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インペリアルサガエクリプスの編集履歴

2022-02-05 10:42:37 バージョン

インペリアルサガエクリプス

いんぺりあるさがえくりぷす

スクウェア・エニックスが配信しているブラウザゲームで、配信は2019年10月31日から。PC・スマホの両方でプレイ可能。

概要

 HTML5に対応させた、インペリアルサガの直接の続編。ストーリーは地続きだが、システムはランダム成長やLPの撤廃、相性システムの全面導入、旧作の英傑のようなレアリティ昇格標準実装がされるなど、異なるものになっている。

 タグとしてはインサガECも使われている。

 現在はYahoo!ゲーム、DMM GAMES、ニコニコアプリ、dゲームで配信されている。なおYahoo!ゲームとDMM GAMESではPC・スマートフォン両方に対応しているが、ニコニコアプリはPCのみ対応、dゲームはスマートフォンのみ対応となっている。

 サービス開始当初はYahoo!ゲーム ゲームプラス・DMM GAMESで配信されていたが、Yahoo!ゲーム ゲームプラス版は2020年9月に「ゲームプラス」のサービスが終了したため、2020年9月17日以降はYahoo!ゲームでの配信に変更されている。2020年11月26日にニコニコアプリでの配信が開始、2021年7月29日にdゲームで配信が開始された。

物語

 異世界ディスノミアでのすべての平行世界での戦いを終えたアルタメノス帝国は、上位神である太陽神バラルの観測下にあった。人間の視点で観測する為に使徒として送り込まれた「リベル」なる者は、最初はバラルの指示通り戦いの歴史を逐一報告していただけだったが、人間の生き様を見て彼らを救済したいと心変わりする。

 そしてディスノミアに召喚された戦士たちがこの世界で生きた証が全て無に返されることを不憫に思い、邪神との戦いに勝利したのちは本来の世界へ帰還するはずのところを、かつて滅亡した惑星ディミルヘイムを蘇らせ、そこに移住させることにした。

 こうして、ディミルヘイムは戦いを終えた戦士たちの第二の故郷として平和に運営されるはずであったのだが、バラル神の存在を揺るがす日食(エクリプス)の兆しが迫っていた。

主な登場人物

  • 太陽神バラル

旧作の神ネメアーを生み出した上位神。対立する神として、月の神ゾンマがいる。観測を人間の視点でするべく、使徒リベルを生み出した。観測を終えたリベルに褒美として願いを1つ成就させ、その願いである「滅びかけた惑星を1つ再生させて人々の新天地とする」を完成させる為に太陽光の当たる場所まで惑星を寄越す。

バラルの手で「観測」の為に生み出された人であり、本作の主人公。気の遠くなるほど多くのディスノミアの並行世界を旅し観測をしていく中で、人間たちへの情が湧き、彼らを救うために新しい理想郷ディミルヘイムを作り出して移住させることを決意し、これを叶えた。そしてこの惑星が寿命を迎えるその時まで眠りにつく予定だったはずなのだが、ディミルヘイム誕生の一年後、原因不明の目覚めに見舞われ、移住させた覚えのないモンスターの襲撃を受けるところから長い旅立ちが始まる。

神の使徒という身ではあるが、性格は意外と人間らしい。また観測時代は不死の肉体を授かっていたが、水中活動への適性は持たされなかったらしく、普通に溺れかけていた。

性別は男女どちらも選ぶことができ、しかも後から自由に切り替えが可能。そのためストーリー中の台詞も、男女どちらでも違和感が無いように作られている。なお女性の場合は観測時代はショートヘア、ディミルヘイムではツインテールと髪型が大きく異なる。

リベルがアルタメノスからディミルヘイムに移した人々は、数々の平行世界の記憶とともにリベルの存在と功績を知っているため、リベルを目の前にすると驚きと畏れで感動したり動揺したりと忙しい。

  • アモル

リベルがディミルヘイムで目覚めた時、傍らにいた赤い鳥のような生き物で、本作のマスコットキャラクター。名付け親はリベル。鳴き声は「キュー」。悪戯好きだが人間の言葉を理解し、喜怒哀楽がハッキリしている。リベルと常に行動を共にしている。ディスノミアやディミルヘイムには存在しない種族であるようで、その正体が注目される。

  • ザール

ディスノミアにおける半神アデルと冥府のデスとの闘いで命を落とした、若い一人の若い兵士。リベルは平行世界を旅する中で彼の死を何度も目にしてきたが、心理的な変化が訪れていた観測時代の最後期、彼の命を救った。ディミルヘイムでのザールはそのことを認識しており、その恩義に応えるため粉骨砕身の想いでリベルに協力する。

旧作の主人公。本作でもアルタメノス帝国は健在で、人々を護るため帝位に就いている、いわばもう一人の主人公枠。

本来、リベルの計画では旧作の世界(ディスノミアのベースとなった"ステラ")にもともと居住していた人物をここに呼ぶ予定はなかったのだが、どういうわけかこの世界に来訪しており、安住の地として作り上げたはずのディミルヘイムに起こった異変をさぐる大きなきっかけとなった。

  • ギジェルミナ・カブラ女帝

アルタメノス帝国を仇敵とみなして宣戦布告してきた、真影帝国の女帝。アデルからすれば身に覚えのない恨みだが、アデル以前の時代におけるアルタメノス帝国にその原因があった。一時は東西分割したうち西アルタメノスの姫君であったのだが、東に侵略され併合されたことで一族郎党皆殺しにされそうになり、復讐のため女帝を宣言。のちに人界の果てにて、元祖アルタメノス帝国建国者の力が込められた聖石を獲得したことで妖術を覚えている。

  • シャビエル・バルガス将軍

ギジェルミナの手足となって動く真影帝国の将軍。惑星を滅ぼす亡星獣の封印を解くために世界を回っている。アルタメノス帝国とは相容れない姿勢を持っており、人間並みの知能を持ったモンスター軍団などのまったく新しい軍勢を率いる。幼い頃から剣技の性能を見せていたことで当時の皇帝に気に入られてからギジェルミナの守護騎士になる。ギジェルミナに女帝としてのありかたを教えたのも彼であり、彼女からはファーストネームで呼ばれることなどから上限関係抜きに個人的にも慕われている。また、部下や協力者を使い捨てるような戦法は同僚の提案でもきつく反対するなど、彼なりに正々堂々としたポリシーを堅く持つ。西国のころから国一番の剣士であり、毛ほどの隙も見せないという。

  • ギヨーム・ド・アクィラ侯爵

真影帝国の幹部。青白い肌を持ち、兜をかぶっているため表情などは良くわからない。のみならず、幾多の観察を経験した末に僅かな動きから表情の変化を読み取れるようになったリベルの目を以ってしても、考えが読み取れない特徴がある。配下の兵たちはかなり野蛮であり、またそれらを使い捨てることに何の躊躇も無く、その姿勢はバルガス将軍からも良くは思われていない。亡星獣がどのような容貌か楽しみにしていたり、活動に現地の一般住民の協力を仰ぐ際も兵士を使って手荒に扱うなど、常に敵地と接してきたゆえの非道な性格を持つが、これでもかつてはギジェルミナの許婚であったらしい。彼を見た者のうち何人もが災いの兆しを感じ取っている不気味な人物。

  • ラモラール

真影帝国の先帝。かつての祖国での戦いで受けた傷が後遺症となり、玉座に座るのもやっとというほどに衰弱している。言葉も喋ることがままならず、その呻き声から意志を読み取れるのはギジェルミナ女帝だけ。聖石を獲得した際は一時的に言葉が戻り、復讐を果たすため未来の時代へと自分たち一行をタイムトリップさせたのち、リベルやアデルたちの脅威となる真影帝国を作り上げる。

  • 亡星獣

滅亡したかつてのディミルヘイムに住んでいた8体の強大なモンスター。それぞれ惑星の環境を著しく急変させ、その名の通り星を滅ぼしうる力を持つ。シリーズ作品の七英雄四魔貴族のようなポジション。各大陸が持つ固有属性と同一の属性を持つ個体が1体ずつ封じられている。

