シリーズ初の3D作品となったゼルダの伝説シリーズ第五作。略称は「時オカ」「オカリナ」など。前作で触れたガノントライフォースの由来について掘り下げられている。

本作のフィールドは3DCGで構成されており、奥行きのある世界での冒険を楽しむことが出来る。


当時のゲームの中では断トツに開発期間が長く、発売も延期に延期を重ねたが、その甲斐あって当時としては非常にクオリティが高く先進的で、世界的に高く評価され、「ゲーム史における新時代への転換期となったゲーム」「現在の3Dゲームの元祖の1つ」となった完成度である。


また、「ねじれた廊下」が美術の教科書にも掲載されるなど、美術面でも高く評価されている。


のちに『ゼルダの伝説 風のタクト』の予約特典として「裏ゼルダ」が収録されたゲームキューブ版が配布されたほか、2007年よりWiiバーチャルコンソールでの配信も行われている。2011年6月16日には上記「裏ゼルダ」を収録したリメイク版がニンテンドー3DS用ソフトとして発売された。

また、2021年10月26日に開始されたサービスNintendo Switch Online + 追加パック加入者限定で遊べる「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online」にも配信開始時点で収録されている。


姫川明が最初に手掛けた「ゼルダの伝説のコミカライズ作品」でもある。


プロローグ

ハイラル王国に広がる深き森。その森にはコキリ族という子供の姿をした種族が住んでおり、

彼らはそれぞれ一匹だけ、自分だけの妖精をパートナーとしていた。

だが、たった一人だけ妖精を持っていない少年がいた。少年の名はリンク……。


リンクは毎晩のように同じ悪夢にうなされていた。

嵐の夜、見知らぬ城門の前に立つリンク。その目の前で城門を抜け、一頭の白馬が駆け抜けていく…。

そして馬上に抱えられた少女が、何かを伝えるかの如く意味ありげにリンクを見つめる。

その直後、気配を感じて城門を振り返ると、黒い馬に乗った男が鋭い瞳でこちらを睨んでいる…。

毎晩の悪夢はそこで途絶えていた。


ある朝、いつものように悪夢にうなされていると、リンクの前にナビィという妖精が現れた。

ナビィは森の守護神・デクの樹の使いで、ナビィの導きにより、リンクはデクの樹のもとへ呼び出され、デクの樹はその勇気を試すべく、リンクに試練を与えた。


見事にデクの樹の試練を乗り越えたリンクは、ハイラルに伝わるトライフォースの伝説を聞かされ、今まさに黒き砂漠の民が伝説のトライフォースを狙い、ハイラルが危機にあること、ハイラルの城へ行き、そこでハイラルの運命を左右する神に選ばれし姫に出会うことを告げられる。


かくして、時さえ越えた彼の長い長い冒険の旅は、今まさに始まろうとしていた。


ゲームシステム

本作の特徴の一つに「Z注目システム」がある。

それまでの3Dアクションゲームでは、移動している間に目標としていた対象を見失ってしまう、ということがよく起きていたのだが、『時のオカリナ』ではこの問題を解消すべく、対象物をロックオンできるシステムが操作系に組み込まれている。これによって対象物に向かって移動したり、間合いを取ったり、更には確実に飛び道具の狙いを定めたりといった、より複雑な操作が可能となった。


またエポナの登場でこれまでシリーズに無かった乗馬がシリーズへと取り入れられた。

昼夜のシステムの導入やシリーズでも時のオカリナ独自の特徴として七年前の少年時代七年後の青年時代を行き来することで、七年前の出来事が七年後に影響を与える時間という概念が挙げられる。本作には世界に散らばる黄金のスタルチュラそれを倒した印を集める収集要素も新たに登場している。


主な登場人物

主人公。


相棒の妖精。普段は帽子の中にいる。


リンクの愛馬。


ヒロイン。





国とダンジョン

フィールドは☀

ダンジョンは☪


コキリの森

森林コキリ

最初の町(村)でリンクの故郷でコキリ族の里。ここで装備を整えたり各アクションの練習ができる。

森の奥には森の主デクの樹サマが居る。

崖の上に迷いの森があり、正しい道順で進むと各所のショートカットや森の神殿がある広場にいける。


大人時代に来ると魔物で溢れかえっているが神殿をクリアすればいなくなる。


ハイラル平原

ハイラル平原

見渡す限り唯々草原が広がる。

子供時代では昼は恐怖の殺人パイナップルに追い掛け回され、夜になるとあちこちからスタルベビーが溢れ出てくる。

ちなみにスタルベビーは何匹か倒すとデカイのが出てくる。

かつてはたくさんの野うさぎが生息していたそうだが、乱獲により姿を消したらしい。


城下町への城門の鎖の天辺に20ルピーが隠されている。

なぜそんなところに隠したんだ。


中央に牧場があり、東に行けば森、南に行けば湖、西に行けば谷、北に行けば街に行ける。


城下町

ハイラルの首都

射的、ゲーム、雑貨店など子供時代はかなり栄えているが、夜になると城門は閉ざされ、昼とは正反対に静まり返り、どこからか現れた犬たちが走り回っている。また夜にだけ営業している店もある。

あの少年は……


大人になって時の神殿を出るとすぐに薄気味悪い雰囲気になり、広場に出ると魔物が溢れかえっている。

だから剣が使えたのか…。

ちなみにここの魔物だけは、倒すと屍体が消えるまでリンクをそっちのけで集まる習性を持つ。

北のハイラル城へ進むとそこには面影はなく、ガノン城が浮遊している。


子供時代に兵隊の見張り部屋に行くと大量のツボがあり、割ると30ルピーほど手に入る。

大人時代にはゴーストショップが営業しており、ポウを買い取ってくれる。


子供時代では夜に入れなくなるが、大人時代では城門が壊されており時間に関係なく入れるようになる。

【ゼル伝タロット企画】 Ⅸ 隠者


ハイラル城

緑の勇者

子供専用ステージ。

兵士の目を掻い潜り奥まで行くとゼルダ姫と話ができる。


ジャブジャブさまのおなかをクリアした時点でガノンドロフが反逆を起こし、城の中はごった返しているため入れなくなるが、そもそもゼルダ姫がエスケープしているため入る意味もない。


