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インペリアルサガ

いんぺりあるさが

スクウェア・エニックスが2015年夏から配信する、サガシリーズ初のブラウザゲーム作品。
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タグとしてはインサガもよく使われる。

概要

RPG『サガ』シリーズとしては、エンペラーズサガに続く「これまでの作品のキャラクターを登場させるお祭り的な要素のある作品」にあたる(ストーリーとしてはエンペラーズサガより前の時代という設定)。

ただし本作オリジナルの新キャラクターも登場しており、メイン画像の「半神アデル」がそれにあたる。主役はこの半神アデルであり、キャッチコピー「半神アデル、その者が選ぶのは光か闇か…」の通り、光と闇のルートを選べるのがコンセプト。これは魔界塔士Sa・Gaの開発時のプロットに良く似ており、ブラウザゲームという現在でなくてはありえなかった作品に、25年前の作品のコンセプトを落とし込んだ形とも言えそうである。また、光闇以外のルートも存在する。

他のサガシリーズの世界観は、シリーズ全てが登場する(配信開始時は混乱をきたさないようロマサガ系に限っていたが、少しずつ解禁している)。

この手のブラウザゲームにしては珍しく、エンディングが存在する。各種クエストが、「大まかなストーリー」と、それを補完する「細かいエピソード」で成り立つ構造ゆえ可能なことで、今後のストーリー追加も中身を膨らませる方向でいくと開発陣は語る。当然だがエンディングの後は周回プレイとなる。そういう意味では、前作のソーシャルゲームエンペラーズサガと同じように変なゲームである(エンサガが変なゲームというのは公式での発言)。

  • また、エンペラーズサガが’17/4/28に終了することで、本作でエンサガのストーリーをなぞれるモードが追加される。

「変」というのは、類似したジャンルのゲームらしくない部分があるという意味らしい。例えば、育成方針に「これが最適」という答があまりなく、イベントなどで他のプレイヤーの戦力を垣間見る機会では、けっこう十人十色なやりかたが見られたりするのだが、これはブラウザゲームでは珍しい方だとか。
また、プレイヤースキルの依存度が割とあり、手にした戦力をどこまで活用するか・どうやって活用するかは、各々の判断にかなり委ねられている。掲示板や攻略wikiなどでの同じ質問への答えも、かなり色とりどり。

サービス開始当初は、セーフティネットがあまりにもなかったため、バランスが著しく悪いという苦情が著しくあがっていた。配信約1ヶ月後あたりから、それらの要素にはテコ入れがされている。主に術の強化、宿屋の廃止(=常時回復)、LP回復実装、ロスト廃止など。2016年以降は現在開発中のアップデート予定情報告知ページの「開発ノート」が開設されて、アップデートのテンポが上がっている(※)。
  • ※プロデューサーの交代が最大の要因である説が強い。この前プロデューサーは時と永遠~トキトワ~を手がけたといえば判る人には判るだろう。また、2016年春現在別作品を受け持っているが、これについても現在進行形で(初期の本作のように)ゲームバランスの破綻をもたらす問題が発生しているとのこと。
  • 2016年初頭の開発ノートではシステム変更予定表が公開され、この予定表からは前述の宿屋廃止やLP0でのロスト廃止の他にもヒストリーモード・キューブルート・コンバット・皇帝確定チケット・家臣の保護機能・複数キャラにまとめて傷薬を使用する機能が実装された。武器防具の追加や武器防具の強化システム、実績システム(「レギュラーミッション」と称されていた)、部隊の複数登録、ロールシステム(「熟練度システム」から「ロールシステム」に名称変更されて実装された)に関してもこの開発ノートで事前に予告されその後実際に実装されている。
  • 2016年10月末から11月中旬にかけてはアンケートが実施され、12月にはアンケート集計結果のユーザーからの要望をうけて新たなシステム変更予定表が公開された(2017年3月上旬の更新で全項目の実装が完了。この予定表からはアビスバトル、ロールシステム、部隊の複数登録などが実装された)。
  • 2017年春公開のシステム変更予定表からは成長発生確率の開示・術と見切りの伝授・実績のフィルタ表示・画面下部のショートカットメニュー・土日のバトルクエストのポイント獲得量2倍・エンサガモード・妖魔とモンスター種族のロールが実装された。2017年4月末から5月上旬にかけて2回目のユーザーアンケートも実施され、5月末に集計結果が公開された。
  • 2017年6月に開発ノートの変更予定表が更新され、前回の予定表で残っていた新ルートの「月光ルート」とメカ種族のロールの実装予定に加え、期間限定イベントの復刻開催・バトルクエストの新難易度追加・コンバットの廃止および新対人コンテンツの実装・技強化と術強化のルール改善予定が予告されている。今後も新たな追加・変更要素が公開される模様。
    • ただし開発ノートではシステム変更予定すべてを事前告知しているわけではなく、開発ノートでの予告が無かった仕様変更や機能追加が実装直前の段階で(次回メンテナンス予告の情報公開時に初めて)発表されることもあった。

このように、初期のゲーム設計があまりにもムチャだった為、軌道修正を余儀なくされ、当時から比べれば別物と言える程度に変わってはいるが、課金ユーザー離れを起こさない形で手を加えるのは容易ではない部分や、初期の設計をベースに手を加える必要がある点から、すでに改良された点・現在も残る問題点がまだら模様となっている。改良してほしい部分は遠慮なく運営に要望を出したほうがよいだろう。これらの詳細は記事各所にて。

2016年春現在、シナリオを1人で手がけているベニー松山氏は、自身のツイッターによると運営側に知られぬようこっそり個人的にアカウントを作り、基本的にほぼ無課金でどれだけプレイできるかを自ら試しているとのこと(ちなみにメインクエスト最難もクリア済みらしい)。

2015年6月のサービス開始当初はYahoo!ゲームのみで配信されていたが、2015年8月からはハンゲームmixiゲームでもプレイ可能になっている。
2016年8月31日、DMM GAMESでも近日公開との告知がされ、約2週間後の2016年9月15日18:00から(同日のYahoo!版の定期メンテナンス終了と同時刻)DMM GAMES版がリリースされた。
2016年12月15日からはスクエニメンバーズのサイトでもプレイ可能になった。
現在はゲームサーバが「Yahoo!ゲーム・ハンゲーム・mixiゲーム」と「DMM GAMES・スクエニメンバーズ」の2つに分かれており、ゲーム開始直後の特別ログインボーナスの内容やクエスト初回クリア報酬の有無、一部のコラボキャンペーンの開催に関してそれぞれ違いがある。ランキングイベントのポイントランキング集計はサーバごとに個別に行われる。
  • Yahoo!版はメインクエスト(常設のストーリーモード)ではクエスト初回Sランククリア達成時のクラウン(課金ポイント)の報酬はあるが、一部のクエストを除き追加のクエスト初回クリア報酬(クリアランクA以下でも貰える報酬)は無い。ゲーム開始直後の特別ログインボーナスはクラウンの配布が多い。
  • DMM版はクエスト初回Sランククリア時の報酬(20クラウン)とは別にクエスト初回クリア報酬も100クラウン貰える。ゲーム開始直後の特別ログインボーナスはYahoo!版と比べるとクラウンの配布が少なめになっている。
  • 「コラボ先のゲームをプレイして一定の条件を達成するとインペリアルサガで使えるアイテムが獲得できる」内容のコラボキャンペーンに関しては、Yahoo!かDMMどちらか片方のみで開催されもう片方では開催されない、ということもある。
    • 2017年3月のブラウザ三国志コラボキャンペーンは、特別ログインボーナスとブラウザ三国志コラボ衣装キャラが排出される限定ガチャに関してはYahoo!とDMM両方で行われたが、ブラウザ三国志をプレイしてインサガのアイテムを獲得するキャンペーンはYahoo!版のみ(ハンゲーム・mixiも含む)で行われた。2017年4月に行われた御城プロジェクト:REとのコラボキャンペーンはDMM版のみで行われた(同じサーバでもスクエニメンバーズ版では開催されなかった)。