環境破壊能力は、FF7ミッドガルにおける神羅カンパニーがもたらした大地の衰退に匹敵するものをたった1体で為しうる、と書けばわかりやすいだろう。

命名由来は、属性名をラテン語にしたもの、或いはそれを元にした造語と思われる(火=フランマ、水=アクア、など)。

システム

キャラ

  • 今回は世界観上の理由で、同じキャラのユニットを複数所持することはできない。衣装違いのバージョンならば別々に所持できる。
    • 同じキャラのユニットを重複入手した場合ユニットの人数は増えないが、重複5体目までは重複入手したユニットに「覚醒ポイント」が付与され、キャラの追加強化が行えるようになる。
      • 「覚醒ポイント」は、キャラに対して様々なパッシブ効果を付与する「特性スキル」(後述)を習得するときに使用する。特性スキルを選んで習得することでキャラの強化が可能。
    • 同ユニット重複入手が6体以上になる(=重複段階(覚醒)が「4」のキャラを重複入手する)と、ユニットへのポイント付与は行われず、「獅子褒章」という特別な素材に変換される。「獅子褒章」は初期☆3・☆4のキャラの4回目以降のレアリティ昇格に使用する。
    • アイテム「天命の証」を使用すると、重複入手しなくても重複段階(覚醒)を進める事が可能。前作の同名アイテムと同様にアイテム名称末尾に使用時の成功確率が表記されている。
    • サービス開始当初は同じキャラのユニットは衣装違いでも同じ部隊に入れることができなかったが、2020年10月以降は同じキャラで衣装違いのバージョンのユニットを1つの部隊に同時に編成できるようになっている。
    • 通常バージョンのユニットは常設のレアガチャ恒常排出となっているのに対し、衣装違いの「限定衣装」バージョンは常設のレアガチャには追加されない。初期☆5の「限定衣装」キャラは、同時期に実装されている通常バージョンの初期☆5キャラと比べ基本行動(通常技・術)や奥義などの各種スキルの性能が少し高めになっているが、HPや攻撃力などの各種ステータスの水準は同レアリティの通常バージョンのキャラと同じ。
      • ガチャで排出されたことがある限定衣装キャラは、週末限定ガチャなど期間限定開催のガチャで一時的に復刻されることはあるため、初登場時のガチャで入手できなかったとしても後から手に入れることは可能。イベント配布のみで実装されてガチャでは登場していない限定衣装キャラや、コラボイベントで実装された「コラボキャラ」は復刻の対象外になっている。また、コラボ衣装の限定衣装キャラは初登場時にガチャで排出されたことがあったキャラでも週末限定ガチャなどでは復刻されない。
    • 「限定衣装」のキャラは和装や水着、クリスマス衣装など通常の衣装とは異なるバージョンのキャラが対象(※)。また、聖王(ロマサガ3)・せんせい(サガ2GOD)・デューン(サガ3SoL)など、特別な衣装でなくても限定キャラとして「限定衣装」扱いになっているキャラもいる。2021年1月現在は本作に実装済みの☆5キャラのうち半数以上が「限定衣装」のキャラとして設定されている。
      • ※前作と同様に各キャラの通常バージョン衣装は公式イラストのデザインが採用されていて、それとは別に原作ゲームでのドット絵デザインを基にした衣装のキャラも別バージョンとして実装されているキャラもいるが(ロマサガ2の黄金の帝王(最終皇帝・男)・緋色の女帝(最終皇帝・女)・ロマサガ3のユリアンなど)、本作では原作ドット絵衣装バージョンのユニットは「限定衣装」扱いになっている。
    • 本作では前作と同様にサガシリーズ各作品のボス敵キャラが初期☆5レアリティの味方ユニットとして期間限定のガチャで登場している(「ボスキャラ」のタグが設定されている)。常設のレアガチャには追加されず、基本行動や奥義の性能がやや高めなのは「限定衣装」のキャラと同じだが、「ボスキャラ」はさらにユニット固有の特性スキルを初期状態で1つ所持している特徴がある。
    • キャラの外見や所持技などを別衣装バージョンユニットの所持技を組み込んでカスタマイズ可能な特別枠の「伝説」という分類のキャラも実装されている(詳しくは後述の「伝説キャラ」を参照)。
    • 同じキャラの通常衣装(恒常)と限定衣装バージョンのユニットの実装順はキャラごとに異なるようで、通常バージョンが実装済みのキャラに限定衣装バージョンが追加実装されることもあれば、逆に限定衣装バージョンが本作での初実装のユニットとして実装されるキャラもいる。同じキャラでも後に実装された別衣装バージョンは初期レアリティが異なることもある(※)。
      • ※通常バージョンが初期☆3か☆4で実装済みで、☆5限定衣装バージョンが追加実装される場合がある。それとは逆のパターンで、初期☆5として実装済みのキャラの別衣装バージョンが、期間限定開催のシナリオイベントの配布報酬の「イベント衣装」の☆4キャラとして追加実装されることもあった(レアガチャ恒常排出にならない期間限定の☆4イベント衣装キャラが配布されていたのは2020/6までで、2020/7以降のイベント配布報酬☆4キャラは今後の更新でレアガチャ恒常排出に追加予定の☆4キャラの先行配布扱いに変わっている)。

キャラの強化

  • いわゆるレベル制を採用。EXPを獲得してレベルを上げればHP・攻撃力・防御力・すばやさの4種が上がっていく。
    • EXPの獲得はEXP素材をキャラに使用することで行える。EXP素材はユニットの属性と同じ8種(火・土・水・魔・気・幻・光・闇)と「虹」の計9種があり、それぞれに5つのサイズ(サイズによって1個当たりのEXP獲得量が異なる)があるが、すべての色・サイズのEXP素材でEXPの獲得が可能。ユニットと同一の属性のEXP素材か「虹」のEXP素材を使用すると、他の属性の同サイズの素材での獲得量の1.5倍のEXPを獲得できる。
      • EXPは戦闘後にも獲得できるが、キャラのレベル上昇に必要なEXP量に対して戦闘で獲得できる量は少ないため、序盤以外はキャラのレベルはEXP素材を使用して強化するのが基本となる。
      • 戦闘後の獲得EXPはプレイヤーにも付与され、プレイヤーレベルアップ時にはスタミナが全回復する。また、一定のレベルに到達すると遠征の枠が増えたりスタミナ上限が上昇する(遠征枠は初期1枠〜プレイヤーLv30で最大の3枠、スタミナ上限はプレイヤーLv1で20〜最高レベルのプレイヤーLv900時点で250)。
    • 限界突破(レアリティ昇格)や補助スキルの強化などの能力強化は「エキス」「宝珠」「カンデラール」の3種の素材アイテムを組み合わせて消費することで行える。素材アイテムはユニットと同じ8種の属性があり、それぞれに「大」「中」「小」の3つのサイズがある。EXPの獲得とは異なり、限界突破や補助スキルの強化では強化の内容や段階に応じて必要な素材の種類・サイズと個数の組み合わせが固定されており(※)、使用可能な素材の属性はユニットと同一の属性のものに限られる。サイズ違いや属性違いの素材を流用することはできない。
      • ※☆8/Lv100までのレベルアップとレアリティ昇格は、同一の強化内容でもユニットの初期レアリティによっては必要な素材の数が異なる(レアリティが低ければ必要な素材の数も少なくなる)。☆8/Lv100〜☆9/Lv110の強化に必要な強化素材・EXP素材の量は高レアも低レアも同じ素材量が必要になる。
    • EXP素材は戦闘での敵からのドロップで入手できる。イベント報酬のポイントとの交換やログインボーナスでも「虹」のEXP素材を入手可能。
    • エキス・宝珠・カンデラールはストーリーのボス敵からのドロップや、イベント報酬のポイントとの交換で入手できる。ショップの交換所で同じ属性・同じ種類のサイズ違いのものに変換する(素材1個を一つ下のサイズの素材3個に変換/素材10個を一つ上のサイズの素材1個に変換)こともできる。
      • 但し、補助スキルなどの強化に使用する「カンデラール」の大サイズだけは敵からドロップせず、入手はイベント報酬のみ。また、カンデラール・中をカンデラール・大に変換することはできない(カンデラールを大から中に変換することは可能だが、変換後は大サイズに戻せなくなる)。
    • 限界突破や補助スキルの強化実行時にはゲーム内通貨の「ケロ」も必要になる(スタミナ回復やガチャに使用する「クラウン」とは別のゲーム内通貨)。ケロは課金購入は不可能だが、他の素材と同様に戦闘での敵からのドロップやイベント報酬などで入手できる。
      • 限界突破以外にも、後述の特性スキルの習得や絆ポイントの割り振り、装備のレベル上限の強化などの強化実行時にも強化内容・段階に応じた額のケロの支払いが必要になる。キャラや装備品にEXP素材を使用するときはケロは消費しない。
    • ☆8以降のレアリティ昇格にはユニットごとに専用の「アルカナ」という素材も必要になる。イベントクエスト開催と同時に実装された新キャラのアルカナはイベント報酬のポイントとの交換で1セット(5個)ずつ入手できる。それ以外の新キャラや既存キャラのアルカナは、ショップでアルカナの交換券を消費することで入手可能。交換券は遠征で溜めたポイントとの交換・月間ログインボーナス配布でそれぞれ月1回に1セット分ずつ入手できる。期間限定イベントの「コンバット」の報酬で入手することも可能。
      • イベント報酬のポイント交換のみで入手可能だったアルカナは、ポイント交換期限が切れた後はショップの「アルカナ交換」、伝説キャラ用のものは「伝説アルカナ交換」で交換券で入手できるようになる(※)。但し、伝説キャラ用のアルカナは通常のアルカナ交換券では入手できず、「伝説アルカナ交換」専用の「伝説アルカナ・交換券」が必要。
      • ※2021年8月にショップ交換所に「伝説アルカナ交換」が開設され、2021年9月以降は伝説以外のキャラと同様にポイント交換期間終了後に伝説キャラ用のアルカナも交換所に追加されるようになった。「伝説アルカナ交換」の開設以前にポイント交換期間が終了していたアルカナも「伝説アルカナ交換」の開設と同時に全て追加され交換可能になっている。
    • 初期レアリティは☆3・4・5に分かれており、レアリティの昇格によってレベル上限が上がり、最終的にはいずれも☆8/Lv100・もしくは☆9/Lv110に。
    • 低レアは☆8/Lv100までの強化に必要な素材の数が少ないが、☆3はLv60・☆4はLv80から先のレアリティ昇格には強化素材(エキス・宝珠)とケロとは別に「獅子褒章」という特別な素材を必要とする。ガチャでの同ユニット重複入手が6体以上になった時から1枚ずつ、☆5の重複で「黄金の獅子褒章」が、☆4の重複で「白銀の獅子褒章」が、☆3の重複で「赤銅の獅子褒章」が手に入る。イベント報酬でも主に白銀が手に入る。
    • ☆3は、Lv60で赤銅の獅子褒章100枚または白銀の獅子褒章1枚があれば上限Lv80まで昇格。
    • ☆3・4は、Lv80で白銀の獅子褒章10枚または黄金の獅子褒章1枚があれば上限Lv100まで昇格。
      • 獅子褒章を消費するレアリティ昇格を行うと、ユニットのアイコン枠の色が変化し、☆7でアイコン枠が銀色になり同じレベルの初期☆4相当、☆8でアイコン枠が金色になり初期☆5相当の能力値まで基本パラメータが強化される。初期☆3や☆4のキャラでも☆8になれば、攻撃力・防御力・すばやさの値は同じレベルの初期☆5のキャラと同じ水準まで成長する。HPに関しては初期レアリティの違いにより少し差があるが、初期☆3の☆8/Lv100でもHP800は超える。
    • Lv100以降はLv110上限・☆9までの昇格を5回に分けて行う(1回ごとにレアリティが0.2・Lv上限が2ずつ上昇する)。昇格時にはエキスやケロとは別に、アルカナを1回の昇格につき1つ消費する。初期☆3・4のユニットはさらに獅子褒章も必要になる。
    • Lv100以降の☆8→☆9は、要求素材がこれまでの総量と比較しても10倍以上に膨れ上がることさえあり、特に初期☆3〜4に対しては莫大な獅子褒章が追加要求されるため、Lv110への投資は初期☆5キャラから始めたほうが無難である。
      • ☆3・4は、白銀の獅子褒章20枚または黄金の獅子褒章2枚でLv100以降のレアリティ昇格を1回行える。☆9まで上げるには5回分合計で白銀の獅子褒章100枚または黄金の獅子褒章10枚が必要になる。
  • 初期所持の☆3リベル(星属性)はレアリティの昇格の実行に他のキャラとは異なる特別な素材アイテムを使用する(初期☆3ではあるが、獅子褒章は不要。☆7・☆8昇格時のアイコン枠の色の変化は発生する)。ストーリーおよび特定のイベントを進めることでリベル(初期所持)のレアリティの昇格用の素材アイテムを獲得できる。リベル(初期所持)の補助スキルの強化は光属性用と闇属性用の素材を使用する。また、リベル(初期所持)の2体目以降はガチャでは入手できず、重複入手するには特定のイベントを進める必要がある。
    • 初期所持のユニットとは別に限定衣装バージョンのリベルが初期☆5キャラとして別ユニットで実装されているが、限定衣装の☆5リベルは他のキャラのユニットと同じくガチャで獲得する一般のユニット扱いのため、強化やレアリティ昇格にはユニットに設定されている属性と同じ属性の素材を使用し、ガチャで2体目以降の入手も可能。
  • 強化素材の使用によるキャラ強化(Lvアップ)や限界突破(レアリティの昇格)は個別の画面で交互に行う必要があった(キャラ強化画面でEXP素材を使用して現在の強化上限までLvを上げる→限界突破画面でLvの強化上限を上げる→キャラ強化画面に戻ってEXP素材を使用する…の繰り返し)が、2022年1月末にキャラ強化・限界突破の一括モードが実装され、指定したLvまでの強化が一度に行えるようになった。
    • 但し、一括モードではEXP素材の属性とサイズの手動の個数調整はできない(キャラと同じ属性や虹のEXP素材が優先して選択され、強化に必要なEXP量に合わせて自動的にサイズごとの消費個数が調整される)。初期☆3・4キャラの限界突破に必要な獅子褒章の種類(赤銅か白銀、白銀か黄金)は個別に選択が可能。
    • 従来のキャラ強化・限界突破を個別の画面で行う強化も引き続き使用可能。