カカリコ村

カカリコ村

デスマウンテンの麓にある村。元々はシーカー族の隠れ里だった場所。

奥へ進むと墓地があり太陽の歌を覚えることができる。


デスマウンテンへの道は門番によって閉ざされており、ゼルダ姫の手紙がなければ進むことができない。

村の中に蜘蛛屋敷があり、黄金のスタルチュラを倒した印を一定数集めるとご褒美がもらえる。村で聞ける大金持ちの一家とはこの家族のこと。

炎と水の神殿をクリアすると、井戸の中に封印されていたボンゴボンゴが復活し、闇の神殿へ行けるようになる。


井戸の底

奥へ進むとデドハンドが待ち構え、倒すと闇の神殿の攻略のキーアイテムの一つのまことのメガネを入手することができる(ホバーブーツを手に入れる際に中ボスとして再度戦うことになる)。

雰囲気は闇系ステージのため、当時のNINTENDO64の画質も相乗され、かなり薄気味悪い。


以前は真実を見る目を持つ者の家があったそうだが、どう見たって地下では拷問や処刑などが行われていたようにしか見えない。


ロンロン牧場

牧場でひと休み

タロンとマロンが経営している馬牧場。牧場の一人娘マロンの歌声が聞こえてくる。

インゴーが怠け者のタロンに文句を言いながらも穏やかに運営されているが、大人時代になるとインゴーがタロンを追い出して経営者になっている。クーデターである。


昼は敵はいないが、鶏がいて、イジメすぎると仲間を呼んで襲いかかられる。

夜になるとカラスの魔物グエーが飛び回っており、倒し続けると空に巨大なグエーが現れ、倒すと必ず20ルピーが手に入る。ウメーウメー。


大人時代に来ると乗馬のタイムアタックができる。


デスマウンテン

カカリコ村の奥に入り口があるが、入るには許可が必要。

途中で噴石が落ちてくる所があるのでハイリアの盾があると便利。


中腹にゴロン族の村があるがドドンゴが凶暴化したため特上ロース岩が手に入らず食糧難に陥っている。

爆弾花はデスマウンテンの名物。


火口には炎の神殿があるが、気温が熱すぎるためゴロンの服が無いと居るだけで火傷をしてしまう。


ゴロンシティ

時のオカリナ

デスマウンテン中腹にあり、ゴロン族の住処。階層が多く、入り組んでいて初見だと迷う。

っていうか暴走ゴロンが突撃してくるので正直怖い、逃げる。

来たばかりの頃は族長ダルニアの機嫌が悪く、なんとか機嫌を直す必要がある。


大人時代にやってくるとガノンドロフの手によって、反逆者への見せしめとしてゴロン族がヴァルバジアの生け贄に捕らえられてしまうため人っ子一人いなくなっている。岩だが。

ダルニアの一人息子と店員は無事。


フロアの中層に一回り大きいゴロンがいて、大人時代では200ルピーでダイゴロン刀の贋作を売ってくれる。

敵だけでなく壁などを数回たたいても折れてしまい、ダイゴロン刀を直してもらうと装備ができなくなってしまう。


町の中心の大きな像にはヒミツ、アリ。

ダルニアの部屋の石像をずらすと、デスマウンテン火口へショートカットできる。

時オカ 賢者⑥ダルニア


ゾーラ川

カカリコ村の隣にある。

進んでいくとゾーラの里への入り口の「眠らずの滝」が見えてくる。


入り口付近に魔法のマメを売っている人がいるが、購入するごとに値段が上がっていく。

セコイぞ!


川の途中には音楽好きの五匹のカエルもいる。要チェック。


ゾーラの里

センシティブな作品

ゾーラ族の住処で魚人族のため水場が多い。広場の底にハイリア湖へ行く入り口がある。

長い階段を上るとキングゾーラが鎮座していて、更に奥にジャブジャブさまが居る。


潜水ゲームは子供時代のゾーラの里でだけ楽しめるルピー集めゲーム。

20ルピーのゲームだがときどき200ルピーもバラまかれる。ウメーウメー。


大人時代では里全体が凍り付いており、氷の洞窟へ入れるようになる。

キングゾーラとお店が赤い氷で凍ってるので解凍しておこう。


ハイリア湖

モブゾーラ

ハイリア平原を南に向かって進んだところにある。

中心の離れ小島に水の神殿がある。


手前の丘陵地帯に湖研究所、釣り堀、カカシがある。

研究所ではダイゴロン刀を作るためのアイテムを受け取ることができる。


奥の離れ小島で朝日に向かって矢を放つと炎の矢を入手できる。

ロクヨン版では湖に水を張らなくても足場のギリギリでロングフックを射出するとカカシに引っ掛かって取りに行けるバグがある。


子供時代では怪鳥ケポラ・ゲボラに掴まり城下町までひとっ飛び。


ゲルドの谷

ハイリアの西にありゲルド族という盗賊団の住処の入り口。

谷底の渓流は湖畔へつながっている。

奥へ進むと盗賊団の砦があり、さらに奥へ行くと幻影の砂漠を越えて魂の神殿へ行ける。


子供時代では橋に柵が置いてあり、どんなお面でごまかそうが通行ができない(もちろん馬に乗れないため不法侵入も出来ない)。


大人時代に来るとマラソンマンがいて、コキリの森まで競争できる。

砦へ行く橋は落とされているが、馬もしくはロングフックで渡ることができる。

囚われた大工を全員助けると橋はいつの間にか修理されて渡る手間が減る。


ゲルドの砦

大人専用ステージ。

大工が4人捕われており、全て救出するとゲルドの会員証を貰え、以降顔パスで入れるようになる。


手前に修練場があり、攻略しても何もストーリーには全く関係ないが、氷の矢を入手できる。

奥に行くと流鏑馬場があり、クリアすると矢の最大所持数を増やすことができる。


ゲルドの修練場

クリアすると氷の矢が手に入る。

ストーリーには全く関係ない。


幻影の砂漠

幻影の砂漠

幻を追う者に 死を!