ストーリー

異世界において、神々同士の闘いがあった。創造神ネメアーと破壊神ヴァダガラの戦いは、千年を千回繰り返す途方も無いものだった。しかし、永遠に続くと思われたその争いは、ヴァダガラの機転により終局を迎える。

ヴァダガラには、アン・ルーとネブルザグという2人の兄弟神がおり、これを吸収合体することで一気に決着を図ろうとした。追い詰められたネメアーは、残った力を全て放出して、自らの存在と引き換えにヴァダガラの兄弟神合体を解除する。これを受けたヴァダガラたちは、激しく傷つき、分離した後もその傷口から魔力が漏れ続けることになった。

だが、その漏れ続ける魔力そのものが、新たな災厄を呼び起こす。アン・ルーの時間を操る力が、あらゆる次元の時間的瞬間を氷獄へ閉じ込める。ネブルザグの空間を操る力が、あらゆる混沌の複合世界を作り出す。そしてヴァダガラの重力を操る力が…氷獄に閉じ込められた全てのものをこの世界へ引き寄せる。こうして「複合世界ディスノミア」へ各作品の登場人物が集められた。

集められたのは人々だけではなく、邪悪なモンスターたちや神々なども呼び寄せられた。しかしヴァダガラの瘴気は、モンスターたちを狂わせて凶暴化させる作用を持っており、それに冒されたモンスターたちは、力を増して地上を占拠するに至る。

モンスターに支配された世界で、残された人類にとって「アルタメノス帝国」が最後の希望だった。皇帝アデルは、呼び寄せられた人々を率いて、最後の希望となる帝国を守ろうと抵抗戦を余儀なくされていた。

そしてアデル率いる帝国が邪神との戦いを進めるうちに、物語に岐路が生まれ、その結末も異なっている。

  • 光ルート - 最初に選べるルート。ストーリーというよりは、世界観の概要を知るためのものである。なぜこの世界が生まれたのか、ヴァダガラを倒せばこの世界へ集められた人々などはどうなるのかなど、設定的な要素が強い。
  • 闇ルート - 2周目より選べるルート。これを含めて以下全てベニー松山氏が執筆したものであり、光ルートとも若干の関わりを持ち、物語そのものもここから本格的に展開する。邪神に対して皇帝が、用意周到に策を講じた末に待っているものは…。
  • エッグルート - 3周目より選べるルート。古代の建造物からとんでもないブツが発掘されたことで、アデルの選ぶ未来が光か闇かという前提が根本から崩され、邪神も、帝国の伝承法も、大きな転換点を迎えることになる。
  • キューブルート - 2周目から選べるルート。邪神との戦いに平行して、サガフロ1に登場した超エネルギー装置「キューブ」を追いかけるヒューズの物語。基本的な難易度自体が高く、特にボス戦は同じ難易度のほかのクエストより難しいため、メインストーリーには組み込まれていない(上記の各ルートのいずれかと平行して進行する)。
  • 月光ルート - 選択肢でさまざまな方向へストーリーが変化する本作は、しばしばパラレルワールドの概念がストーリーに組み入れられる。しかしこのルートは、それがストーリーの中核になっている点が決定的にほかと異なる。通常のクエストにアビスバトル(後述)のルールを乗っけた、エンドコンテンツ並みに難易度の高いルートであり、詰み対策にギブアップ機能搭載。「アデルが消滅する」という、これまでのストーリー展開の大元がひっくり返った物語なので、このルートへの仕込みは前の周で行うことになる。

キャラクター

本作オリジナルのキャラのほか、サガシリーズ各作品の登場人物がストーリーでの登場人物・操作可能キャラ(本作では操作可能なキャラは「家臣」と呼ばれる)両方で登場する。現在はロマンシングサガロマンシングサガ2ロマンシングサガ3サガフロンティアサガフロンティア2エンペラーズサガ魔界塔士Sa・Gaアンリミテッド:サガサガスカーレットグレイスのキャラが登場している。ストーリーではロマンシングサガ ミンストレルソングの設定も一部反映されている。(メインクエストの一部ストーリーでダーク・フリーレ・ミンストレルソング版の(禿頭の)ガラハド等が登場する。期間限定開催のイベントクエストでもミンストレルソング版のキャラを中心としたストーリーが展開されることがあり、その開催と同時にミンストレルソング版のキャラも操作可能なキャラとして実装され始めている。)

各シリーズの主人公・仲間キャラが実際に操作可能なキャラ(家臣)として登場している。サービス開始当初からサガフロ1のキャラが実装され始めた頃まではアップデートごとにシリーズ各作品の主要キャラが数人ずつ追加されていたが、2015年11月下旬以降は主に期間限定イベント開催と連動してイベントストーリーの登場人物が新規キャラクターとして実装される傾向になっている。既に実装されているキャラのバージョン違い(カードのイラストとステータス・武器タイプ・術属性などの基本性能が既存のバージョンの家臣とは異なっていて、歩行グラフィックも異なる場合もある)のキャラが新規実装されることもある。現在の実装状況は下記の表を参照。
原作では仲間にならなかった・プレイヤーが操作できなかったキャラも何人か家臣として登場している。その他、コラボイベント・キャンペーンで他の(サガシリーズ以外の)作品のキャラや、他作品キャラのコスプレをしたサガシリーズのキャラなどが家臣としてイベント期間限定で入手が可能。ロマサガ1の三柱神・四天王、ロマサガ2の七英雄、ロマサガ3の四魔貴族など過去シリーズのボス敵も(本作のストーリーでも原作同様ボス敵ではあるが)プレイヤーが操作可能な家臣キャラとして実装されているがコラボキャラと同様の扱いで入手期間が限られていて、期間限定イベントの「コンバット」の開催時期に課金ガチャで登場していた。

現在の操作可能な家臣キャラの実装状況は以下のとおり(2017年9月14日メンテナンス後の状況。本作オリジナルキャラの第1章・第4章皇帝は除く。)太字のキャラは原作では仲間にならなかった・プレイヤーが操作できなかったキャラ。
【常設の無料ガチャ・課金ガチャ、ゲーム内のショップのポイント交換で入手可能なキャラ】

魔界塔士Sa・Gaにんげんおとこ・にんげんおんな
ロマンシングサガ主人公8人と仲間キャラ(シルベン・ブラウ・ジャン・兵士1・兵士2・赤魔法使い以外)、ブッチャー
ロマンシングサガ2レオン・ジェラール・コッペリア・最終皇帝(男性は「黄金の帝王」、女性は「緋色の女帝」)・ヴィクトールセキシュウサイ古代人時代のワグナスノエル、帝国重装歩兵などのクラスは(携帯アプリ版の追加2クラスも含む)全34クラス中27クラスが実装済みで、各クラスとも8人全員登場している。
  • フリーメイジ(男)、シティシーフ(男)、インペリアルガード(男)、ホーリーオーダー(男)、ノーマッド(男)、ノーマッド(女)、陰陽師が未実装。
ロマンシングサガ3主人公8人と仲間キャラ(詩人・ポール・ティベリウス・レオニード以外)、ボルカノ聖王フェルディナントヴァッサールパウルス、水着姿の教授
サガフロンティア主人公7人は実装済み(アルカイザー、エミリアの別コスチュームの「ピンクタイガー」・「マジカルバニー」も含む)。仲間キャラはヒューマン種族はヒューズ・ゲン・ルージュ・ルーファス・アニー・ライザ・メイレン・フェイオン・艦長(本作では本名の「ハミルトン」)・ドール・レン、妖魔はヌサカーン・白薔薇姫・メサルティム・零姫・金獅子姫・時の君・サイレンス・イルドゥン、モンスターはサンダーと済王、メカは特殊工作車・ラビット・メタルブラックメタルアルカイザーが実装されている。
サガフロンティア2ギュスターヴ編のキャラはギュスターヴ(青年期/壮年期)・ケルヴィン(青年期/壮年期)・ネーベルスタン・ヨハン・シルマール・ヴァンアーブル・フリンレスリーギュスターヴ14世が、ウィル・ナイツ編のキャラはウィル(青年期/老年期)・コーデリア・ナルセス・タイラー・ニーナ・ラベール・リッチ・エレノア・パトリック・レイモン・サルゴン・ディアナ・ユリア・ジニー・グスタフ・プルミエール・ロベルト・ミーティアが実装済み。
ミンストレルソング主人公8人(ジャミルの女装バージョンも含む)、仲間キャラはガラハド・ミリアム・ファラ・海賊シルバー(本作では「シルバー」)・ブッチャー・ジャン・モニカ・フリーレが実装済み。
アンリミテッド:サガローラ・アンリ・ヴェント・ティフォン
エンペラーズサガ白銀の皇帝・セルマ
サガスカーレットグレイスレオナルド・エリザベート・タリア・カーン