ユニットの属性

  • すべての味方キャラ・エネミーのユニットには属性があり、ほとんどのユニットには火・土・水・魔・気・幻・光・闇の8種類のうちいずれか1つが設定されている。一部のユニットは特例的な「星」という属性が設定されていて、味方では主人公である使徒リベル(初期所持)のみ、敵の場合はストーリーの一部のボスや日替わりクエストの「道場」のボスが対象。まれにイベントのボスにも設定されることがある。
    • 技や術の攻撃属性は、その技や術を使用するユニットに設定されている属性が適用される。そのため同じ技や術でも、使い手の属性が異なれば攻撃属性も異なる。
      • 例えば「ファイアボール」はロマサガ1原作では火の術法、前作インサガでは熱属性をもつ術(火系統)だったが、本作では火属性のユニットが使用する場合は火属性の攻撃、気属性のユニットが使用する場合は気属性の攻撃として扱われる。
    • ユニット自身の属性とは異なる属性のダメージを与える攻撃が可能なユニットも存在する。
  • 攻撃属性の相性は、いわゆる三すくみ。8種類の属性が三すくみと四すくみが組み合わされて相関関係を構成。
    • 「(1)火▶土▶水▶火」「(2)光」「(3)魔▶気▶幻▶魔」「(4)闇」のグループに分かれている。
    • (1)と(3)は矢印通りの強弱関係。この三すくみは強弱の度合いが高い。
    • そして、グループ同士が「(1)▶(2)▶(3)▶(4)▶(1)」の四すくみになっており、三すくみ内より強弱の度合いは低い。
    • 「星」属性は他の8種類全てに対して強い。
    • イベント開催時にはイベントボーナス対象の味方ユニットに、属性に関わらず必ず相性有利になる効果が付与されている。イベントボーナスによる相性有利は「星」属性の敵に対しても有利な扱いになっている。

キャラの技・術・奥義・スキル

  • 1キャラにつき、基本行動2種類と奥義1種類が、ターン内の能動的な行動選択肢として用意されている。
    • 基本行動2種類はいつでもノーコストで使用可能。繰り返し使うことで、閃きやランクアップが発生して威力が上がっていく。ただし高ランクに伸ばすためには、強い敵と戦う事が条件。
      • 攻撃は範囲によって威力が大きく違っていて、単体攻撃は威力が高いが、一列攻撃は1/2、全体攻撃は1/3程度に威力が下がっている。また、状態異常などの追加効果があるものは威力が1/2に補正されている。
      • 中には、敵への攻撃手段を一切持たず、仲間や自分への補助効果に特化したキャラクターもいる。
      • 基本行動はキャラごとの固有技の扱いで、同じ武器種の他の技などに変更したり位置を並び替えたりすることはできない。但し、武器タイプが「兵装(いわゆる重火器)」の場合は、兵装の武器を装備すると基本行動の内容がその武器に設定されている技にまるごと切り替わる。また、「伝説」のキャラは同一人物キャラの別衣装バージョンのユニットが所持している基本行動に変更することが可能。
    • 奥義は「奥義ゲージ」が100%まで蓄積された場合だけ使用できる。奥義以外の行動を起こす度に15%、敵から攻撃されると10%ずつ上がっていく。入力したターンに敵から先手を打たれて奥義ゲージを下げられても問題なく発動できる。
      • 自分自身の奥義ゲージを上げる行動を行った場合は、行動直後の奥義ゲージ上昇はしない。
      • 奥義を使用したときは行動直後の奥義ゲージ上昇はしないが、奥義の効果に「奥義ゲージを上げる」追加効果があればその効果で奥義ゲージが上がる。
      • 奥義の威力は強化できないが、最初から性能が完成されている。具体的には最大まで鍛え上げた基本行動のさらに2倍程度あると思っていい。
      • 味方への能力強化などバフ効果のみ・敵への能力ダウンや状態異常付与などデバフ効果のみで敵にダメージを与えない奥義もある。バフ・デバフのみの奥義は一度に複数の効果を同時に付与する。
    • 他には、ターン開始前にノータイムで入力できるが再使用にクールタイムを要する「補助スキル」、装備などで事前にセットしておけるパッシブ技能「特性スキル」、連携すると付与される「連携スキル」がある。
      • 「補助スキル」は素材とケロを消費してランクを上げることができる(ランク上昇に応じて性能が強化されクールタイムも短くなる)。「特性スキル」は装備品に付与されているものはその装備品のレベル上限を強化することでスキルの効果を強化できるが、キャラ固有の特性スキルや覚醒ポイント消費で習得する特性スキルは強化不可能。また、「連携スキル」の性能強化もできない。
  • 陣形システムは、敵味方とも5×5=25マスの盤上を使用する。プレイヤー側のパーティ人数は5人であり、全員が縦横ともにバラける組み合わせもある。ただし、出撃中の陣形変更・ポジション変更は本作では一切出来ない。
    • キャラ各自に設けられたリーダースキル「コマンダースキル」は、旧作と違って控えがいないため、部隊の1番(多くは陣形先頭)に配置したキャラのそれが発動する。
    • 多くは得意分野に沿ったコマンダースキルが割り当てられている。同時に、得意分野ごとに「アタッカー(攻撃)」「ジャマー(敵妨害)」「サポーター(仲間支援)」「ディフェンダー(防衛)」「オールラウンダー(平均)」というロール名が付いている。
    • 陣形は初期所持の「インペリアルクロス」以外は、ゲーム内ショップでポイント(「ケロ」か「フレンドポイント」)を支払うことで入手できる。
    • 2020/6からは月間ログインボーナスで新規実装の陣形が毎月1つ配布されている。新規陣形は実装から2か月後の月末のアップデート後にショップのフレンドポイント交換のラインナップに入るため、ログイン日数が足りずログインボーナスで入手できなかったものも後でショップで入手することが可能。
      • 前作と同様にキャラの立ち位置によって個別にパラメータ補正効果が付与される(但し、初期所持の「インペリアルクロス」だけは補正効果は無い)。特定の武器タイプや「術士」タグ所持キャラ限定で補正効果が付与される陣形もある。
    • 今回は別のユーザーのキャラを1名だけ「SUPPORT」として編入させるシステムになっている。ただしSUPPORTを利用できないクエストもある。SUPPORTはクエストで戦っても成長しない。
  • 戦闘後に「のびしろ」という補助的なステータスがランダムで上がることもある。いわゆる「◯◯がアップ!」と表示されるシリーズおなじみのもの。敵が強いほど成長の上限が高い。
  • 「特性スキル」はキャラのパラメータアップや補助効果などのパッシブ効果を付与する。特性スキルの獲得には複数の方法があり、「覚醒ポイント」の消費によって習得するスキル、初期習得や☆9昇格で習得するキャラ固有のスキル、装備品を装備したときにキャラに適用されるスキル、イベント開催時に一時的に付与されるスキルがある。
    • キャラ強化の「特性スキル習得」でキャラのレアリティ昇格や重複入手(覚醒)が進んだ際に付与される「覚醒ポイント」と引き換えに特性スキルを獲得できる。スキルの習得時にはゲーム内通貨「ケロ」を支払う必要がある。必要ポイント数が高いスキルほどケロの額も高額になる。
      • 重複入手(覚醒)が進む度に覚醒ポイントが付与され、特性スキルをより多くセットできるようになる。
      • 「特性スキル習得」で習得可能なスキルの種類は全キャラ共通(※)。一度装備した特性スキルをリセットして覚醒ポイントを払い戻し別のスキルに付け替えることもできるが、覚醒ポイントの払い戻しを行った際はケロは払い戻されない。
      • ※「拡張パーツ」に分類されるアクセサリーが装備可能なキャラは、習得可能なスキルのリストに「拡張スロット強化」の特性スキルが2つ追加されていて、☆4以上の拡張パーツの装備を行う場合に習得が必要になる(詳しくは後述の装備品を参照)。
      • 覚醒ポイントには「ex覚醒ポイント」という別枠があり、キャラと同じ属性の「めざめのもと」を使用すると、そのキャラに「ex覚醒ポイント」の上限値までの範囲でポイントを追加付与できる。ex覚醒ポイントの枠に付与されたポイント分は通常の(レアリティ昇格や重複入手で得た)覚醒ポイントと合算して特性スキルの習得に使用可能。
      • 初期☆5キャラはガチャでの排出率が低いため重複入手での覚醒ポイント獲得がしづらいが、ex覚醒ポイントの上限値は高め(重複入手3回分相当のポイント)に設定されているので、重複入手が進んでいない☆5キャラでも「めざめのもと」を多くつぎ込めば覚醒ポイントを補うことが可能。これに対し初期☆3・☆4キャラは初期☆5と比べ重複入手での覚醒ポイント入手がしやすいためかex覚醒ポイントの上限値は初期☆5よりも低めに設定されている(初期☆3は重複入手1回分相当・☆4は重複入手2回分相当のポイントまで)。
      • 新規実装のキャラがピックアップされているガチャでその新規実装キャラを獲得すると、「ex覚醒ポイント」の上限値まで覚醒ポイントが付与済みの状態でキャラを獲得できる特典がある。
    • キャラ固有の特性スキルはLv110/☆9に昇格可能なキャラが所持していて、キャラのレアリティが☆9になったときに自動的に習得する(覚醒ポイントは消費しない)。主に自分自身の強化や同じ属性の味方キャラ全員への強化効果がバトル開始時から常時発揮される。
      • 「ボスキャラ」のユニットは初期状態で固有の特性スキルを所持している。「ボスキャラ」が☆9になった場合は通常のユニットと同様に☆9習得の特性スキルも追加習得するので、同時に2種類の固有特性スキルを所持することになる。
    • イベントボーナス対象になったキャラには、イベント開催期間に限り敵の属性に関係なく相性有利、戦闘開始時から奥義ゲージ100%、技や術のRankとのびしろが最大扱い(イベントクエストの戦闘中に限り技や術のRankとのびしろが上限まで強化済みの状態と同じ強さで戦える。成長は通常通り発生する)などの効果がある特性スキルが当該イベントの出撃時に限り付与される。
    • 装備品に設定されている特性スキルはその装備品を装備しているときに適用される。キャラの属性・タグや技の攻撃範囲の条件がある特性スキルは、装備したキャラの属性・タグや攻撃が条件に合致しない場合は(スキル自体は装備できるが)スキルの効果は発動しない。
      • シナリオイベントのイベントボーナス対象の装備には、敵からドロップするポイント(ショップで報酬と交換できる交換制報酬のポイントのみ)の入手量が増加する効果がイベント開催期間に限り付与される。
  • キャラをクエストに出撃させると、クリア時に「名声」というポイントが出撃したキャラに消費スタミナと同量付与される。名声が一定の値に到達すると実績達成報酬でキャラ名の称号の入手が可能。また、名声が1万以上になったキャラは「絆ポイント」を獲得し、この絆ポイントを強化の「絆強化」でHP/攻撃力/防御力/すばやさに割り振ることで少しだけ能力値の強化ができる。
    • スタミナ1消費のクエストでは名声は付与されない(但し、日替わりの「名声道場」だけは例外でスタミナ消費1だがクリア時に名声が獲得できる)。
    • 絆強化では「絆ポイント」をHP/攻撃力/防御力/すばやさの各項目に各5ポイントまでの割り振りが可能(HPは1ポイント割り振りでHP10上昇、攻撃力/防御力/すばやさは1ポイントで1上昇)。
    • 名声の値と絆ポイントの割り振り状況はキャラ(人物)ごとに管理されていて、同一人物で衣装違いのバージョンのユニットが複数実装されているキャラは、すべての衣装違いバージョンで名声・絆ポイントの量と絆ポイント割り振りによる能力値強化状況を共有している。
    • 絆ポイントは名声1万到達以降は10ポイント目までは名声+1万ごとに1ポイント、11・12ポイントは名声+5万ごとに1ポイント、13ポイント目以降は名声+10万ごとに1ポイント獲得できる(名声10万到達で10ポイント、名声15万到達で11ポイント、名声20万到達で12ポイント。以降名声+10万ごとに1ポイントずつ増加)。獲得上限は名声100万到達時の20ポイント。
    • 絆ポイントの割り振り時にはキャラの属性のカンデラール・大とケロを消費する。ポイント割り振り状況をリセットして絆ポイントの払い戻しをすることも可能だが、リセット時には割り振りの時に消費した素材とケロは返還されない。