真実の道は 一つ!


ゲルドの砦で会員証をもらった後に入場できる。

入ると初っ端から「砂の大河」と呼ばれる流砂があるため、最低でもダークリンクを倒してからでないとまともに進めない。

基本的に流砂はロングフックを使うことになるが、時間はかかるがホバーブーツでも突破可能。


決められたルートを進んでいくと小さな遺跡があり、そこからまことのメガネを使って「幻の案内人」に案内してもらう必要がある。

かなり複雑な上、帰り道は案内してくれないので引き返すのは非常に困難。

っていうか無理。


道の途中で絨毯に乗った商人が商売をしているため、城下町でボムチュウを買い果たしたらここに買いにこよう。


また無限に現れる緑色のリーバを倒し続けると、稀に色違いの青いリーバが現れる。


デクの樹サマの中

ゼルダの伝説

最初に攻略するダンジョン。


ツタ登り、高所からのジャンプ、水中のスイッチ、ブロック移動、射撃と、

あらゆる基本要素が組み込まれている。


ダンジョンボスは甲殻寄生獣ゴーマ

本来は天井に上ってタマゴを落とすところをパチンコで狙い落とすのだが、デクの実で怯ませることも出来る。

6秒で倒した猛者もいるらしい。


ドドンゴの洞窟

  HEY! HEY! HEY!

古代獣ドドンゴの巣窟。ドドンゴは倒すと爆発するので要注意。

全体的に爆弾を使った仕掛けが多い。

炎を纏った敵も登場するため、盾で防いだり触られたりすると盾が燃えてしまう。


なおここで手に入る特上ロース岩はゴロン族にとって至高の岩なんだとか。

ボスはキングドドンゴ

しかしこちらも弱く、バクダンを食わせてデクの棒で何回か叩くと勝手に溶岩に落ちて自滅してしまう。


ちなみに唯一大人の姿で入れる子供用のダンジョン。

仕掛けが子供用なのでだいたいの仕掛けをスルーできてしまう。


ジャブジャブさまのおなか

Barinade stab

ルト姫を助ける目的で侵入する。ビリビリ。

最初は口を開いていないため、魚と一緒に食われる形で入る(二回目以降は口を開けてくれる)。


生き物の中と言うだけあり中は色々うごめいていてグロい。

苦手な人は注意だ。


裏ゼルダだと牛がスイッチになっている。


中に入るとルト姫がいて、一緒に行動することになるが、半ば設置物扱いで、的にぶつけたりスイッチの重石にされたりする。


電撃攻撃を得意としたモンスターの巣となっていて、剣攻撃が通用しない敵も登場して下手に剣で攻撃すると手痛いカウンター攻撃を受ける。

ボスは電撃旋回虫バリネード


大人時代に来ると冷気の影響か、ハートの欠片があるだけで居なくなっている。

バグ技で居ないのにダンジョンに入ることも出来る。

3DS版だとウロウロしてるだけで入れるとか。


時の神殿

時の神殿

城下町の郊外にあり3つの秘石を持った状態で時の歌を奏でると奥に行くことができる。

奥にはマスターソードが刺さっているだけで何もない。


大人になった直後、シークが現れて台座を塞ぐように立ち、コキリの森と森の神殿に行くように促されるため、クリアするまで子供時代に戻れなくなる。

この台座にマスターソードを突き刺すことで、七年前の子供時代と七年後の大人時代を時渡りすることができる。


全ダンジョンをクリアして再び戻ってくると、光の矢を授かる。


ここにワープできる曲は光のプレリュード


遥か未来でもマスターソードの台座部のみ登場する。実はこの神殿にもダンジョンは存在しているのだが、それもまた未来の話。


森の神殿

華麗な四姉妹

大人時代で最初に挑戦するダンジョン。オバケの巣。BGMも地味に怖い。


見た目は森の中にそびえる朽ちた洋館。

4番目のダンジョンに数えられていて、フロア数や部屋数の多さなど最初のダンジョンの割に複雑な構造で難易度が上がっている。

しかし、後の水の神殿や闇の神殿に比べればまだかわいい方である。


このダンジョンの特徴と言えば、ズバリ「ねじれた廊下」である。

光村図書出版の学校の美術の教科書にも採用されたほどの幻想的、かつ秀逸な仕掛けなのだが、この廊下を抜けた先の部屋では上空から手が落ちてきて連れ去られてしまう。

芸術的な光景の後に、うつつを抜かしてフォールマスターに連れ去られないよう気をつけよう。


このダンジョンは本来、エレベーターでボス部屋に直通なのだが、そのエレベーターを四姉妹の幽霊が埋めてしまったため、修復をするために各所に別れた四姉妹を倒しに逝く。

全て倒すと中央のエレベーターが修復され、ボス部屋のある地下へと行ける。

入り口では早々にウルフォス2体の強敵と戦うことになるが、ボス戦ではないのでシカトしてしまおう。


庭園でダンジョンマップの回収にクモが邪魔をしてくる? 特に一番上のがウザい?