【期間限定や特殊な条件で入手可能なキャラ】(主にイベント報酬限定の「将」のレアリティのみ実装されているキャラ、コラボキャンペーン等の期間のみ入手可能だったキャラ等、常設のガチャでは排出されない家臣)
ロマンシングサガ三柱神四天王
  • 三柱神と四天王は2017年2月〜4月・7月のコンバット開催期間限定で通常の課金ガチャで登場した(2月はデス・フレイムタイラント、3月はシェラハ・タイニィフェザー、4月はサルーイン・アディリス・水竜、7月は三柱神・四天王全員)。
ロマンシングサガ2古代人時代の七英雄(「将」・「上兵」レアリティ)、モンスター姿の七英雄
  • 古代人の七英雄は2015年7月・9月のイベント限定報酬で「将」・「上兵」のレアリティで、ロックブーケのみ衣装違い(ドレス姿)のバージョンが2016年6月の1周年記念期間のイベントで「帝」・「将」のレアリティで登場した。「将」のワグナス・ノエルは2017年3月のイベントでも登場した。
  • 原作と同じボスモンスターの姿の七英雄は2016年6月〜9月・12月・2017年8月のコンバット開催期間限定で通常の課金ガチャで登場した(2016年6月はクジンシー・ダンターグ、7月はロックブーケ・ボクオーン、8月はノエル・スービエ、9月・12月・2017年8月は七英雄全員)。ロックブーケのみ、2016年8月のイベント限定報酬としても登場した。
ロマンシングサガ3教授(通常の衣装)・アニキ四魔貴族
  • 四魔貴族は2016年10月〜11月・2017年1月・9月のコンバット開催期間限定で通常の課金ガチャで登場した(10月はビューネイ・アラケス、11月はアウナス・フォルネウス、2017年1月・9月は四魔貴族全員)。
サガフロンティアエミリア(サンタ衣装 ※2015年版)・オルロワージュヴァジュイール
  • オルロワージュとヴァジュイールは2017年6月のコンバット開催期間限定で通常の課金ガチャで登場した。
インペリアルサガミルリク、和装姿のアデル・ラザレス・イリス・イヴァン・オルガ・フィニス
  • ミルリク - 月光ルートをクリアすると手持ちの家臣として初期ステータスの状態で加入する(メインクエストのルート・進行状況に関わらずいつでも使用可能になる)。
    • 月光ルート挑戦中も基本パラメータ最大まで育成強化済みの状態で一時的に加入する。
  • アデル・ラザレス・イリスは2017年1月1日〜6日に期間限定で登場し、その後2017年5月のコンバット開催期間限定で再登場した。
  • イヴァン・オルガ・フィニスは2017年4月27日〜5月4日の期間限定で登場した。
サガスカーレットグレイスウルピナ
  • ウルピナはサガスカーレットグレイスの初回パッケージ版に入手用シリアルコードが付属していた。また2017年6月のランキングイベントのランキング上位報酬としてシリアルコード入手のものと同じ「帝」が登場した。
エンペラーズサガシノン
  • シノンはエンペラーズサガのサービス終了に伴うキャンペーンでエンペラーズサガのサイトで先行配布された。なお今後のアップデートでガチャにも追加される予定と告知されている。
コラボ「アルスラーン戦記」・「進撃の巨人」・「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」・「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」・「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」・「鋼の錬金術師」・「ヴァルキリープロファイル」のキャラ
コラボ衣装「戦国IXA」のキャラ衣装を着たロマサガ1主人公4人(アルベルト・シフ・ジャミル・アイシャ)、「ブラウザ三国志」のキャラ衣装を着たロマサガ3主人公4人(ユリアン・トーマス・エレン・サラ)、「ドラゴンズドグマ オンライン」のキャラ衣装を着たロマサガ3主人公4人(ミカエル・モニカ・カタリナ・ハリード)、「モンスターハンターフロンティアZ」の衣装を着たサガフロ1主人公7人全員

マップ移動・戦闘などで表示される家臣キャラの歩行グラフィックのデザインは、家臣加入時やステータス画面で表示される家臣のカードイラストのデザイン(小林智美氏の公式イラストやエンペラーズサガでのデザイン等)を元にしているため、原作ゲームでのドット絵とは姿が異なるキャラが一部存在する。例えばロマサガ2のヴィクトールは金髪で黄金の鎧を着た姿になっていたり、フリーファイターの女性・フリーメイジの女性も帽子を被っているエンペラーズサガと同じデザインになっていたりする。サガフロ1のキャラも小林智美氏のイメージイラストでの服装の姿になっている。ロマサガ2の最終皇帝(黄金の帝王緋色の女帝)に関しては、小林智美氏のイラストの服装のものとロマサガ2原作でのドット絵を元にした服装のもの両方がバージョン違いで実装されている。

メインクエストやイベントクエストのストーリーでは、原作が違うキャラ同士の掛け合いがあったり、同じ原作でも登場する時代が異なっている等で同じ場面で顔を合わせることがなかった人物同士の絡みも見られる。
また戦闘後のパラメータ成長時やボス戦でのパーティ合流時のカットイン表示で各キャラが喋る台詞も、同じ原作で何らかの関係があった人物が同じパーティにいると、通常とは違う台詞になったりする。

パーティ編成は自由。原作では登場タイミングが違っていたり同時加入ができなかった組み合わせでも関係なく自由に組み合わせられる。同じキャラを複数人入れて組むことも可能。
なお、ストーリーでの登場人物と実際に操作可能なキャラのパーティ編成の間には関連性は一切なく、どのクエストでも自由にパーティを編成することができる(皇帝を外すことも勿論可能)。