装備品

  • 装備品は「武器」「防具」「アクセサリ」の3種。武器は攻撃力・防具は防御力・アクセサリは耐性の補強が中心(すばやさは「すばやさアップ」の特性スキルを持つ装備品を装備することで補強可能)。
    • 武器や防具は主にガチャやイベント報酬で、アクセサリはストーリー・クロニクルのボスからのドロップやイベント報酬、遠征の報酬などで入手できる。
      • また、キャンペーン開催時に販売されているアイテムパック(購入金額分のエクリプスチケット(後述)またはスタミナ回復薬+限定装備品+☆5確定チケットのセット)で装備品を入手することもできる。
    • 武器と防具は同じ装備品を重複入手すると、武具強化の指標となるレベルの上限が上がっていき、6個以上になると(=重複段階が4になっている装備品を重複入手すると)「メダリオン」が代わりに手に入る。これは好きな装備のレベル上限を上げる事が可能。また、このシステムがあるため、同じ装備品を複数所持することはできない。
    • 武器と防具のレベル上限は「レアリティの数値+5」まで成長可能(4段階目のレベル上限アップ時のみ上限が2上がる)。装備品に設定されているレアリティの昇格は不可能。
    • 武器と防具は装備品専用のEXP素材(ハンマー)を消費することでレベル上限までの範囲でレベルを上げることができる。レベルが上がると武器は攻撃力・防具は防御力の増加量が上昇する。装備品用のEXP素材は敵からはドロップしないが、期間限定イベントの報酬で入手することは可能。また、遠征の報酬やログインボーナスでも入手できる。
    • アクセサリは同じものを重複入手するとケロに変換される。但し、効果が同じ装備品でも名前が一部異なれば別の装備品として扱われるため、名称の末尾に「(HP+」などがついている上位バージョンのアクセサリは同効果の下位のアクセサリと同時に1個ずつ所持可能。アクセサリには「メダリオン」やEXP素材は使用できず、強化は一切できない。
    • 装備品に設定された「特性スキル」はレベルの上限を上げれば成長していく。アクセサリの「特性スキル」は初期状態のまま成長しない。
    • 武器タイプに「兵装」が含まれているユニットは、アクセサリのルールが特殊で、指輪などの装飾品は装備できず、拡張パーツに分類されるものを装備可能。
      • 拡張パーツは装飾品と比べて特性スキルの効果が強力だが、☆4・☆5の一部や☆3の拡張パーツはデメリット効果も発生する。また、☆4・☆5の拡張パーツを装備するには予め「拡張スロット強化」の特性スキルを☆4は1つ・☆5は2つ習得しておく必要がある。拡張スロット強化の習得に使用した覚醒ポイント分(☆4は40P・☆5は80P)は他の特性スキルを習得できなくなるが、☆4・☆5の拡張パーツには覚醒ポイント消費での習得リストには無い特性スキルを得ることができる利点がある。

伝説キャラ

2021/4/1より実装された特別枠のキャラ(2021年1月末の生放送で追加予定が発表された際には「レジェンド」キャラと告知されていたが、実装前日2021/3/31の生放送での情報公開時に「伝説」キャラに名称が変更された)