お客様、走る危険物はお持ちでしょうか?


子供時代で破壊されていた入り口への階段は破壊されたままのため、入るにはフックショット墓守のダンペイより譲り受ける必要がある。


クリアすると大人⇆子供を自由に行き来できるようになる。


ここにワープできる曲は森のメヌエット


中ボス - スタルフォス 四姉妹の幽霊

ボス - ファントムガノン


炎の神殿

炎の神殿

デスマウンテンの内部そのもののためフロア数がかなりあってとても広い。

落ちると1Fに直通の吹き抜けのある部屋が各階に一つある。

あの高さから落ちてよく無事である。


ここにゴロン達が捕えられているが、助けると同時に鍵をもらえるため最終的には全員助かる。


かなり古い神殿なのか、錆びたスイッチが多々あるが、乗っても動かないため、メガトンハンマーで叩き潰して発動する。


溶岩は底フロアにしかないので実は赤い服が無くてもほとんどのフロアは問題ない。

炎系の敵が出てくるが、それよりも迫ってくる炎の壁、動く岩などでダメージを食らいやすいのでライフ管理が割と重要。


フレアダンサーは火の粉を撒き散らしながら部屋を移動するように動く。

爆弾に引火させて素早く炎の衣を消すか本体を直接引っ張り出そう。

散り際の最後の一発にも要注意。


ボスはヴァルバジアで、モグラ叩きのように顔を出したところをメガトンハンマーで引っ叩いてやると怯んでダメージを与えられる。

隕石攻撃は、ステージの縁にぶら下がっていればダメージを回避できる。


ここにワープできる曲は炎のボレロ


中ボス - フレアダンサー

ボス - ヴァルバジア


氷の洞窟

氷の洞窟

水の神殿の挑戦前に挑む。

人によっては森の神殿よりも前に挑むとか、金のために


ジャブジャブさまのいた広場を進んでいった先に入口がある。

辺り一面氷に覆われていて冷気を使う敵が現れる他、氷を使った仕掛けが多数存在する。


赤い氷を溶かせる青い炎もここでしか手に入らないので、忘れずに回収しておこう。

ちなみにこの青い炎、売ると150ルピーで売れる。ウメーウメー。

そしてこの洞窟、フロルの風を設置しておけばどこかのダンジョンに入るだけで瞬時に移動できる。

・・・おわかりいただけただろうか?


奥にホワイトウルフォスがいて、倒すとヘビィブーツをもらえ、シークから水のセレナーデを教えてもらえる。

が、そのままワープしてしまうと潜水服を貰わずに神殿へ直行してしまうので注意だ。


このタイミングで初めて神殿へ来たと同時にシークが現れなくなる。


水の神殿

その後ろの、揺らめく影の

ハイリア湖畔の地下に作られている。


多くの水棲モンスターが多数いて、なおかつ水を使った高低差のある3次元な攻略を要求されるため、初見で攻略本やアドバイスなしで攻略できた人はほとんどいないと思われる。

水位を上げるのは一箇所だけで行われるのでフロルの風を使うと便利。

1Fで大人になったルト姫と再開するが、ヘビィブーツを履いてないと浮き上がったままなので些かマヌケ。


追いかけると姫がいない代わりに王家の紋章があり、子守唄を吹くと水位が下がり、ようやくまともに探索をすることが出来る。


中盤まで攻略すると小島のみがありただっ広い部屋に出てダークリンクが登場する。

倒すとロングフックが手に入る。


ダンジョンボスのモーファは水を触手のように操り一見強敵に見えるが、一度陸に引っ張り出せば、無抵抗で逃げ回るだけなので、上手いこと追い詰めれば瞬殺も出来る。


中ボス - ダークリンク

ボス - モーファ


闇の神殿

おいでませ闇の神殿

炎の神殿と水の神殿攻略後に入場可能。オバケの聖域。

闇というだけあって、呻き声のようなBGM、不気味な置物や壁、アンデッド系モンスターなど、雰囲気は抜群である。

最悪か最高か、先に攻略するか後回しにするかは、人によって分かれる。


入場してすぐに断崖絶壁があり、ロングフックでも越えられないためホバーブーツを手に入れる必要があるが、番人がデドハンドなので井戸を後回しにした人は割とすぐに再戦する羽目になるが、まことのメガネを使えば楽勝らしい。

嫌いだった、苦戦した人、頑張れ。


ボスは井戸の底より復活したボンゴボンゴ

張り手は基本ガード不可で、フィールド(ボンゴ)を叩いてくるため狙いも安定せず、なおかつ透明化しているためまことのメガネがなくても攻略はできるが、かなり難航する。

手に氷の矢を当てると氷を砕こうとするためちょっとした時間を稼げる。


ヘビィブーツでエントリーしてもボンゴに穴が開かなかった上に跳ねやがった。

頑丈にもほどがあるぞ。


ここにワープできる曲は闇のノクターン


中ボス - デドハンド

ボス - ボンゴボンゴ


魂の神殿

VSアイアンナック

子供時代での攻略を唯一必要とする神殿(入れる神殿は他にもあるが、大人専用のアイテムないし装備が必須のためロビーで立ち往生してしまう)。

攻略すると銀のグローブが手に入り、大人時代での攻略が可能になる。

子供時代の武装は久しいので苦戦するかもしれない。


中ボスはアイアンナックなのだが、これまた強敵。

動きこそはノロイが、斧の一降りがガード不可な上、食らうと大ダメージを受け、ライフによっては一発であの世行き。

バクダンで攻撃するか、斧を振った後の隙を狙おう。


大人でも対決するが、子供時代で戦ったばかりだからそう苦戦はしないはず。

倒すとミラーシールドが手にはいる。


ダンジョンボスのツインローバは炎と氷の魔法で攻撃をして来る。

着弾すると地面に広がり、赤い服でもダメージを受ける。


ここにワープできる曲は魂のレクイエム


ボス

子供時代はアイアンナック

大人時代はツインローバ


ガノン城

ガノン城

大人専用ステージ。

各地にある全ての神殿をクリアすると、橋がかかり内部に侵入できるようになる。

クリアしなくても来れるが、橋が無いため中に入れず、落ちると落下ミス扱いになる。


内部に入ると天守閣への道がバリアのようなもので塞がれているため、周囲にある部屋を攻略し、結界を解除しなければならない。

ここで宿敵、大魔王ガノンドロフを倒せば全ては終わる、が・・・?