皇帝以外の家臣の加入・離脱に関してもストーリーの進行とはリンクしていないので、クエストの会話イベント内で誰かが仲間になった等の話があったとしても、プレイヤーが操作可能な家臣として加入はしない(逆にストーリー上で家臣が死亡などしてもプレイヤーの手持ちには影響しない)。
皇帝はストーリー上で章が進むと皇位継承が行われ交代することになり、実際にプレイヤーの手持ちの皇帝も交代する。
  • 第1章は固定キャラのアデル(「帝」のレアリティ)が皇帝で、第1章が終了するとアデルは離脱する。
  • 第2章と第3章はプレイヤーの手持ちの家臣か「特別候補」(皇帝に指名すると新規加入する家臣。第2章と第3章は「戦」のレアリティ)から選ぶ。
  • 第4章は固定キャラの「特別候補」(第4章は「帝」のレアリティ)のキャラが皇帝に即位する。光ルート・闇ルートの場合は男女どちらか1人を選べる。
    • なお、ストーリー上で選んだ皇帝は基本ステータスや技などは未育成の初期状態で加入する(第2章・第3章でプレイヤーの手持ちの家臣を即位させた場合と月光ルートは除く)。
  • 月光ルートは固定キャラのミルリクが基本ステータスと強化ポイント(後述)がすべて最大の状態(※)で加入する。
    • ※全ステータス90越えのような極端な強さではなく、ミルリクの基本ステータスが成長上限まで育成済みの状態(HP756/攻撃70/防御56/すばやさ70)。技は通常の「帝」のキャラと同じく初期状態で技1つ・奥義1つのみ習得している。
  • メインクエストのストーリー上で加入した皇帝は手持ちの家臣と同様にクエストに出撃させて育成したり、技や術を覚えさせて強化したり、メインクエスト以外のゲームモードで使用することも可能だが、メインクエストの章を進めると離脱してしまう。第1章・第4章・月光ルートの固定キャラの皇帝は、メインクエストのストーリーを次の章へ進めて離脱させてしまうと、1周クリアしてまたストーリーを進めて前と同じルートに突入し同じ固定キャラを再加入させても前周までのステータス成長と技や術の習得・強化状況は一切引き継がれず、必ず初期ステータスに戻ってしまうので注意が必要。
  • 第2章・第3章で皇帝に即位した家臣はストーリーが進んでその次の皇帝に交代すると最終第4章ラスボスを倒すまでの間一時的に離脱し、エンディング後次の周回の第1章が始まったときに離脱時のステータスのままLP全快で帰ってくる。第2章・第3章で特別候補の「戦」の家臣を選択していた場合は離脱時のステータスを引き継いで手持ちの家臣として手に入る。

主要人物

  • アデル
    • 第1章での皇帝。公式サイトトップ画面中央の薄い金髪長髪・黒灰色の鎧の男性。
    • ちなみに月光ルートでも最初に即位しているが・・・
  • ラザレス
    • 第4章光ルートでの男性皇帝。公式サイトトップ画面でアデルの右隣の金髪長髪前髪パッツン・金色の鎧の男性。
  • イリス
    • 第4章光ルートでの女性皇帝。公式サイトトップ画面でラザレスの右隣の赤髪三つ編みの女性。
  • イヴァン
    • 第4章闇ルートでの男性皇帝。公式サイトトップ画面でフィニスの右隣の黒灰色の肌・白髪短髪の男性。
  • オルガ
    • 第4章闇ルートでの女性皇帝。公式サイトトップ画面でイヴァンの右隣の黒髪長髪前髪パッツンの女性(※2周年仕様のトップ画像は横に長く、画面表示幅によってはイヴァンやオルガは表示領域の外に出ている可能性もある。背景画像のみを表示すると見えるようになる)。
  • フィニス
    • 第4章エッグルートでの男性皇帝。公式サイトトップ画面でラザレスの右隣の、ユニコーンのような白い角を型どった兜を被っている赤髪の男性。エッグルートでは女性皇帝はおらず、必ずフィニスを選ぶことになる。
  • ミルリク
    • 月光ルートでの皇帝。強化ポイント(後述)や基本パラメータが最大の状態で加入し、即戦力となる。クリアすると手持ちの家臣へ正式に参入する(プレイヤーの所持扱いとなり他のルートへも連れ出せる)が、その際はこれらの強化状態はリセットされる。技も初期所持以外全て忘れてしまうので、レンタル期間の強化は他の皇帝同様に無駄を覚悟すること。
    • レンタル版の加入タイミングが特殊で、月光ルートの最初のクエストのボス戦で初登場する。ただし最初のクエストをクリアできない場合、レンタル版すら他のクエストやイベントに持ち出せないので、活用したい場合は相応の戦力が必要。クリア後に所持版を入手した後も、再び月光ルートへ入ればレンタル版と一緒に使用できる。
    • 月光ルート実装後に公式サイトトップ画像にも登場している(横長な画像の右端にいるため、横長の画面で表示するか背景画像のみ表示で見えるようになる)
    • ちなみに、ユーザーからの投票を行った「ビットキャッシュプレゼンツ キャラクター総選挙2017」ではベストルーキー賞を受賞した。
  • アセルス
    • サガフロンティア出身のキャラ。ゲーム全体でのナビゲートキャラとして登場する他、ストーリーでは軍師コウメイの補佐的な役割で登場している。しかし、闇ルートでは…。
  • コウメイ
    • ロマンシングサガ2出身のキャラ。ストーリーでは軍師として皇帝に仕えている。各クエストのストーリーはアセルスとの掛け合いから始まることが多い。2016年7月下旬の更新でロマサガ2の軍師クラスが新規実装されて家臣としても使用可能になった。
  • 河馬人間
    • ロマンシングサガ2出身の敵モンスターが元のキャラだが、本作ではエンペラーズサガでの容姿(カバの着ぐるみを着た幼女(にしか見えない))で登場。
    • クエスト内のマップ上で登場し、場面によって異なる理由をつけて低額のクラウン(20〜80クラウン程度)の投資を要求してくる。拒否することも可能だが、投資をするとマップ後半で再会したときに投資のお返しとして何らかのアイテムが貰える(ルート選択の関係で再会出来なかった場合はホーム画面帰還後に貰える)。投資した場合、その額に応じて、最終章で異なる姿へと変貌する。
    • 貰えるアイテムはランダム。要はアイテムガチャのようなもの。運が良ければ非売品のガチャチケットや、課金アイテムをショップで買うよりも安く手に入れることもできるが、運が悪いとクエスト報酬で無料でも獲得できるアイテムになることもある。総じて多くのプレイヤーにとっては割に合わないようである。
    • なお、これとは別に敵モンスターとしてロマサガ2と同じく「口の中に男の顔をもつ河馬」の姿の河馬人間も登場する。
  • ネメアー
    • 長い間ヴァダガラと争っていた。創造を司り、混沌の本質を持つ奈落の神。ヴァダガラが句強大を吸収して三相一体の力を手にしたため劣勢に立たされ、自分の全ての神力を放出させてヴァダガラたちを分離させ、本人は魂の欠片となり世界各地に散らばった。またその際、彼の本質が混沌だったため、この世界も混沌としたごった煮世界となった。
    • 月光ルートによると、ヴァダガラとの戦いは本来彼が勝っていたのだが、ザルガ双神によって覆され敗北するという屈辱を味わう。
  • ヴァダガラ
    • ネメアーとの長い争いを終わらせた神。破壊を司り、重力の本質を持つ血肉の王。吸収した兄弟神として、時間と凍結を操る女神「アン・ルー」、空間を操る力を持つ神「ネブルザグ」がいる。彼は瘴気を世界中にまくことで魔物の力を増大させ、呼び寄せた他の世界の神であるデスサルーインをも籠絡させた。ネメアーに分離させられた際、自分たちの力を制御できず放出させられたことで、混沌とした世界に押し込められた形となる。ここから脱出するため、ネメアーの意思である混沌を消すべく、ネメアーの意思を継ぐアデル率いるアルタメノス帝国と敵対することになる。
    • 本来、ネメアーとの戦いは彼が敗北するのが正史だったはずなのだが、月光ルートのザルガ双神の能力で過去が覆され、彼女らによって入れ知恵をされた結果兄弟神を吸収するという発想に至ったようだ。
  • ザルガ双神
    • 本楽の舞台である「ディスノミア」が出来上がった原因の大元となった双子の女神。魔物たちの創造主でもあるようだ。本来ネメアーとヴァダガラの戦いはネメアーの勝利だったのだが、それだと魔物たちが滅び去って自身が望む世界の形ではなくなるため、彼女たちは特殊な能力を使ってそれを覆す。その能力は「互いの事象を入れ替える」「過去に遡る」の2つ。つまり、過去で勝利と敗北の事象を入れ替えたのである。
    • 追い詰められたネメアーがヴァダガラから兄弟神を分離させた時、出来上がったディスノミアを次元の檻へと閉じ込めて、いわば偽の歴史が入った箱庭を作り、現在へと至る。つまり、彼女たちはディスノミアにはおらず、本来の世界「ステラ」におり、この箱庭を破壊しようと企んでいる。プレイヤーが本作のストーリーを何周でも周回できたり、さまざまなルートを選べたりすることで、箱庭であるディスノミアは無数のパラレルワールドになっていく。それらパラレルワールド同士を互いに衝突させて消滅させれば、ディスノミアに関わる全ての人物が完全消滅して、彼女たちはステラを自身が望む「魔物と自分たちしかいない、敵対する神も人間もいない、更地のような世界」形に固定することができる。そしてこの作戦を始める狼煙として、ディスノミアの中核人物たるアデルを次元の狭間へ放逐した。
    • 月光ルートは、ミルリクがこの動きを察知して、放逐されたアデルに代わって急遽帝国のリーダーとなり、次元衝突が訪れる10年後までにザルガ双神を倒すことが目的となっている。しかし前述の通りディスノミアを脱出しなければ戦いの土俵にさえ立てないため、次元の檻を破壊できるネメアーを復活せしめる必要があり、しかしそこには数多くの強敵が月光の影響で力を増して立ちはだかるのであった。


