ミルクチョコディフェンス
みるくちょこでぃふぇんす
内容としては、ミルクチョコオンラインでも出てくるヒーローや、周辺設備を配置、強化し、waveごとに大量に出現するモンスターを倒していくというもの。個々については後述するが、ヒーローとその補助をするガンナーはベースという自陣に待機しており、右から接近するモンスターを迎撃する形となっている。一定waveごとにwave終了直前にボス敵が出現し、特に100waveごとに出現する個体は他とは一線を画す強さを持つ。
いずれの強化も基本的にはゴールドが必要。ゴールドは敵を倒すことで少し得られる他、広告視聴やアイテム購入で大量に入手できる。
またバトルの速度を2・3倍速にしたり、オートでバトルを進める機能がある。いずれも時間制で、広告視聴かアイテム購入で延長することが可能。
ヒーローやガンナーこそ原作で見られるキュートな見た目であるものの、対する敵は典型的なゾンビやゴーレム、巨大なワームのようなものなど。デフォルメこそされているものの、原作の世界観では想像し難い見た目に驚いた人もいるのではなかろうか。
ミルクチョコオンラインの冒頭よろしく喧嘩するミルクとチョコを女の子が制止し、もう遅いから寝なさいと言いいずれも眠りにつく。しかしその後、女の子は謎のモンスターに連れ去られてしまう。それに気づいたミルクとチョコは団結し、女の子を助けに向かうのだった。
ベース
ミルクチョコ達が築いている自陣のバリケード。HPとMPがあり、敵の攻撃でHPが0になると敗北となり、MPが不足するとヒーローのスキルを使用できなくなる。いずれもベースの強化で増加するので、枯渇することがないよう調整しておきたい。MPは時間経過で少しずつ回復するが、レベルが上がると回復量も僅かに増える。また最初のうちは戦闘に出せるヒーローの設置枠も増加し、最大で12枠になる。
ガンナー
ヒーローのような職業の帽子を被っていない射撃担当。オートバトルの使用に関わらずこちらからは操作できず、接近してきた敵に自動で攻撃してくれる。レベルが上がると人数が12人まで増え、それ以降は装備の見た目が強化されていき、ダメージが増加する。
MP消費なしに自動で敵を倒してくれるのはありがたいが、強化に必要なコインの増加が激しく、連射速度は高いものの集団の処理速度は控えめ。一方で単体のボスに対してはメイン火力となるので、後述するヒーローやスキルでも強化できるので無理のない範囲でレベル上げすることが推奨される。
ミルクチョコオンラインに登場する一部のヒーローがこちらにも参戦している。各ヒーローごとに決められたスキル、MP消費やクールタイムがあり、スキルではない武器での射撃はしない。(後述するダンジョンを除く)レベルアップでスキルが強化されるが消費MPも増える。
敵は地上にいるものと飛んでいるものに大別でき、攻撃対象が「地上の敵」のように表記されているヒーローは飛んでいるものには攻撃できない。(下記の説明においてもこの区別がつくように記している。)
また、各ヒーローのスキルは一部例外を除きオートバトルではほぼ最速で連続使用される。
アサルト
原作通りの回転攻撃で、往復の2回の移動で触れた地上の敵を蹴散らす。クールタイムが短く、更に序盤はレベルアップで往復する回数(=攻撃している時間)が5回まで増え、常時攻撃し続けられるように。発動回数が多いのでMP消費も多めではあるものの、これを強化するだけで地上は単騎で任せられてしまう。
ボンバー
地上の敵を爆発で攻撃する。多めのダメージを即座に与えられるので耐久力の高い敵に向く。また強化に必要なゴールドが異常に少なく、ダメージを上げやすい。ただし消費MPに対しての効率は悪く、アサルトのように攻撃回数が増えることもないので過剰に強化しすぎないように。
シールド
ベースへのダメージを肩代わりする防壁を設置する。前に設置したものが残っていても使用できれば新品のものに変えられる。ベース防衛の要で、強化や使用コストの割に耐久力が多い。こちらの攻撃が十分ならベースへのダメージ0も珍しくない。
当初はレベル70弱(防壁の耐久2000)が上限であったが、現在は撤廃されている。
ランチャー
使用すると時間差で爆撃が行われ敵全体にダメージ。1番早く使える全体対象スキルとなる。レベルアップで投下される弾数が増えるがダメージが倍増することはない模様。クールタイムが長く、攻撃までが遅いなど癖はあるが、空中の敵全員に攻撃できるのが序盤では貴重な他、ボス出現直前に撃つことで撃破する時間を短縮することも。
ある程度進むとデスペラードとエレクトリックといった使い勝手の良く、ダメージの伸びも良い全体攻撃使いが加入するので、それ以降は全体攻撃持ちを増やしたい時に採用する程度に落ち着く。
デスペラード
敵全体に専用の銃を乱射して大ダメージ。長めの射撃演出があるものの攻撃判定は使用した瞬間のみ。他の全体対象のスキルは特殊な挙動があるためか、その中ではシンプルな代わりにレベルに対してダメージが多めで強化コストも並なので必要な火力に届かせやすい。同じく全体攻撃代表のエレクトリックより1秒クールタイムが長いが、逆にこれによって2人をオートバトルで採用すると自然と攻撃タイミングがずれて隙を埋める形になる。