城前の通路の奥の巨大岩をどかすと体力を2倍にしてくれる大妖精がいる。


封印戦争との関係

もともと時のオカリナは神々のトライフォースで語られる封印戦争をテーマにしたという制作秘話がある。これは時のオカリナ発売当時のインタビューで明かされており、シリーズ第2作目となるリンクの冒険に登場する町の名前が、本作の賢者の名前と一致する由縁でもある。

が、気が変わったので、結果的に時のオカリナ以前の作品と時のオカリナのつながりは勇者が敗北した歴史という設定に現状は収まっている。

おそらく聖地の一角へ閉じ込められたガノンドロフが、その封印を解いて所有者が失われた頃に何らかの形で知恵と勇気のトライフォースを手に入れ、聖地を闇の世界と変えることに成功し、神々のトライフォースでのハイラルへの逆襲を計画する・・・というプロットでもあったものと思われるが、設定を変えた以上、残念ながら今後もその辺りの秘話が語られることはないと思われる。

当初は所有者の寿命が尽きた場合、聖三角が自動的に聖地へと戻る仕掛けがあり、聖地自体は再び閉ざされたものの、閉じ込められたガノンドロフには有利に働いたという展開辺りであろうか?


当時の宮本茂のインタビュー回答によれば「時のオカリナはゼルダシリーズのエピソード1」「64版、ディスクシステム版、スーパーファミコン版の順番で話が繋がる」と述べている。しかしながら宮本自身もゼルダシリーズには謎が多いことを挙げている。「ディスクシステム版に登場するリンクの父が、64版のリンクなのか?」など開発中はずっと疑問だったと述べている。


余談

子供時代、ゲームをリセットするたびにセーブした場所ではなく自宅からのリスタートとなるが、これは過去のインタビューによれば、朝になると今日も子供は自宅で目を覚まし、外の世界へと新たな冒険を求めて旅立つという、幼き日の日常への憧憬を再現した仕様となっている。


『時のオカリナ』には隠し機能として64DDとの連動機能が搭載されており、裏ゼルダやムジュラの仮面はその頃の64DDで追加ダンジョンやストーリーをプレイするという経緯から生まれた産物となっている。『ムジュラの仮面』は64DDで裏ゼルダを作る最中、ただ『時のオカリナ』をアレンジするよりも新しいものを作りたいとの青沼氏の意見が発端であり、その経緯から時のオカリナより多数のキャラクターグラフィックが流用されているわけである。


『時のオカリナ』のシナリオは、最初はチャンバラをするというシチュエーションから大人のリンクしか登場しないものだった。しかし、開発の途中になってから可愛い子供のリンクも見たいという声が宮本氏やスタッフからも出てくるようになったため、開発が始まってから2年目、発売の約1年半前になって、急きょ子供時代のリンクも出す事に決定された。そこでシナリオもマスターソードで未来と過去を行き来して大人と子供のリンクを両方出すというシステムに大きく変更された。大きな変更であったため、シナリオは毎日のようにつじつまが合わない所をスタッフで指摘し合って書き直していった。また、リンクのモデルやアニメーションも子供の分を2倍作らなければならなくなったが、これは大人リンクのモーションを子供にも流用できることが分かったため解決できた。ただ全てがそのまま使えたわけではないので、結局アニメーションは1.5倍作ることになり、最終的にリンクの基本モーションは500パターン以上にもなったそうである。


時のオカリナでリンクのキャラクターデザインを担当した小泉氏によると「リンクのデザインはもともと団子鼻であったが、当時、奥さんから『任天堂のキャラクターはみんな鼻に特徴があるのね』『男前のキャラクターはいないの?』と言われてしまい、そのことに大きなショックを受けたため、時のオカリナを作る際にリンクのデザインをもみあげを少し刈って鼻もすらっと高くした、奥さん好みのイケメンへと大きく変えた。さらにピアスをするなど少しおしゃれにしたが、あまりかっこよすぎると任天堂らしくないため、下にはババシャツを着ているという設定にした。」とのこと。


宮本氏は、時のオカリナで大人リンクを見た時に「確かにかっこいいけど、子供リンクがいないと作らない」と言ったほど、子供リンクを出すことを強く望んだ。宮本氏としては「リンクはもともと少年で子どもらしいお茶目なキャラクターであり、ただのかっこいいヒーローにはしたくないという気持ちがずっとあった。初代からずっと作り続けてきた身からすると、あまりにもかっこよすぎてリンクじゃないと思った。」「その一方で、かっこいいリンクも残しておきたいと思ったので、大人と子供の両方を出すことにしたら、それによって物語も膨らみ、宿敵ガノンとの時を超えた再会の演出もグッとくるようになったので良かった」と語っている。

さらに「もともと時のオカリナは割と女の人にも遊んでもらえたゲームで、女性のリンクファンも多かった。さらにリメイク版では、小泉さんの奥さんが望んでいたようなリンクのイケメン度もさらにアップしたので、これを機会にリンクのファンが増えるといいな、というのが僕の一番の望み」だと語っていた。