シナリオとしては、初期のものは「バランスが全く取れていない」という問題点があった。起承転結が成り立っていない、優遇するキャラクターが偏り過ぎているなどが挙げられる。結果、重要なメンバーをおざなりにしてお気に入りのキャラばかり目立つ結果となったり、エンディングを含めて二次創作やネットなどのネタで悪乗りをする部分が過剰に目立ち公式同人誌状態と言われる状態になっていたり、物語が途中まで盛り上げっていながら結末不明のまま途切れたりという状況が見られていた。これは、同じライターが手がけるエンペラーズサガも同様の問題を抱えている。

  • なお、後に追加されたルートのシナリオではライターがベニー松山氏に変わっており、イベントの専用シナリオを含めて、事情はまったく違っている。たとえば、1周目の光ルートと以降のルートのシナリオの出来を比べれば明らかである。特に彼が手がけたことがツイッターで明かされているエッグルートについては評価が高い。ストーリーのバランスや完成度は、サガフロ1の裏解体新書やミンサガのアルティマニアなどを御存じならだいたい想像がつくだろう。最近では、上記の前シナリオ担当者による悪乗りしたストーリーを逆手に取る形でストーリーの幅を広げる展開も出ている。

キャラクターのレアリティ

いわゆるガチャで家臣を集めてから、その家臣を強化するスタイルなのだが、運営からクラウン=課金ポイントが小額だが配布されている(無償クラウン扱い ※)。ログインボーナスを活用すると無課金でも課金ガチャを回せるのだが、その頻度はイベントの参加状況によるが、最大で1ヶ月1回強は課金ガチャの11連(3600円)を回せるぐらいである。
クエストのクリア報酬にも稀に家臣が登場する。特にイベントクエストでは通常のクエストよりもレアリティが1つ高い家臣を手に入れることができる。

  • ※クラウンには有償/無償の区別があり、課金で購入したクラウンは「有償クラウン」、ゲーム内での獲得分は「無償クラウン」として扱われる。ゲーム画面では有償と無償の合計額が表示されているが、所持クラウン表示をマウスオーバーすると有償/無償の内訳が確認できる。無償クラウンでも有償クラウンと同様に課金アイテムやガチャの購入は可能。
    • 有償限定品は、1日1回限りの単発有料ガチャ(360クラウンのところを180クラウン)、1ヶ月1回限りの育成パック(まとめ買い価格で4100クラウン〜のところを2000クラウン)の2種類。

通常の「レアガチャ」とは別に、出身作品や特定の装備武器・術系統などのテーマに絞ったキャラやコラボキャラなどが排出される「限定ガチャ」も設置されることもある。ピックアップのガチャもここで行われることが多い。課金ガチャの価格はレアガチャ・限定ガチャともに単発360クラウン・11連3600クラウンで、レアガチャでは有償クラウンで単発ガチャを1日1回だけ180クラウンで購入することも可能。
無料で行えるガチャは「名声ガチャ」で、ログインボーナスやクエストのクリア報酬などで無料で頻繁に貰える「名声」というポイントを使用する。名声ガチャでは主に低レアリティのキャラ(最下位とその1つ上のレアリティ)が獲得できる。
チケットガチャに使用するチケットアイテムは「ガチャチケット」「皇帝4%(戦士以上確定)チケット」「皇帝4%(戦士以上確定)11連チケット」「皇帝10%(王者以上確定)チケット」「皇帝確定チケット」の5種がある。
  • ガチャチケットはストーリー1周初回クリア時に貰えるほか、期間限定のランキングイベントの賞品など、チケットアイテムの中では比較的入手しやすい。
  • 皇帝4%(戦士以上確定)チケットはランキングイベント等ではガチャチケットと比べやや入手しづらくなっている(比較的上位のランクの報酬に配置されている)。ログイン日数に応じた通算ログインボーナスやサガシリーズの各作品の発売日記念などでも配布されている。なお皇帝4%(戦士以上確定)の確率は通常の課金レアガチャでの各レアリティ出現確率と同じだが、チケットガチャでは期間限定キャンペーンでの特定家臣の排出率アップ効果は適用されないという違いがある。
    • 皇帝4%(戦士以上確定)11連チケットは、課金11連ガチャと異なり高レアリティキャラの排出確定枠は無い(皇帝4%(戦士以上確定)チケットを一度に11枚分引くのと同じ)。
  • 皇帝10%(王者以上確定)チケットはランキングイベントの最高ランクの報酬になっていることが多い。稀に特別なログインボーナス等で配布されることもある(ゲーム開始直後のログボや何らかの大きな記念キャンペーン等)。
  • 皇帝確定チケットはゲーム内のポイント(高レアリティのキャラを消費して入手する「獅子の大徽章」)を溜めれば交換入手が可能。稀に何らかの記念キャンペーン期間等で11連ガチャのオマケや一定期間ログインしていなかったプレイヤー対象のカムバックキャンペーンで配布されることもある。
  • レアガチャを無料で回せる「レアガチャチケット」と「11連レアガチャチケット」というチケットもある。