  • キャライラストは原作公式イラストが用いられており、基本行動は固有の2種類の行動を所持しているが初期状態では自前の奥義やコマンダースキルなど各種スキルは所持していない。「伝説」のユニットと同一人物キャラの別衣装バージョンのユニットの見た目や所持技能を利用してカスタマイズが可能。
    • キャラ強化の「伝説編纂」により、キャラのイラスト・ちびキャラ・属性・タグ・武器タイプ・基本行動・セリフ・キャラ紹介を変更したり、奥義・連携スキル・コマンダースキル・補助スキル・特性スキルを同一人物の別衣装キャラが所持するものから選んで装備することができる。但し、選択可能なのは手持ちのキャラとしてプレイヤーが所持している同一人物の別衣装キャラのもののみに限られる。
  • 「絆強化」の能力値強化の効果は伝説キャラには適用されないが、代わりに「伝説強化」で能力値強化が可能。絆強化では「絆ポイント」をHP/攻撃力/防御力/すばやさの各項目に各5ポイントまでの割り振りが可能だが、伝説強化は絆強化と比べて強化可能な値の上限が高く、絆ポイントとは別の「伝説ポイント」を各項目に30ポイントまで割り振ることができる(但し伝説ポイントの獲得上限は40ポイントで、上限の+30ポイントまで強化可能なのは1項目のみ)。
    • 伝説ポイントの獲得、ポイント割り振り時に必要な素材や割り振りリセット時のポイント返還は「絆強化」と同じシステムになっている。伝説ポイントを1ポイント獲得するのに必要な名声値は絆ポイント獲得に必要な値の半分で、名声5000で1ポイント目獲得、それ以降は20ポイント目までは名声+5000ごとに1ポイント、21〜24ポイントは名声+2万5000ごとに1ポイント、25ポイント目以降は名声+5万ごとに1ポイント獲得できる(名声10万到達で20ポイント、名声20万到達で24ポイント。以降名声+5万ごとに1ポイントずつ増加)。名声100万到達時に獲得上限の40ポイントになる。
  • 「伝説編纂」でカスタマイズ可能な項目以外のユニット強化は他のユニットと同様に扱われる(初期☆5キャラ扱い)。このため、キャラのLvやレアリティ昇格、重複入手による重複段階の上昇、覚醒ポイント消費で習得する特性スキル、固有の2種類の行動のランク強化は伝説キャラ自身が強化・習得する必要がある。
    • 通常のキャラと同様に特性スキルの習得でHP・攻撃力・防御力・すばやさを補強することも可能。
    • レアリティ昇格に必要な強化素材・伝説ポイント割り振り時に消費する素材・キャラ強化でのEXP獲得1.5倍の対象のEXP素材の属性は、初期状態の属性が適用される。「伝説編纂」でキャラの属性を変更したとしても、強化に必要な素材の属性は変更されない。
    • 同一人物の別衣装キャラの重複段階(覚醒)は、伝説キャラには反映されない。
    • 伝説キャラが別衣装キャラの基本行動を装備してバトルで使用したときの閃きやランク上昇は発生しない。別衣装キャラが所持している基本行動の閃きやランク上昇を行うには、その基本行動を持つ別衣装キャラが出撃して戦う必要がある。
  • 伝説キャラは通常の新キャラと同じくイベント開催に対応したガチャで排出される。過去に実装された伝説キャラが期間限定のガチャで復刻されることもある。伝説キャラが出現するガチャを回したときに入手できる「伝説コイン」との交換でも入手可能(詳しくは後述のガチャの項目を参照)。

ガチャ

  • キャラと装備の合同。旧作のガチャにおける低レア枠のいくらかを装備枠に割いており、☆4・5キャラの入手率は基本的に変わらない。
    • 課金ポイントとなる「クラウン」を消費するのが基本。クラウンは有償と無償があり、無償クラウンはデイリー・ウィークリーのミッションを達成して貯まるペースは、1週間で10回ガチャを回せるよりちょっと多い程度(キャンペーン次第で+αあり)。
    • 1回300クラウンのレアガチャ・各種ピックアップガチャの場合、キャラは☆3=60%、☆4=12%、☆5=4%。装備は☆4=18%、☆5=6%。
      • 伝説キャラが排出されるガチャでは、☆3キャラ=59.7%、☆5伝説キャラ=0.3%になっている(通常の☆5・☆4キャラや装備の排出率は他のガチャと同じ)
      • 10回一度に回した場合、最後の1枠は☆3キャラが出ず、☆4のキャラと装備の入手率が3倍になる。伝説キャラが排出されるガチャの場合は、伝説キャラの排出率の0.3%分があるため☆4のキャラと装備の入手率の合計が0.3%低下している。
      • ピックアップキャラは、☆3=4%、☆4=2%、☆5=1%。対象が同レアに複数いる場合、それぞれこの確率が割り当てられる(つまり同レアの他キャラの入手率はその分下がる)。たまに有償クラウン限定で☆5の排出率が2倍になるキャンペーンも開催されているが、ピックアップキャラ個別の排出率と伝説キャラの排出率は変わらない。
      • 期間限定開催のガチャでは有償クラウン限定の価格1/3という格安プランもあるが、基本的に格安の回数は限定されている。
    • 回した数だけ旧作同様に「インペリアルコイン」という天井システムの交換品が付属。ピックアップ対象は、☆5キャラは150枚、☆4キャラ/☆5装備は75枚で任意に何度でも交換可。伝説キャラとの交換はできない。
      • この天井の交換でも、同一入手数が6回以上の条件を満たせば獅子褒章やメダリオンとして手に入る。
      • ☆5については、該当レアリティの恒常排出がランダムで手に入るチケットも同数で交換可能。ピックアップの無い恒常のレアガチャの場合、交換はこのチケットのみ。
      • 期限切れになったインペリアルコインは、旧作同様に別の景品と交換できる「インペリアルピース」に同数変換され、こちらは期限指定なし。必要数の最も多い400枚では、黄金の獅子褒章が手に入る。レアガチャのインペリアルコインには期限がないためインペリアルピースへの変換は行われない。
    • 伝説キャラが登場するガチャではインペリアルコインと同時に「伝説コイン」も追加で(ガチャを回した数と同じ枚数)獲得できる。伝説コインは300枚で伝説キャラ1体と交換が可能(伝説キャラ用の天井システムの扱い)。インペリアルコインとの違いは、ガチャの開催期間が終了してもインペリアルピースのような別アイテムには変換されず伝説コインのまま持越しが可能な点で、余った伝説コインは次以降の伝説キャラの交換入手にも使用できる。
      • 「伝説コイン」の交換対象の伝説キャラは、開催中のガチャで排出されるキャラのみに限られる。新規実装の伝説キャラ以外でも、期間限定開催のガチャで過去に登場した伝説キャラが復刻した場合は、そのガチャの開催期間に限り「伝説コイン」で交換可能になる。
    • 期間限定キャンペーンにより不定期に開催されるステップアップガチャや、何らかの記念キャンペーン期間等で開催されることがある(期間内の毎日1度回せる)無料10連ガチャなど、回せる回数が一定の回数までに制限されているガチャではインペリアルコインは付与されない。
      • 但し、ステップアップガチャでも伝説キャラが登場する場合は、インペリアルコインは無いが「伝説コイン」は付与される(回した回数(ガチャで獲得したキャラ・装備の数)と同じ枚数分のコインが入手可能)。
    • フレンドポイントで回すガチャもあり、こちらは大半が強化素材。時々、☆3のキャラや装備が手に入る。
      • ☆3の装備はガチャではフレンドポイントガチャだけで入手可能。なお、ショップでは☆3装備を各種1個ずつまでケロで購入することもできる。
      • フレンドポイントはフレンドに登録したプレイヤーのSUPPORTキャラを使用したとき・フレンドに自分が設定したSUPPORTキャラを使用されたときに入手できる。また、イベントの報酬でも入手できる。
    • なお、新規キャラや装備品は、3ヶ月程度の間を置いてレアガチャやフレンドポイントガチャの恒常排出に並ぶ。
      • 但し、「限定衣装」・「ボスキャラ」・「コラボ衣装」・「伝説」のいずれかのタグを持つ☆5キャラ、「イベント衣装」のタグを持つ☆4キャラ、「コラボキャラ」タグを持つキャラ、イベント配布報酬の装備、ショップで有償クラウン限定で販売されたアイテムパックに入っていた限定装備品はレアガチャの恒常排出には入らない。
      • 過去に実装された「限定衣装」のキャラの一部が期間限定開催のガチャで一時的に再入手可能になることがある。「限定衣装」のキャラが出現するチケットが有償クラウン限定のアイテムパックとして販売されることもある。
    • 各種チケットを用いたガチャもあり、基本的にはレアガチャの排出対象からチケットごとに指定されたジャンルを排出する。ただしインペリアルコインの対象外。
      • チケット枠ではなくクラウン消費枠(無償クラウン扱い)に使える「エクリプスチケット」という特例も。キャンペーン中のガチャも回せるうえ、インペリアルコイン・伝説コインも蓄積される。