Z注目については、『スーパーマリオ64』を作っていた頃から、看板を読む時に軸が合わなくて困ったり、正面の敵をうまく叩ける仕組みが欲しいという話が出ていたが、実現することができなかった。そのため時のオカリナで敵戦闘のカメラシステムを作った時に考案された。また、チャンバラの参考にするために制作陣で京都の太秦映画村に見学に行った際に、大澤氏は「忍者が投げた鎖鎌が敵に絡まり張った状態でその周りを円運動をするというアクションを見て、Z注目をするとリンクと敵との間に見えない鎖鎌が存在するようにして、敵と距離を詰めたり、円運動のように横移動して敵の裏側に回り込めるというシステムをひらめいた」、小泉氏は「殺陣を見て、複数の敵と戦う際にプレイヤーに対して敵が一斉に集まって混乱しないように、Z注目をすると特定の敵にフラグを立てて他の敵は待機する状態にするという解決策をひらめいた」と語っている。

Z注目は単なる敵を画面の中央に表示するロックオンシステムではなく、時のオカリナ以前にもロックオン機能をもったフル3Dゲームは複数あったが、それまでのロックオンシステムではどうしてもターゲットが画面の中央に来てしまうので自分とターゲットまでの距離が掴みにくくなってしまっていた。一方、Z注目は敵と自分を斜め後ろや横から見たアングルになるようカメラが切り替わりつつ自分とターゲットが画面外に出ないようにカメラの距離を補正し続けるというシステムだった。そのおかげでカメラ位置が格闘ゲームの様に第三者視点になるので、自分とターゲットまでの距離が測れ間合いがつかみやすくなった。このカメラの挙動が画期的で、後の多くのゲームでも採用され、現在まで続く3Dゲームのカメラシステムの基礎となった。


ナビィは、Z注目の試作を作っていた際に、デザイナーでもある小泉氏が注目先のマーカーをありがちなデザインにするのが嫌で、妖精のデザインにした事で生まれた。そして「ナビィが生まれた事によって、シナリオも『妖精との出会いと別れ』を一つの軸とした膨らみを持った物語にできるというメリットも生まれた。さらに、64では性能上の制約があって沢山のキャラクターを同時に表示する処理が難しかった問題を、コキリの森の住人はそれぞれ妖精が付いている設定にする事で、妖精だけの表示でそこに住人がいる事が分かるように解決する事ができた。さらにそこから、『元々リンクには妖精がいない』、妖精を見つける所からスタートして最後には別れるという『妖精との出会いと別れ』の物語というシナリオにも繋がった」そうである。


看板が剣で縦横斜めに切れて、さらに切れはしが水に浮いて流れていくというシステムは、宮本氏が提案してスタッフの森田氏がプログラムした。

このような事は前例の無い事だったので、初めて見た時にスタッフ皆がすごく感動したそうで、ドラゴンクエストシリーズスタッフの藤澤氏も、「あの看板の切断は、当時プレイしていてここまでやるのかと驚いた。今となっては当たり前だが、98年の時点でその表現は非常に先進的なものだった」と語っている。

看板が切れて水に浮かぶ事について宮本氏は「『神々のトライフォース』の時に草を刈るネタを作ってみたら意外に好評だったので時のオカリナにも持ってきたのだが、同じネタなので感動がないと話していた時、草が切れるのに看板が切れないのはおかしいという話になり、看板も切れるようにした。さらに色々な方向に切る人がいるので、斜めにも切れるようにした。しかし切れはしが飛んで水に落ちた時に水との衝突判定をとっていないと水の底にコトンと落ちてしまう。その場合一般的には、水辺のそばに看板を置くのはやめようということに決めるのだが、森田さんは水に浮かぶように作って流れていく所まで作ってくれた。なのでこうなるともっと水辺に置こうということになり、わざと水辺に看板を置いたりした。」と語っている。

宮本氏も切れはしが水に浮いて流れていく所までは指示していなかったため、それを見た時にとても感動して、「これ、すごいな・・・」「これが『ゼルダ』や!」と言って大笑いしたそうである。


リンクがボタンを押さずに自動でジャンプする「オートジャンプ」のシステムを思いついて提案したのは宮本氏であり、最初はマリオを作ったチームがジャンプボタンを捨てるというのに驚きの反応が返ってきたそう。しかし、オートジャンプの副産物として、目の前にある地形によって、跳んだあとのリンクのポーズをプログラムで操れるようになり、高い滝の手前でジャンプした時にダイビングみたいなポーズで頭から飛び込むことができる様にもなった。故・岩田聡社長も「当時、それまで味わったことのない足がゾクッとする感覚をゲームで初めて感じることができてとにかくビックリした」と語っていた。


美術の教科書にも載った森の神殿のねじれた廊下については、「ねじれてる通路がまっすぐになるというのは3Dじゃないと出来なかったこと。通路がねじれてるって考え方は単純な事だけど意外とデザイナーは苦労した。そのねじれてる状態をどう作ったらいいのかで一週間くらいずっと悩んでいた」そうだ。


釣り堀を作った森田氏は釣りが趣味であり、浮き草の配置やサウンドも全て自ら設計した。また釣り堀に出てくるおっちゃんの台詞や顔や動きも細かく決めており、このおっちゃんのモデルは森田氏の実家がある大阪の釣り具屋の店主だそう。