特徴
兵士略称は「兵」。無料の名声ガチャで湯水のように手に入る量産品。直接の戦力にはならないが、施設の強化に消費したりなど使い道はいくつもあるので、無課金や微課金にとっては縁の下の力持ち。プレイヤースキルと攻撃手段の充実および強運に恵まれれば、彼らだけでイベント超級(光闇ルート両方のラスボスより困難)のクリアも可能(あくまでもクエスト単発という意味。準備のための育成では上位レアリティの同伴が必要)。これはさすがにやりこみの領域ではあるがそうでなくても多少難しいぐらいなら、高レアリティの家臣がいないことはあまり言い訳にならないことがわかる。
  • ステータスが成長する期間は出撃20回目まで。本作はステータスが成長する期間の終わりに近づくと低い難易度のクエストでは成長しづらくなるが(詳しくは後述の「独特の育成」を参照)、「兵」の場合は成長発生確率を「最大」で育成できるクエスト難易度は最終的には☆5(実質的には☆6。☆5以下よりも1回のクエストでのバトル回数が1戦多くなるため)となっている。
上兵名声ガチャでたまに手に入るほか、イベント報酬でも割と簡単に手に入る。序盤はかなり役に立つパラメータになる。即死攻撃の使い手に対する捨石などにも有用。彼らで☆11のクエストに手を出そうとする猛者もいるらしい・・・。
  • 成長期間は出撃25回目までで、成長発生確率「最大」を維持できるクエスト難易度は最終的には☆6。
戦士略称は「戦」。課金ガチャで手に入る最低ランクだが、名声ガチャでも2%未満の確率で手に入るほか、難易度によってはクエストクリア報酬でもらえたり、ストーリーの章が進むたびに皇位継承で特別候補を選べば手に入る。ガチャチケットでは高確率でこれが手に入る。無課金勢にとっては最初の目標なのだが、気がつけば結構充実してくる。武器タイプと育成結果によっては高難易度のクエストでも通用しうる逸材も多い。
  • 成長期間は出撃30回目までで、成長発生確率「最大」を維持できるクエスト難易度は最終的には☆7。
将軍略称は「将」。通常のガチャでは手に入らない家臣で、主にイベントクエストのクリア報酬(クリア時の低確率ドロップクリア時に得られる「交換アイテム」を一定数貯めて交換で入手できる)や、不定期に開催されるキャンペーン期間中の11連ガチャのおまけ(期間中に指定の課金11連ガチャを回すと(ガチャで当てた11人とは別に)貰える)など、特殊な方法(※)で手に入る。武器の種類次第では、彼らだけで配信当初の最高難易度のクエストを達成できる報告が早々に寄せられている(しかも最近ではそれ以下のパーティでも達成されている)。
  • ※イベント開催時のログインボーナスや、後述の「神々の試練」でのステージクリア報酬、コラボイベントでコラボ先のゲーム内で一定の条件達成時、サントラの初回仕様特典などで配布されたこともあった。
  • イベントクエストでは初級(☆2)クエストでも(高難易度のクエストと比べドロップ率は低くなるが)入手できる可能性があり、場合によっては海老で鯛が釣れる。運悪くクエストクリアで入手できなくても交換アイテムを地道に貯めることで入手することも可能。
  • イベントクエスト報酬で入手できる「将」は初期技として「見切り」を習得していて、発動確率はやや低い(33%)ものの、イベントクエストボスの得意技を回避できる。この見切りは技・術伝授で(伝授元の「将」を消費して)他の家臣にも習得させることができるので、主力のキャラに伝授させればボスとの戦いに役立つ。
  • 成長期間は出撃30回目までで、成長発生確率「最大」を維持できるクエスト難易度は最終的には☆7。
王者略称は「王」。課金ガチャで12%の確率で手に入る強者。1人いるだけでもストーリーの周回やイベントのクエストの進行が全然違う。11連ガチャを回すと1枚は必ずこれかこれ以上になる。ガチャチケットでも稀に手に入る。
  • ところが2016年1月のアップデートで大事件が起こる。下記の「帝」確定させるチケットが登場し、王10体(帝は王3人分)で交換できるため、これまでそれなりの戦力だったはずの多数の王が一斉にチケットへ交換される事態に。だが、交換に急いだあまり、有効な属性の攻撃ができなくなったと後悔する事例もあるので、手持ちの戦力を捨てすぎないよう気をつけることも重要。
  • 成長期間は出撃35回目までで、成長発生確率「最大」を維持できるクエスト難易度は最終的には☆8。
覇者’17/11/20の公式アナウンスで実装が明らかとなった。具体的な該当家臣は「インペリアル サガ 公式設定資料&画集 アルタメノス伝書」にて手に入る吟遊詩人が初。将軍同様、ガチャで手に入らないレアリティ。
皇帝略称は「帝」。課金ガチャでもわずか4%の確率でしか手に入らない目玉。2016年春現在、新規プレイヤーは1名確定で手に入る(※)。ほとんどのストーリーは単に追ってクリアするだけならここまで高いレアリティなど必要ないが、クリアするより遥かに難易度の高い、いわば裏ボスに挑むようなエンドコンテンツのためにある。成長がうまくいけば向かうところ敵なしだが、ストーリー上でも強制的に一時加入キャラとして一部のキャラが使えるため、よほど課金している場合を除けば戦力にしない手も多分ないだろう。
  • ※チュートリアルで課金11連ガチャを1回だけ無料で回せるようになっていて、このチュートリアル11連ガチャだけは必ず「帝」が1名出現する(運が良ければ2名以上出現する。かなり稀だが4名以上出ることもある)うえにガチャ結果を見てからガチャのやり直しが何度でもできるようになっている。
  • 課金ポイントが運営からかなり無料配布されているため、しっかり貯めて11連課金ガチャを回していれば、上記の確定チケットがセーフティネットになるため、いつかは必ず手に入る。ただしくれぐれも一点狙いは無謀である。
  • 成長期間は出撃40回目までで、成長発生確率「最大」を維持できるクエスト難易度は最終的には☆9。
天帝通常のガチャでは手に入らない家臣で、「帝」のパワーアップ版のレアリティ。「帝」の家臣を覚醒させることによって(=2名の「帝」の合成で)入手できる。これが必要になるのは、主に月光ルートやアビスバトル。
  • ホーム画面の「覚醒」の施設で、覚醒させたい「帝」の家臣と同一の「帝」の家臣1名を素材として消費することにより「天帝」に変化させることができる(覚醒が行える家臣は一部のキャラに限られている)。
    • 覚醒システム実装後に開催されたイベント(2016年11月以降)で新規実装された「帝」の家臣は覚醒可能なキャラとして実装されている(ランキングイベント上位報酬などで1体しか入手できない「帝」は除く)。
    • 覚醒システム実装以前に実装されていた既存の「帝」に関しては、覚醒システム実装と同時に10名の「帝」が覚醒可能になっていて、それ以外の「帝」もアップデート時に不定期に数人ずつ覚醒可能なキャラとして追加されている。奥義を持っていない「帝」が覚醒対象になった場合は、覚醒可能になると同時に奥義が追加される。
  • 「天帝」になると基本パラメータが上昇し、奥義の威力や効果が強化される。覚醒前のパラメータ成長量や奥義の強化内容は引き継がれる。戦闘を繰り返して成長するパラメータ成長量の上限は「帝」のときと変わらず(※)、育成は覚醒前・覚醒後どちらの段階で行っても差はない模様。成長期間なども「帝」のときと同じ。
    • ※例えば攻撃力が「帝」のときに初期値40なら最大値は80だが、「天帝」になると初期値50の最大値90で、育成することで上げられる量は40のまま変わらない。
    • 奥義の威力は覚醒すると初期値だけでなく強化上限も上がる(覚醒後の初期威力値の2倍が上限になる)。
全般ではおしなべて高レアリティの家臣を必ずしも取る必要はなく、高レアリティの家臣の入手方法も上記の通り。

ただし「欲しい帝」の一点狙いは上記の通り無謀の一言。帝の入手率は、通常なら確率どおりに引ければ9000円で1体程度なのだが、問題はその候補が100種類程度存在していること(2016年春現在)。そのため通常確率では一点狙いに100万円はかかる計算。毎週数種類は追加されているため、時期が経過するほど期待値も下がっていくことになるので要注意。
新規実装された帝・ピックアップガチャの帝ならば全体の30%の確率であり、基本的に2〜3種類追加されるため、実質0.4%〜0.6%となる(つまり9万円相当)。したがって通常確率で狙うものではない。ピックアップ対象は30%のなかで確率を割るため、ピックアップ対象が少ないほど目当てがあたりやすい。