クエスト

  • 出撃はスタミナ制。コンテンツによって同じ難易度でも消費量が大きく違っている。
  • ストーリーを読む「シーンクエスト」と、部隊を組んで敵と戦う「バトルクエスト」がそれぞれ完全に独立している。
    • 今回はストーリーの分岐がない。
  • バトルクエストは出撃時に部隊を確認し、敵の配置や属性・能力値・攻撃手段にいたるまで全て事前に確認可能。
    • 敵の配置表の敵アイコンを長押しすることで敵の初期状態のステータスを確認できる。
    • 戦闘中(ターン開始前)は敵・味方ともにバトル画面上のユニットを長押しすると現在の状態を確認できる。
    • 一般的なWAVE制となっており、HPや状態を引き継いで連戦することになる。ただし悪性の状態異常や能力ダウンは、ほとんどが次のWAVEへ進めば強制的に治っている。全部で3WAVEが基本。
    • キャラの行動とは別に、全体攻撃と状態治療を同時に行える「全軍突撃」(1回の出撃で1度だけ)もある。全員が行動不能でも使用可能。
      • 全軍突撃に必要なリソースは最大3回分まで保持可能で、全軍突撃を使用して残り回数が2以下になると時間経過で使用可能回数が自動的に補給される(24時間経過で1回分補給される)。時間経過以外(アイテム使用や課金など)での使用可能回数の回復は不可能。
    • 全滅した場合、コンティニューを選んでその場で態勢を立て直すか、消費スタミナの9割を払い戻して撤退するかを選ぶことになる。コンティニューの実行には全軍突撃に必要なリソース3回分を消費するか、50クラウンを支払う必要がある。
      • 撤退した直後に同じ部隊メンバーのままですぐに再戦することは可能。再戦しなかった場合はSUPPORT選択は解除される。
      • 全軍突撃に必要なリソース3回分でコンティニューを実行した場合、24時間経過して回数が1回復するまで全軍突撃は使用不可能になる。
    • チャレンジリストがあり、条件を達成してクリアすると追加報酬が手に入る。全て達成した場合にはコンプリート報酬もあるが、一度に全部を達成する必要はなく、数回にわたって条件を1つずつクリアしてもよい。
    • 難易度表記は「推奨Lv」という形で行われる。
      • 推奨Lvが同じぐらいなら属性有利であればザコ相手には無策でも勝てるだろう。それ以上となると、能力アップなどの補助効果の使いこなしなどが求められる。プレイヤーキャラの限界を上回る「推奨Lv120」とか「推奨Lv130」とかのクエストもよくある。
      • 敵もレベル制になっていて、同じモンスターでも全てレベルが違っており、基礎的な能力値にレベル補正を載せたものが実際の強さになっている。そのため、原作で弱小モンスターだった敵もレベルが上がれば普通に強敵となる(例えばイフリートより強いゴブリンみたいな組み合わせもある)。
      • 敵は奥義の代わりにチャージスキルを持っており、同じ技でもチャージスキルの場合は高レベルのスペックで放ってくる。ゲージが毎ターン1ずつ蓄積され、敵ごとに異なるゲージ数が満タンになると、次のターンに1回使用する。ただし、奥義と違って発動前にゲージを削った場合は使えない。ゲージ数を上げる追加効果がある行動を持つ敵や、敵のゲージ数を下げるデバフを持つ味方キャラもいる。
  • 戦闘でのすべてのユニットの行動順は、画面上部のタイムラインでターン開始前から確認が可能。
    • 行動順はユニットのすばやさ値に、選択した基本行動や奥義に設定されている補正値を足した値で比べて、補正込みのすばやさ値が高いユニットから先に行動する。同じ値の場合は並び順で決まる。
    • 基本行動や奥義には威力最大値に応じて行動時のすばやさに補正がかかっていて、同じすばやさのユニット同士でも選んだ行動によってすばやさの補正値が異なるためそれに応じて行動順が変化する。威力がやや低めな攻撃(小剣技など)はすばやさ補正が高いため行動順も早くなるが、威力が高めな攻撃(大剣単体技や槍の縦列技、縦列攻撃術、斧と銃の横列技など)には補正がかからないため行動順が遅くなる。味方へのバフや、敵へのデバフ・能力ダウン付与のみの(ダメージを与えない)技・術・奥義は、攻撃の技・術・奥義と比べてすばやさの補正値が大きいため行動順が早くなる。
    • ターン途中でも連携やディレイが発生すると行動順が変化する。
    • 連携が発生すると、次の味方の行動順が敵の後だったとしても、強制的に味方の行動の直後に割り込んで連続して(敵の行動を後回しにして)行動できる。敵側も連携が発生することがある。なお、連携で味方同士・敵同士の行動順が前後することは無い。また、味方と敵の行動が繋がる連携は発生せず、必ず味方側のみか敵側のみの繋がりで発生する。
      • 2連携目以降のユニットの攻撃は与ダメージが少し高くなる。また、2連携目以降のユニットにはユニットごとに設定された「連携スキル」が発動する。
      • 連携率(連携の発生確率)は敵を倒したり、敵に対して相性有利なユニットが敵を攻撃すると上昇し、連携が発生すると低下する。画面に表示されている味方全体の連携率とは別にユニット個別の連携率もあり、基本行動のバフや補助スキルなどでユニット個別の連携率を上げることができる。
    • 「ディレイ」は行動順を後に動かす状態異常で、例えば「3マスのディレイ」を付与された敵は行動順が3つ後回しになる。

コンテンツ

  • 常設のコンテンツはストーリークエスト/クロニクルクエスト、日替わりクエスト、チャレンジクエストがある。
  • 期間限定開催のコンテンツはイベントクエストで、ショートストーリーつきのシナリオイベントは2週間ごとに内容は変わるものの常に何がしか開催されている状態(但し、木曜日が5回ある月は1週間開催のシリーズイベントが開催されることがある)

ストーリー/クロニクル

  • メインの物語。ストーリーは現在進行形のもので順次更新されていく。クロニクルは本作に繋がる過去の出来事で、旧作から「真アデルルート」も収録されている。
    • NormalとHardがあり、最初に開示されているNormalでクリアした章は敵のレベルが高いHardが解禁される。ボスが低確率で☆3装飾品をドロップするのが特徴で、Hardで手に入る装飾品はNormalの上位バージョンになっている。この上位バージョンは複数存在するため、Hardではベースが同じ装飾品をバージョン別にいくつも入手可能。
    • 消費スタミナは推奨Lvに応じて上がっていく。

日替わりクエスト

  • レベル上げや補助スキルなどに必要な強化素材やケロを拾える素材クエスト・ケロクエストと、キャラの技ランクやのびしろ・名声を強化できる道場がある。

素材クエスト(EXP素材・限界突破素材)・ケロクエスト

  • EXP素材クエスト・限界突破素材クエスト・ケロクエストがあり、EXP素材クエストは7種(6属性+虹)が各4段階、限界突破素材クエストは8属性が各3段階、ケロクエストは5段階のクエストが実装されている。
  • クエストに出現する敵の属性が1種類しかないのが特徴で、まずはここで素材を集めて強化するのが基本。ごく初期は曜日毎に素材の属性が違っていたものの、のちにほぼ全種類が常設化した。
    • 素材クエストは素材と同じ属性、「虹」のEXP素材クエストは闇属性、ケロクエストは光属性の敵が出現する。
    • 「虹」のEXP素材クエストのみ日曜日限定開催、それ以外のクエストは全て毎日開催。
    • 消費スタミナはかなり高く設定されているが、それでも素材収集の効率はいい。

道場(のびしろ道場・名声道場)

  • 技のランクやのびしろ・名声を上げられる「道場」のクエストは消費スタミナ1で、1日あたり回数限定で開かれている(回数リセットは毎日午前0:00)。回数は撤退・全滅時は消費せず、クリア時のみ消費される。
    • 通常のバトルでは技のランクはLvの高いユニットに対して使用したときに確率で上昇するが、道場でのバトル中は使用対象のLvに関係なく技を使用したときに必ずランクが上昇する。
    • 技の閃きの発生も通常は確率で発生するが、道場のバトル中は閃ける状況なら必ず閃く。但し、キャラのレアリティが不足している場合は閃きは発生しない(最終段階の技を閃くにはキャラのレアリティを☆5以上にする必要がある)。
      • 伝説キャラが他の衣装キャラの技を装備して使用した場合はランク上昇や閃きは発生しない。
  • のびしろ道場」ではロマサガ3のアスラがボスとして登場する。のびしろ道場のアスラは主人公リベル(初期所持)と同じ「星」属性でリベル以外は相性不利にはなるが、LvとHPが10・攻撃力/防御力/すばやさがすべて1という低ステータスになっている。また被ダメージを必ず1にする特性があり、計10回攻撃を当てれば倒せるので基本行動2種類×5名分のRankの育成(閃きが可能な場合は閃き発生が優先される)が可能。
    • のびしろ道場の戦闘後はのびしろの成長が高確率で発生する。
  • 名声道場」では指定された作品のメンバーだけで部隊を組み、通常のクエストよりかなり多い名声を獲得できる。期間毎に対象作品が変化するが、敵は星属性のボスであるため強制的に相性不利という、対策必須の内容。ボスのLvが低いのびしろ道場とは異なり名声道場のボスはLv100前後(他コンテンツでの推奨Lv80のクエスト相当)で、上級者向けのクエストになっている。
    • キャラの実装人数が少ない作品が指定された場合は、指定された作品以外のメンバーも含めすべてのユニットが使用可能になるが、特定作品のメンバーだけ出撃可能な回と比べて名声の獲得量が10分の1になり、指定された作品のユニットのみ名声の獲得量が他作品キャラの10倍(=出撃可能メンバーが特定作品限定の回と同じ量)になる。

チャレンジ

  • 配信当初から常設だったイベントや、初開催から時間が経過したイベントを常設にしたもの。いずれもストーリーはない。
    • 討伐試練強敵全軍突撃バトルをプレイ可能。
      • 試練・強敵は現在2021/10実装の回までがチャレンジにてプレイ可能。

イベント

  • 主に期間限定開催のコンテンツ。
    • シナリオイベントは月2回・2週間開催で、シリーズイベントはシナリオイベントが開催されていない週に1週間開催されている。
    • 試練強敵コンバットはシナリオイベントまたはシリーズイベントと並行して開催される。いずれも月1回・2週間開催。
    • 人気楽曲イベントは2020年8月に一度だけ開催されたが、2022年1月現在は第2回開催はまだ行われていない。
    • コンバット・試練・強敵は、総じて難易度が高いため、運営からの注意書きでも「腕試しクエスト」と明言されている。
    • 強敵・試練は、開催から一定期間の経過により、限定開催のイベントから常設のチャレンジへと移行される(約半年ごとに複数の強敵・試練がまとめて常設化されている)。