釣り堀については、「時のオカリナには釣りゲームが丸ごと1本入っているんじゃないか」と言われるくらい充実しており、その影響で釣りはその後のゼルダシリーズでも伝統としてしばらく続いた。しかしこの釣りのミニゲームは本来は全く予定が無く、ボスキャラのプログラムを担当してた森田氏が水の神殿のボスを作っている時に個人的な息抜きとして、ステージになっているプール状の地形と、サカナのモデルと筒状に変形させ釣り竿に見立てた何かのモデルとリンクが剣をふるモーションなどを利用して、趣味として隠れて作っていた。しかしそれがプロジェクトチームの人達に発見されると、かなりリアルで出来がよかったために「これは絶対に入れよう」と盛り上がり、急きょフィールドの一角に無理やり釣り堀を付ける事になったそうである。


炎の神殿のボスのヴァルバジアという竜のうねるような動きは、『スターフォックス64』の戦闘機アーウィンが別の戦闘機に追尾されるシーンのプログラムと同じものと使っているため、すぐにできたそう。


青沼氏いわく「謎解きは最初はゼルダの本質ではなかった。『神々のトライフォース』まではまだアクションRPG要素がかなり強かった。謎解きがクローズアップされたのは『時のオカリナ』からで、それは『時のオカリナ』で全ダンジョンの設計を任された自分が謎解きをやりたいと思ったから。宮本から謎解きを作れと言われたわけではなく、単に自分が人を驚かせる謎解きが好きで、ダンジョンが仕掛けだらけだったら面白いだろうなと思ったから」と語っている。故・岩田社長も「『時のオカリナ』の時にゼルダらしさがすごく確立した感じがしている」と語っていた。

そして青沼氏は「実は大学と大学院時代にからくり人形の制作をしており、宮本氏も昔人形劇団をやってたくらいの人形劇好きなのでそこを面接で気に入られた」「からくり人形作りとダンジョンの立体的な謎解きやパズルを考えるのは感覚としては非常に似ている」と語っており、ドラゴンクエストシリーズを制作している藤澤氏も「これは『時のオカリナ』の立体的な3Dパズルが1998年に突如として異質のクオリティで登場した理由かもしれない。あの時点で2Dの動的なパズルはいくらでもあったが、あんなダイナミックに動く3Dの謎解きなんてほとんどの人がイメージさえ持っていなかった。それが『時のオカリナ』で急にどかどかと出てきたことに世界中が驚いた。でもその背景には大学院までからくり人形を作っていた人がたまたまダンジョンディレクターに突っ込まれていた経緯があった」と語っている。


宮本氏によると「当時はポリゴン3Dの大作を作る上でまだ64の性能ではどのくらい大きなものが作れるかが分からず、開発の初期の段階ではハイラル平原のような広いフィールドを表現できないだろうと思ったため、最初は『時のオカリナ』も『スーパーマリオ64』のピーチ城のようにガノン城だけにして、それぞれの部屋に暗闇の草原や海などを作って、最悪リンクは城の外には出られないというのでもいいと思っていた」そうだ。

そして森の神殿のボス戦で馬に乗ったファントムガノンが絵から飛び出してきて戦う部屋は「最悪、こうなるよね」と言いながら作っていた時の片鱗がそのまま元ネタとして生き残ったものとのこと。


ハイラル平原を広大にしたのは馬を走らせるためだったが、最初に平原を作った時は「こんなに広くしてどうするの?」と言われてしまい、馬で走れるとはいってもただ広いだけでは退屈な場所になってしまうので、敵が出てきたりあちこちに穴を開けたりしたとのこと。


『時のオカリナ』の開発時は3Dゲームの黎明期であったため、前例の無い事をやっていたし、制作陣の年齢が若かったこともあって、制作陣の熱意は非常に高かったそうで、「当時はまだ新しかったNINTENDO64で、毎日のように新しい事ができるようになったりどんどん新しいものが動いたりしていたので新鮮で楽しくてたまらなかった」「2年半という長い期間でも最後まで息切れせずとにかく楽しかった」などと語られており、色々な意欲的な遊びが入れられている。「『時のオカリナ』は発売が何度も延期になったプロジェクトだったが、締め切り日が延びても現場に重い空気は全くなく、むしろみんな『延びた!バンザイ!』『あそこをまだ直せるぞ!』などとすごく喜んでいた」そうである。


ダンジョンは「階層でいうとそんなにないが、落下感を出すために階層と階層の間に仕掛けをして、落ちる感じをすごく強調して、5階層くらいまでしかないわりにはばーん!と落っこっていく感じを出している」のだそう。そして「普通は死ななきゃおかしいけどこんな世界だしリンクってのはそんなもんだろうと話して、受けるダメージもたいしたことなかった。けれどモニターの意見で『あんなすごいとこから落ちてるのに、ぜんぜん平気なのはおかしいでしょう』と言われ、調整した。ダンジョンの中で落下させておいてそこに行くようにしてほしいというこちら側のねらいがある時には、水を引いたり落下してもダメージを受けないようなクッション的な地形で大丈夫なようにした」とのこと。


『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』の特徴である、個性的で狂気も漂う登場人物は、リンク以外の全ての人間キャラクターのモデルやアニメーションをほぼ一人で担当したデザイナーの春花氏の影響が大きいそうで、春花氏は「おまえの作る物はみんなどこかにフリークスが入ってると言われる。自分じゃそんなつもりはない」「時のオカリナもおかしな人たちはいっぱいいて、ここまでやっていいのかな?と思いながら作っていたが、発売後はむしろ評判がよかった。毒気のあるものが好まれることもあるんだなと皆で話をしていた」「特に個性的にしてくれというようなオーダーはなく、ただ好きなように描いていた。ただ、広大なフィールドのあちこちに沢山のキャラクターが出てくるのでどこにどんな人がいたかしっかり印象づける必要があるということはすごく意識している。また、キャラクターのフォルムも気にしていて、キャラクターの形そのものが印象的である方が印象的になると思う。さらに、イメージとのギャップも大事にしていて、最低でも半歩はズラしたい」と語っている。青沼氏が初めて見た時のけぞって夢に出てくると思ったと言う大妖精についても、「超ドハデな妖精を作ってほしいというようなリクエストがあったわけではなく、やはり妖精らしいものを素直に描いてもつまらないからああいうデザインにした」とのこと。