時々、帝の確率そのものを2倍にするキャンペーン(稀に帝確定のガチャや、帝確定チケットをオマケで1枚獲得できる11連ガチャも)が行われていること、限定ガチャで作品や武器を絞って引ける機会があることから、少なくともこれらのチャンスを活用するべきだろう。また、帝2倍・帝確定のキャンペーンや、上記のチケットもあるため、帝というレアリティ自体の入手難易度自体は下がっている。ただあくまでもキャラを選ばず帝を入手する手段であって、一点狙いが高嶺の花であることは同じなので、冷静になって、無理しないでほしい。これは、本作に限らずガチャの構造そのものの問題点といってもよい(業界の自主規制にスクエニが加わっていないため同社全体の問題とも取れる)。そのため、好きなキャラクターを確定で入手する機会がほしいという要望もある(帝確定チケットも多数の要望を反映したものである)。なお『好きな「帝」を1名選んで入手可能な帝選択チケット』は存在するが、期間限定キャンペーンで配布されたものだけで、通常はゲーム内のポイント交換や課金では帝選択チケットは入手できない。
  • ちなみに帝の出現率2倍キャンペーンは、1ヶ月に1回程度のペースで開催されている(2016年7月以前は11連のみで1日1回限りだったが、2016年8月以降は期間中何度でも11連で帝出現率2倍で引けるようになり、さらに2017年8月以降は単発・11連どちらでも帝出現率2倍で引けるようになった)。帝確定ガチャや帝確定チケットオマケつきガチャについてはタイミングがわかっておらず、TGSや元旦など何か大きな記念に合わせて突然開催され、こちらは11連限定。課金ポイントの3600クラウンは常にキープしておくと戦力増強に繋がり易い。
  • 帝選択チケットの配布は覚醒システム実装記念(2016年11月)と、2016年12月と2017年4月末〜5月上旬・6月に開催されたプレミアムカムバックキャンペーンで行われた。2周年記念キャンペーン期間で有償クラウンで購入した11連ガチャのオマケ(期間中1回限り)でも配布された。選択可能な「帝」はチケット配布時に指定された期間までに実装されている「帝」のみ(チケットの配布時期によって指定期間は異なる)。ただしチケットは、コラボキャラやコンバット期間に登場したボスキャラの帝など、ガチャでの排出期間が限定されていた「帝」は対象外となっている。

キャラクターの種族

本作では人間(※)の他にサガフロンティアで登場した妖魔モンスターメカの家臣が登場する(ゲームボーイ版のSa・Gaシリーズにもモンスターとメカは登場していたが、2017年4月現在ゲームボーイ版のSa・Gaシリーズのモンスターとメカは実装されていない)。
過去の作品ではステータス成長のシステムや装備可能なアイテムの種類が種族ごとに異なっていたが、本作では技の習得方法の違いだけになっていて、基本ステータスはどの種族も戦闘を経験することで成長し、装備品は武器・防具・アクセサリーを1つずつ装備可能。ただし装備可能な武器はキャラごとに設定されている武器タイプのものに限られる。技や術は合計4つまで装備できる(ステータス画面での装備付け外しの可・不可は種族ごとに異なる)。

  • ※ロマサガシリーズのキャラは全て人間扱いで、ロマサガ1のゲラ=ハやロマサガ2のイーリス族ネレイド族などの「亜人」も人間に含まれる。コンバット開催期間限定で入手可能だった七英雄や四魔貴族などのボスモンスター家臣も人間扱いとなっている。
  • 本作の装備品の「武器」は『通常攻撃や技での与ダメージを上げる効果のある装備アイテム』で装備は必須ではなく、武器を装備していなくても戦闘中はキャラごとに設定されている武器タイプの通常攻撃や技を使用することが可能(「武器アイテムを装備していない素手の状態だから体術に変わる」というような現象は発生しない)。
    • 武器タイプが2つ設定されているキャラは2種類の武器を装備可能だが、装備欄は1つしかないためどちらか1種を選んで装備することになる。

特徴
人間技・術・見切りが習得可能。見切りや奥義を初期習得している家臣も存在する。なお見切りは初期習得している家臣以外は、技・術伝授で他の家臣から受け継いで習得することになる。技・術とも(習得可能な技・術の範囲内なら)覚えられる数に制限はない。技・術の装備欄はすべて自由に並べ替えや付け外しが可能。
  • 技・術伝授で習得できる技・術は伝授を受ける側の家臣に設定されている武器系統・術属性のものだけで、それ以外の系統の技や術は受け継ぐことができない。
  • 敵を倒したときにたまにロールポイントを獲得することがあり、ホーム画面の「ロール習得」の施設で(ステータス画面の同名のボタンからも施設に移動可能)貯めたロールポイントを消費することによって「ロール」を習得することができる。習得したロールはステータス画面で1つだけ装備可能。ロールを装備すると与ダメージ増加・被ダメージ軽減など様々な恩恵を受けることができる。習得済みのロールにポイントを振り分けて強化するとロールの効果が高まったりさらに上位のロールの習得も可能になる。
妖魔人間と同様に技・術・見切りが習得可能。見切りや奥義を初期習得している家臣も存在する。ただし自由に装備を付け外しできるのは3つだけで、残りの1つの枠は戦闘後に倒した敵を「憑依」させて敵モンスターの技を覚えるようになっている(ステータス画面での付け外しは不可能)。憑依させた敵の種類に応じて何らかのステータスが上昇補正され、さらに憑依させたモンスターの種族・ランクに応じたロールを習得・装備する。敵を倒した後に憑依が発生するかどうかはランダムとなっている。
  • 敵モンスターを憑依させてロールを習得すると人間と同様にロールポイントの獲得が可能になり、貯めたポイントでロールの強化ができるようになる。妖魔が装備できるロールは憑依中のモンスターから得たロール1つのみで付け外しはできない。別のモンスターを憑依させるとロールが装備変更されると同時に以前に憑依していたモンスターから得たロールは封印され(そのモンスターを再び憑依させるまで)装備できなくなるが強化状態は保持されていて、ロール習得の施設でポイントを振り分けて更に強化することも可能。
モンスター戦闘後に倒した敵を「吸収」して敵モンスターの技が習得可能。技・術伝授で見切りを習得することもできる。見切りや奥義を初期習得していたり、術が習得可能なキャラも存在する。敵を倒した後に吸収が発生するかどうかは妖魔の憑依と同じくランダム。
  • 奥義や見切りの初期習得技が無く、他の家臣から見切りを伝授されたこともないモンスター家臣は戦闘後の技習得時に技を装備できるだけで、ステータス画面では技の付け外しや並べ替えはできない(技習得時に装備欄に空きがない場合は指定した欄の技を1つ封印し、上書きで習得することになる)。
  • 技・術伝授で見切りを習得した、または術が習得可能・見切りや奥義を初期習得しているなどでモンスター技以外も習得しているモンスター家臣は術・見切り・奥義・モンスター技を自由に付け外しや並び替え可能になる。ただしモンスター技は装備を外したままステータス画面を「決定」で閉じると封印した扱いになってしまう(モンスター技を外した直後と、外したまま「決定」をクリックしたときに確認のメッセージが表示される)。装備を外して封印した技を再び装備するには、敵を倒して技を再習得する必要がある。
  • 妖魔の憑依と同様に、敵モンスターを吸収すると吸収したモンスターの種族・ランクに応じたロールを習得し(吸収元が同じ敵種族・ランクでも妖魔のロールとは内容は異なる)、ロールポイントの獲得や貯めたポイントでロールの強化も可能になる。モンスターの場合は装備中のモンスター技の吸収元の敵モンスターに対応した最大4つのロールの中から1つ選んで装備が可能。モンスター技を封印すると対応したロールも封印され(そのモンスターを再び吸収するまで)装備不可能になるが強化状態は保持されていて、ロール習得の施設でポイントを振り分けて更に強化することも可能。
メカメカスキルと見切りが習得可能。見切りは他種族と同様に技・術伝授で習得する。奥義や見切りを初期習得している家臣も存在する。技の装備欄はすべて自由に並べ替えや付け外しが可能。
  • メカに設定されている武器は「メカ」という分類のものだけで、銃は装備できない。実際に装備している武器は実弾系の重火器と思われる(メカの通常攻撃は「ロケット弾」で(※)、ショップではハンドバズーカ・キラーハウンド・対装甲ロケットがメカ用武器として販売されている)。
    • ※例外としてメタルブラックの通常攻撃は「大剣」・メタルアルカイザーは「剣」になっているが、装備可能な武器は他のメカと同じく「メカ」武器が設定されている。
  • 敵を倒したときにたまに学習ポイントを獲得することがあり、メカスキルの修得(後述)とロールを獲得できる。メカスキルが強化可能な分、ロールの強化は不可能となっている。