シナリオイベント

  • 周回コンテンツの1つ。2週間開催で、常に何がしか開催されている(木曜日が5日ある月は1週だけ開催されないこともある)。素材を大量に入手可能で、獅子褒章や個数限定の素材なども手に入る。開催期間終了後はストーリー部分だけはクリアしたものを回想モードでいつでも読める(専用アイテムで未クリアのストーリー解禁も可能)。また、新規実装キャラの一部が☆4として配布される。
    • 通常難易度のステージは9つで、ステージ番号が奇数のステージ5つがシーンクエスト(会話シーン)、偶数ステージ4つがバトルクエストとなっている。ステージ8のボスを倒しステージ9のストーリーを見た後は上級者向けの「ex」難易度のステージがプレイ可能になる。「ex」難易度のボスはステージ8のボスと同じで、レベルによるスペックの違いがあるのみ。
    • 難易度が上がるにつれて敵が一度に複数の属性で攻めてくるようになる。また、「ex」ステージの最高難易度「ex4」になるとSUPPORTを利用できなくなり、自分の手持ちだけで5名の部隊を組む必要がある。
  • 報酬は、ドロップしたポイントを消費する「交換制」と、周回数に応じた「累積制」が平行して用意されている(敵1体ごとに「交換制」と「累積制」のポイントのどちらか1種をランダムでドロップする)。最高難易度ex4のクエストでは敵がドロップする「交換制」のポイントが金色になっていて、この金色の「交換制」ポイントでしか交換できない景品もある(伝説キャラ以外の新キャラのアルカナなど)。また、ステージ8〜ex4のボスは虹色の「交換制」のポイントをまれにドロップする。虹色の「交換制」ポイントで新規実装の伝説キャラのアルカナが入手可能。
    • 「累積制」のポイントは敵からのドロップのほかにチャレンジリストの初回達成報酬でも獲得できる。
    • 「交換制」ポイントは下位のものへの交換(虹→金→通常)は交換数の制限なしに行える(交換レートは虹1ポイント=金1ポイント、金1ポイント=通常色10ポイント)。上位のポイントへの交換は通常→金のみ可能で、アルカナ1セット入手に必要な分と同量のポイント数までの交換上限が設定されている。
    • 「累積制」景品では同一の新規☆4装備品を5つまで、☆4キャラは4体まで入手できるので開催期間内に重複段階を最大の4まで上げることも可能(新規☆4キャラの1体目はステージ2の初回クリア報酬で配布されている)。
    • 初期状態で設定されている「累積制」の景品(30万ポイントまで)をすべて入手し終わった後は、さらに「累積制」ポイントを獲得することで一定のポイントごとにスタミナ回復薬やケロなどのアイテムや素材が繰り返し入手可能になる。
  • 消費スタミナは、難易度にしては少な目。また、日程の後半は「ex」の難易度のステージに倍速周回ができる「裏クエスト」が解禁される(初期は「ex」よりも下の難易度のバトルクエストにも裏クエストがあったが、現在は「ex」の4つのステージにのみ裏クエストが追加されている)。
  • シナリオについては、旧作のようなメインストーリーから見た脇道的存在というよりは、メインストーリーに繋がる物語が多め。その為、イベントシナリオの続きがメインストーリーで反映されることも。
  • ランキング制度として、かかったターンと与えたダメージで順位を決定する要素あり。ただし報酬らしい報酬はなく、称号のみ。ランキング順はクリアしたクエストの難易度の高さが最優先されるため、ランキング上位入賞には最高難易度のクエストを最短の3ターンでクリアするのが必須となる。全軍突撃・コンティニューを使用した場合は経過ターンと与えたダメージはランキングに反映されない。

シリーズイベント

  • 周回コンテンツの1つ。1週間開催で、木曜日が5日ある月でシナリオイベントが開催されていない週に開催されている。指定された作品のキャラなら属性問わず有利を取れるもの。ただしドロップアイテムの出現はその作品のキャラをどれだけパーティに組み込んでいるかどうかで決定されるので、編成が緩い反面、指定作品のキャラがいないと周回アイテムの収集ができない。
    • 通常難易度のステージはバトルクエストのみの4つで、会話シーンは無い。ステージ4のボスを倒した後は「ex」難易度のステージがプレイ可能になる。ボスはすべてのステージで登場し、ステージ1〜4の出現ボスはステージごとに異なる。「ex」難易度のステージはステージ4と同じボスが出現する。
    • シナリオイベントの最高難易度と同じ難易度の「ex4」でもSUPPORTは使用可能。2021年7月からシナリオイベントと同じルールのランキング制度が実装され、SUPPORTを利用できない「ex5」のステージが追加された。
  • イベント報酬は「累積制」は上記と同じだが、「交換制」は専用のイベントガチャを回す形(「交換制」ポイントはガチャを回すときに消費するコインとして手に入る)。但し期間限定入手品は累積制の景品。敷居を比較的下げており、武具が複数配布されている。武具は☆5の装備が入手可能だが、シナリオイベントの累積制景品とは異なり配布は各1個までなので、装備のレベル上限を上昇させたい場合はメダリオンを使う必要がある。
    • 敵がドロップする「累積制」ポイントや「交換制」のコインは、WAVE1・2のザコ敵は「累積制」のポイント、WAVE3のボスは「交換制」のコインにドロップ内容が固定されているため、指定作品のキャラを入れた編成でドロップ率100%にしていれば、クエスト1回クリアごとに得られる「累積制」ポイントや「交換制」コインの量は毎回同じになる。
    • イベントガチャでは、ケロ・EXP素材・キャラ用の各種強化素材が排出される。他のコンテンツでは入手個数が限られている「カンデラール・大」や「めざめのもと」が(ガチャで当たれば)個数制限無しで入手可能。
    • シナリオイベントと同様に初期状態で設定されている「累積制」の景品(20万ポイントまで)をすべて入手し終わった後は、さらに「累積制」ポイントを獲得することで一定のポイントごとに追加景品が繰り返し入手可能になる。但し、シリーズイベントの場合は追加景品にスタミナ回復薬が無く、代わりに「交換制」コインが配布されている。

人気楽曲イベント

  • 周回コンテンツの1つ。ロマンシング佐賀2020の「ロマ佐賀ミュージック総選挙」とのコラボイベントとして開催された(今後も人気楽曲イベントの開催は検討しているとの告知はあるが、2022年1月現在第2回開催はまだ行われていない)。アンケートで上位にランクインしたシリーズBGMが出撃のたびにランダムで使われる。出てくる敵が全て通常より強化されているものばかりで、属性相性や敵の配置も高めの難易度。
    • 報酬は「累積制」のみで、シナリオイベントと同じ(但し、初期状態で設定されている景品全獲得後の追加景品はない)。景品はアイテムや装備との交換チケットが中心。チャレンジリスト初回達成時の「累積制」ポイントの入手量がかなり多く、「累積制」景品の全獲得までに必要な周回数はかなり少なめ。

強敵

  • 2週間開催で、毎月1回新規のイベントとして開催されている(2020年11月以降は後述の「試練」と同時開催)。過去に開催されたイベントの一部はチャレンジにて常設化されている(まだ常設化されていない強敵イベントは不定期に1週間開催で復刻されることがある)。
  • 後述の討伐イベントの上位バージョンみたいなもの。推奨Lvが120〜130、170、180のクエストの合計3種類だけしかない。最高難易度になるとSUPPORTを利用できなくなる。推奨Lv120〜130のクエストの初回クリア報酬は☆5装備品で、特性スキル効果の強化とレベル上限が最大(5個重複入手扱い)の状態で入手できる。その代わり、ボスのHPは同じレベルでも3倍ほどあり、そもそもボス以前のWAVEでさえ通常のボスクラスの敵が多数出てくるため、ボスに出会うことさえ難しい。手駒が揃っていて戦術を組めていてさえ辛勝だろう難易度なので、チャレンジリストはない。
    • すべての難易度で初回クリア後に強敵ポイントが手に入り(推奨Lvが120〜130・170のクエストは実績達成の報酬で配布)、強敵ポイントを貯めると☆5武器と交換可能(10クエストのクリアで武器1つと交換できる)。
    • 推奨Lv170のクエストのクリア報酬は☆5確定チケットの補助券1枚(補助券は10枚集めるとガチャを1回回せる)、推奨Lv180のクエストでは強敵ポイントだけでアイテムの報酬は無い。
  • 消費スタミナは1。ただし、これに限らず1ポイントしか消費しないクエストは全軍突撃・コンティニューが一切使えない。トライ&エラーを繰り返すことになるだろう。

試練

  • 2週間開催で、毎月1回新規のイベントとして開催されている(2020年11月以降は前述の「強敵」と同時開催)。過去に開催されたイベントの一部はチャレンジにて常設化されている(チャレンジモードの実装前は過去に開催されたものが復刻開催されることもあった)。
  • 大量の敵集団を相手に戦いぬくクエストが全部で10段階用意されている。敵の属性はすべてのクエストで共通だが、ザコ敵の集団が数倍のHPで襲ってきて、その数も通常の2倍程度、さらに5WAVEまで存在する長丁場になる。難易度が高くなるとボスクラスの敵も混じるようになる。
    • 火・土・水・魔・気・幻・光・闇・風・邪・緋の試練では、推奨Lvが最低でも50、最後は120まで上がるため、味方支援のスキルが育成されていないとクリアは難しいうえ、SUPPORTも利用できない。報酬は初回クリアのみだが、最後まで勝ちあがれば☆5装飾品を入手できる。
    • 敵の属性は、「火・土・水・魔・気・幻」が1種類で、タイトル名の属性の敵が出る。「光・闇」は3種類と多いが、タイトル名の属性キャラで全て対策可能。「風・邪・緋」は2種類に減るが、2種類の三すくみから1つずつ選出されるため、総括的な対策が難しめ(風・邪・緋の属性自体は本作には登場しないので、別の属性で代用することになる)。作品指定の試練では「星」以外の8種類の敵が出現する。但し、1つのクエストに同時に出現するのは3種類(2種類の三すくみから1つずつと、光か闇)で、クエスト難易度ごとに属性の組み合わせが異なる。
    • 20年5月以降は、敵のレベルが大きく上がった「re」という裏ステージが追加され、推奨Lvは125〜170。5段階までクリアできれば☆5装飾品をもう1つ入手することになる。
  • 星の試練は他の属性の試練とは異なり10段階ではなく、推奨Lvが同じクエストが属性ごとに1クエストずつ、火・土・水・魔・気・幻・光・闇・星の計9クエストで構成されている。属性の法則は上記と同様であり、「星」も光属性と闇属性の敵の同時出現という形で星属性攻撃による対処が可能。「星」のクエストの初回クリア報酬で初期所持のリベルを重複入手(覚醒段階の上昇)できる。また、難易度が高いバージョンのクエスト「ex」「ex2」は別イベントという形で開催され、同じくリベルの重複入手ができるほか、Lv100やLv110に必要なアイテムが追加報酬になっている。高難易度のイベントほどボスが占める割合が多くなり、「ex2」の星クエストになると敵側にも星属性が登場する。
  • 2021年6月からは作品指定の試練という形に。例えば「サガフロ1の試練」ならば、サガフロ1由来のキャラ全員に相性有利のボーナスが入る。敵の属性は8属性全てが登場するので、指定以外の作品のキャラを攻撃役にするのは難しいだろう。そのうえ、実装キャラが多い作品が指定された場合、裏ステージにあたる「re」では指定作品以外のキャラを編成に組み込めないため、手持ちの層の充実が問われる。報酬となる☆5装飾品も、指定作品のキャラにのみ有効なものになっている。
  • 消費スタミナは1。上記同様。