総評

NINTENDO64は既に販売台数でプレイステーションに大きく水を開けられていたにもかかわらず、1998年のE3で初めて公開された映像は来場者に凄まじい衝撃を与え、発売後は国内外で数多くの賞を受賞している。

特に海外での評価は非常に高く、1999年のE3と同時に開催されたゲーム業界で最も権威ある賞の一つとされる「Interactive Achievement Award(現在名「D.I.C.E. Awards」)」では「ゲームオブザイヤー」など合計6もの部門で受賞し、ゼルダシリーズ生みの親であり制作の総合指揮をしていた宮本茂氏が何度もステージに上がったり降りたりする事になった。

故・岩田聡社長も「『時のオカリナ』は3Dゲームの金字塔のようなゲームになって世界的にもすごく話題になった」「『時のオカリナ』が出たときは当時のゲーム水準から飛び抜けていたという評価もいただいていました」と語っていた。


3Dゲーム黎明期において、フル3D空間における、「Z注目システム」「看板が切れて水に浮く」「釣りができる」「広大な平原で馬に乗れる」「オートジャンプ」「朝から夜へ変わっていく空」などは当時としては非常に画期的であり、多くのゲーム開発者から3Dゲームに革命をもたらしたと絶賛され、3Dゲームの1つのマイルストーン的存在になった。


当時CMにはBOSEやユースケ・サンタマリア、前田日明、藤原竜也、深田恭子など有名人を起用し、ゲームで感嘆するリアルなリアクションと「ゲームでしか味わえない感動がある」という秀逸なキャッチコピーも手伝って、国内で約145万本、世界で約760万本という好セールスを記録した。


後のゲーム業界に与えた影響は大きく、多くのゲーム制作者達がこの作品から影響を受けたと語っている。

ドラゴンクエストⅧ』の制作に携わった藤澤仁氏は「フル3Dになった『ドラゴンクエストⅧ』も実は『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』に影響をかなり受けていた。あの時代に『時のオカリナ』で『篝火越しに弓矢を撃って向こうに火を点ける』なんてギミックは強烈すぎる印象だった。あのギミックの影響を受けて3Dゲームを作ってる人間は今でも世界中に大勢いると思う。当時3Dゲームのプラットフォームが登場して皆どうすればいいのか分からずにいた。そこに『スーパーマリオ64』のカメラワークや『時のオカリナ』の3Dでのギミックの使い方を目にして、世界中の開発者が『ああ、3Dでゲームを作るとはこういうことか』と一瞬にして氷解した」と語っている。

ドラゴンクエストシリーズ生みの親の堀井雄二氏もゲームセンターCXのインタビューで「『時のオカリナ』がクリエイターとして一番すごいと感動したゲーム」だと語っていた。

FINAL FANTASY ⅩⅤ』のディレクターを務めた田畑端氏も発表会で、FF15で「オープンワールドを採用したいと思わせた作品は何か」と聞かれた際に「いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』」だとコメントしている。

デビルメイクライ』の制作者もコラムで「操作方法の面で64ゼルダは随分と研究させて頂きました。敵を狙ったまま軽快に動ける操作を模索している段階でゼルダを遊びながら検討材料にした。ちなみに戦闘が始まるとBGMが変わるのもゼルダの影響」と語っていた。

ワンダと巨像』などを手掛けた上田文人氏も、ゲームデザインにおいてゼルダの伝説シリーズ、特に『時のオカリナ』から多くの影響を受けていると言われている。

その他海外でも多くのゲーム制作者達から時のオカリナの影響力が語られている。


RTA

本作はRTAの人気種目として認知度が高く、特にバグありの「Any%」部門はゲーム開始直後に任意コードでエンディングを呼び出すという異様な方法で攻略するため、世界記録やその付近の世界上位記録が優に5分を切るという異次元の様相を呈しており、0コンマ1秒単位を争う熾烈な競技となっている。


移植・リメイク

オリジナル版バーチャルコンソール時のオカリナ3D
機種NINTENDO64Wiiニンテンドー3DS
ジャンルアクションアドベンチャー同左同左
発売日1998年11月21日(土)2007年2月27日(火)2011年6月16日(木)
価格6,800円+税1200ポイント4,571円+税
開発・発売元任天堂同左同左
CEROA(全年齢対象)同左

メディアミックス

4コママンガ劇場、4コマギャグバトル、4コマまんが王国など4コマ漫画が多数刊行されている。

また姫川明谷上俊夫(子供時代のみ)によってコミカライズ化されている。

物語の詳細についてはを参照。


関連イラスト

嵐の歌時のオカリナ

ヴァルバジアおいでませ闇の神殿

あの時の友達マロンとエポナ

そらをとぶ祝


関連動画


関連タグ

ゼルダの伝説 トライフォース マスターソード ハイリアの盾 ゼルダの子守唄 時の勇者 六賢者 大人リンク


封印戦争…当初の『時のオカリナ』の扱い

漫画版神々のトライフォース(かぢばあたる)…封印戦争にスポットを当てた作品

リルトの誓い…ショタな主人公、大人に成長したリンクとゼルダ姫が登場する


シリーズの時系列

分岐前

スカイウォードソードふしぎのぼうし4つの剣時のオカリナ


大人リンク勝利ルート

時のオカリナ風のタクト夢幻の砂時計大地の汽笛


子供リンク帰還ルート

時のオカリナムジュラの仮面トワイライトプリンセス4つの剣+


大人リンク敗北ルート

時のオカリナ神々のトライフォース夢をみる島


外部リンク

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