コンバット

  • 使徒リベルではなくもう1人の主人公枠の半神アデル率いる「真影帝国」との戦いをベースにしたもの。 2週間開催で、毎月1回開催されている。
  • ディミルヘイムの各地域(大陸)が舞台となる戦いで、その地域の属性に応じた敵が出現する。オーレンシア大陸(土)・エキドニア大陸(幻)・ゴスブルナ大陸(水)・ブハンギ砂漠(気)・クレマール亜大陸(火)・ドルマード氷原(光)・ファニキオ群島(魔)・ヘカトムーア大陸(闇)の8つの地域がある。
    • 火・土・水・魔・気・幻の地域は、序盤は地域と同じ属性の敵が出現し、中盤から光か闇属性の敵(火・土・水の地域なら光、魔・気・幻の地域なら闇)が追加され1つのクエストに2属性の敵が同時出現になり、終盤は地域の属性に有利な属性の敵が追加され合計3属性の敵が同時出現する。
      • 例えばオーレンシア大陸(土)なら土属性に有利な火・闇属性のキャラを中心に部隊を編成するとよいが、中盤に光属性の敵、終盤に火属性の敵が追加出現するため、闇属性のキャラは中盤から、火属性のキャラは終盤に相性が無し(等倍)の敵とも戦うことになる。
    • 光属性の地域は魔・気・幻の3属性の敵が、闇属性の地域は火・土・水の3属性の敵が出現する。序盤はクエストごとに1属性ずつで分かれて出現するが、中盤以降は1つのクエストに3属性の敵が同時に出現する。
      • 光・闇の地域の場合は地域の属性と同じキャラを使用すれば3属性の敵すべてに有利になる。
    • 各地域に出現する素材・ケロ収集用のクエストの「地形調査」の拠点では地域と同じ属性の敵1種類のみが出現する。
  • 2020年11月にはメインストーリーとの連動でディミルヘイムの全地域を舞台にした「蝕甚の戦い」が開催された。
  • 2021年4月には「ボスコンバット -サガフロ1-」が開催された。通常のコンバットとは異なり、サガフロ1原作の各最終ボスと戦う。
  • 2021年1月の開催で8つの地域すべてのコンバットが開催し終わったため、2021年2月からは前回までと同じ順でステージが追加された2周目のコンバットが開催された(但し「蝕甚の戦い」と「ボスコンバット」は再開催の対象外)。2周目以降の開催では前回開催の進行度は全てリセットされ、改めてクリアすれば報酬を再び獲得することが可能。2021年11月からは3周目が開催されているが、ステージの追加はなく2周目の開催と同じ内容となっている。
    • コンバットの進行度による実績達成は舞台となる地域ごとで各1回限り(同じ地域のコンバットで前回までに入手済みの実績報酬は次回以降の開催で再入手できない)。
  • 戦いの舞台は「拠点」として存在し、拠点毎に用意されたクエストの数だけ部隊を組むのだが、戦いが平行して行われる設定のため、同じキャラ・同じ装備は複数の部隊に入れることができない(同キャラの別バージョンを入れることは可能)。SUPPORTも一切使えないため、手持ちの層が厚いほど有利。
    • 拠点にある全てのクエストをクリアすれば、その拠点は完全に制圧され、次の拠点へ進める。別の拠点同士なら、キャラや装備は再び使い回すことができる。クエストの初回クリアと、拠点ごとの完全制圧で別々に報酬がある。
    • 先の拠点ほどクエストが増えるため、そのぶん一度に多くの部隊を作らないと制圧できない(最初は2部隊でいいが、徐々に増加していく)。推奨Lvは拠点毎に共通で、低いもので50、高くなると130程度になり、高難易度になるとボスユニットも増加する。
      • 1周目の開催では最終決戦は推奨Lv120・4部隊のクエストだったが、2周目からは最終決戦の次に推奨Lv130・5部隊のクエストがex拠点として追加された。
    • ボスコンバットでは初級・中級・上級の3拠点のみで、それぞれ3部隊・5部隊・8部隊が必要。通常のコンバットと比べ最後の拠点の必要部隊数が多いが、ほとんどのクエストは1属性の部隊で対応できる敵編成となっていた(光&闇のクエストだけは1属性のみの部隊では片方に対して属性不利になるが、それ以外の7つは火&光、水&光、魔&闇、気&闇などの組み合わせで、両方の敵属性に有利な1属性のみで対応が可能だった)。
  • 消費スタミナは1が原則。ただし、日替わりと似たルールの「地形調査」にあたる拠点では、スタミナ消費が多い代わりにいつも通りの1部隊(SUPPORTは使用不可)で出撃でき、ドロップ報酬で素材を集められる。

討伐

  • シナリオイベントのように難易度別で同じボスを相手に戦う。ドロップ報酬がなく、初回報酬やチャレンジリストの報酬のみとなっている。チャレンジリストの条件が厳し目。
    • 最高難易度の報酬でしか交換できない景品がある(シナリオイベントと違って、景品そのものがそれまでの難易度では手に入らない)。また、最高難易度は推奨Lvの表記以上に達成が困難(敵の数が大幅に増えているなど)。
  • 消費スタミナは1。討伐の場合、育成に適した適度な難易度もあるため、本格育成を目指すのであれば、ここを周回して鍛え上げるのが定石となる。

全軍突撃バトル

  • 手持ちの全キャラを出撃させて、200WAVEにもおよぶ超長期戦のどこまでを戦えるかの挑戦コンテンツ。
    • 代表者としてロールごとに4名・合計20名を前線に出すが、それ以外のキャラも戦力アップに関与しており、キャラ全員の育成状況・装備品の所持数や強化具合のすべてが結果に直結するため、とにかく全体の戦力が問われる。
      • ロールごとの代表者(司令官1名・副官3名)のコマンダースキルが発動し同じロールのキャラ全員を強化する(=戦闘力が上昇し総兵力が上がる)。司令官のコマンダースキルは効果が2倍になる。
    • ロールごとのキャラの編成で総兵力をより高く上げるには効果の高いコマンダースキルを持つ(=初期レアリティが高い)キャラや、(コマンダースキルの効果範囲を広げるために)所持人数が多いシリーズ・属性のキャラを中心に編成するとよいが、前線に置くキャラの属性を偏らせすぎると戦闘で不利になる場面が出てくるおそれもあるので、属性ごとの配置人数のバランスも重要。
    • ロール別の兵力は各ロールの代表者の戦闘力に関係なく、各ロールごとに均等割りになる(総兵力の5分の1ずつになる)。
  • 戦闘は完全オートで、行動はロールごとに傾向が決まっている。各キャラが所持している固有の基本行動や奥義・補助スキルは全軍突撃バトルの戦闘では使用できず、キャラのロールごとに設定されている行動を状況に応じて選択する。
    • アタッカーは攻撃のみ行う。
    • ディフェンダーは味方の防護(敵に「怒り」を付与して攻撃ターゲットを自分に向けさせる・味方を庇う)、ジャマーは敵の妨害(デバフを付与して弱体化させる)、サポーターは味方の強化(バフの付与)や回復を行う。これらの3種のロールのキャラは攻撃も行うが、攻撃選択の優先度は低い。
    • オールラウンダーは1ターン2回行動で、攻撃の他に味方を庇う・敵へのデバフ・味方の回復も行える。
  • ジャマーの強さに応じて「全軍突撃」または「不意打ち」が確率で発生する。「全軍突撃」は敵のターンを1ターンスキップし自軍が一方的に攻撃可能になり、「不意打ち」は自軍のターンが1ターンスキップされ敵が一方的に攻撃してくる。
  • 通常のバトルとは異なり、味方・敵ともにバトル中の能力値や現在の状態詳細を確認することはできない。敵のHPと味方のロール別兵力、各ユニットのバフ・デバフや状態異常付与状況のアイコンは画面上に表示される。
  • 毎回挑戦するごとにWAVE1から順番に戦う必要があるが、前回出撃までにクリア済みのWAVEの戦闘の演出はWAVE数を指定してスキップすることが可能(演出のみのスキップで戦闘自体は行っている扱いなので、途中のWAVEでの被ダメージやキャラ生存状況はスキップ後に反映されている)。
    • 最高記録達成時とは総兵力が異なる(編成が異なる)場合や戦闘の状況(「全軍突撃」や「不意打ち」の発生など)によっては指定したWAVEに到達できないこともある。その場合は全滅が確定したWAVEまでスキップする。
  • テーマとなったストーリーに応じて、物語の時系列順にボスが1WAVEにつき1体出てくる。その意味では、ストーリーの総括という一面もある。
    • 「亡星獣編」ではストーリーのディミルヘイム編第1幕「亡星獣編」(サービス開始当初〜2021年12月実装の序幕・第1章〜第12章)のクエストと、同時期に開催されたシナリオイベントのボスがメインストーリーの時系列順で出現する。但し、コラボイベントのボスなど、一部のボスは出現しない。
    • ちなみに敵の面々は、前半100WAVEと後半100WAVEで同じだが、強さは大きく異なる。最初は1,000程度だった敵のHPも、WAVE40ぐらいになると100,000になり、WAVE100で500,000程度なのがWAVE110で1,000,000ぐらいに膨れ上がる。
  • WAVEごとの初回クリア報酬と、挑戦するごとに敵が落とすケロが総合報酬。なお全滅・撤退時もクリアしたWAVEまでの報酬は獲得できる。但し、途中でブラウザを閉じたりエラー発生でバトルを中断し、再ログイン時にバトルを再開せずにホーム画面に戻った場合は報酬は入手できなくなる。
  • 出撃時にスタミナは消費しないが、出撃可能な回数は1日3回まで(回数リセットは毎日午前5:00)。全滅・撤退時も回数は消費する。

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