家臣が使用できる技・術や能力などの特徴は以下の通り。
特徴
9種類の武器系統それぞれに10〜13種の技があり、1人のキャラが習得できる技はキャラごとに設定されている武器の技の系統のみ(武器系統の変更・追加はできない)。ほとんどのキャラは武器を1種類しか使用できないが、2種類使用可能なキャラも存在する(2017年4月から実装された魔界塔士Sa・Gaのキャラが該当)。
  • 技は戦闘中に「閃き」で覚えるほか、技強化の施設の技・術伝授で他の家臣から技を引き継いで覚えることも可能(※)。
    • ※銃技はサガフロンティアでは戦闘後に習得するシステムだったが、本作では他の武器と同じように閃きか技・術伝授で習得する。
  • 武器を2種類使用可能なキャラは通常攻撃が2つあり、使用した武器系統のほうの技を閃くことができる。
  • 技強化の施設で威力/命中の強化と消費SPの軽減が可能。パリイやみね打ちなど、ダメージを与えない技は強化できない。
火・風・土・水・光・闇の6系統があり、ステータス画面の「術属性」に属性のマークが表示されているキャラのみ習得可能(術属性の追加や変更はできない)。1人のキャラが習得できる術系統は1〜3系統。
  • 家臣に術を習得させるにはまず術開発の施設でクエストの報酬で集めた「術法の手引書」と待ち時間を消費して術の開発を行う必要がある。術開発の施設のグレードを上げると強力な術の開発が可能になる。
  • 開発が終了している術のなかで、家臣の術属性に合うものを指定し「術法の手引書」と待ち時間を消費して家臣に術を習得させることができる。
  • 攻撃術は術開発の施設で威力の強化、技強化の施設で消費SPの軽減ができる。
  • ’17/3末より、他の家臣への伝授が可能に。
モンスター技爪や角による攻撃など、敵モンスターが使用する技。妖魔かモンスターの家臣がパーティ内にいる状態で敵を倒したときにランダムで習得できる。
  • 一度習得した技はステータス画面で外すことはできない(見切りや奥義などを習得しているモンスター家臣は例外)。他のモンスター技を上書き習得することは可能。上書き習得すると前に覚えていた技は封印され使用できなくなる。
  • 習得済みの技を変更する予定がない場合はあらかじめ出撃前にステータス画面のロックボタンをクリックして憑依・吸収の固定化を設定しておくと、憑依・吸収が発生しても習得確認をすべてスキップできる。
  • 技強化の施設で威力/命中の強化と消費SPの軽減が可能。性能強化してから封印した技も強化状況は保存されていて、再びその技を覚え直した時は封印前の強化性能のままで使用できる。
    • 「熱風」や「召雷」など術として扱われているモンスター技は術開発の施設で威力の強化ができる。
メカスキルメカ独自の技。敵を倒した後にランダムで得られる「学習ポイント」を貯めて、ステータス画面のメカスキル習得画面を開いてポイントを振り分けることで技の習得ができる。習得済みの技にポイントを振り分ければレベルアップ(性能の強化 ※)も可能。
  • メカスキル習得画面はスキルツリーのシステムで、上位の技を覚えるには下位の技の習得・一定のレベル到達が必要になっている。
  • ポイントさえ貯めれば技が覚えられるので、低難易度のクエストだけを巡回していても(高難易度クエストに比べ、1回の戦闘で得られる学習ポイント獲得量は低くなるが)地道にポイントを貯めていけば強力な技を覚えられる。
  • ※施設での強化とは別扱いで、レベルの上昇に応じて与ダメージが数%アップしたり追加効果の状態異常の発生率が上がったりする。技強化の施設で威力/命中の強化と消費SPの軽減も可能。
奥義一部の家臣の固有初期技で、威力が高い。特定の種族に対して大ダメージを与えたり、攻撃と同時に(特定の装備武器や術属性、出身作品などの条件に合った)味方キャラに能力アップ効果が発生するものなど、特殊な追加効果が発生するものもある。
  • 技と同様に技強化の施設で威力/命中の強化と消費SPの軽減が可能だが、消費SPは初期状態で下限まで下がった状態になっている。
    • メカの奥義はメカスキルと同様に学習ポイントを振り分けて強化することも可能。
見切り装備していると、特定の敵の技を一定の確率で回避する。発動確率は初期状態で所持しているレアリティごとに異なる(見切りの名称に%数値が表記されている)。
  • 対象となる技はイベントボスの得意技のみで、そのボスが登場するイベントの開催時に強化された家臣・新規実装された家臣(イベントストーリーの登場人物が対象)のみが固有初期技として習得している。
    • イベントボスの得意技は一部を除き他の敵が使うことはなく、イベント終了後は通常のクエストでイベントボスと同じボスモンスターが登場したとき以外は見切りの使い道がなくなってしまうことが多い(メイルシュトローム・ポイズンガス・アシッドスプレーなど一部の技は他の敵も使用するため見切りを利用できる場面がある)。
    • アビスバトルではイベントボスと同じボスモンスターも強化されて再登場しているので、そのボスが登場するクエストの攻略には役立つ。
  • ’17/3末より、他の家臣への伝授が可能に。

技や術についてはあまり種類が追加されておらず、人間種族が使用できるものはサービス開始から技は2種類・術は1種類、モンスターの技も種族登場から2種類のみ(2017年1月下旬現在)。シリーズ全般に存在するラインナップと比べればその種類は現在でも少なく、追加されるのはもっぱら特定の家臣が固有で使える「奥義」である。武器によっては範囲攻撃が不得手であり、先手必勝の本作ではこのあたりの技追加の要望もある模様(奥義にシリーズの既存技がほぼ使用されていないのも理由の1つになるだろう)。

奥義については、イベント(後述)のボスに新登場の家臣のそれが特効することを理由に、ほかのソーシャルゲームやブラウザゲーム同様に、上記のガチャの販売手段として露骨な集金ではないか(特にその宣伝をするバナー広告が邪魔)という指摘がある。だが本作では、家臣を入手しても、育成の手間がかかるため、新しく引いた家臣をすぐには実戦投入できない都合上、イベントボスへの対抗手段としてはほぼ機能しておらず(イベント報酬もそれをやるには見合っていない)、またイベントが終わっても産廃になるものではないため、基本的な性能のほうがウェイトを占める。数は多いがインフレがかなり緩やかなので、インフレを抑える手段ではないかという指摘もされている。
したがって、ガチャを引く動機として言われているのは、戦力を上げるためか、単純にキャラクターとして欲しいかといった、特効が関わらない部分の方が圧倒的に多い(問題点としてあげるならば前述のガチャ自体のほうにある)。
そもそも、特効する対象が敵の系統と属性であることから、適用できる種類に限りがあり、いずれ後のイベントと重複することが目に見えている以上、特効目当てにガチャを引き続ける構造になっているとは言いがたい。

現実的な活用方法は、奥義も通常の技と基本的な構造は同じであることから、属性を考慮して単純に敵の弱点を突く使い方が中心。本作での特効のシステム自体は、敵の「系統」が合っていればダメージ乱数の最大値を引くもの(通常は1〜1.6倍・平均7%の確率で2倍の数値が出るところを、特効だと2倍で固定になる)。ダメージが数倍に膨れ上がったりはしないことから、特効せずとも致命的な問題にはならず、条件が合えば別のボスやザコ敵にも適用できる(通常の技や術にも特効はある)。
本当に重要なのはパラメータと属性であり、属性が合わなければ特効しても弱いため、中には通常の技を使ったほうが強い場合も。

また、特効目当てにガチャを引き続けることが現実的ではない根拠として、ランキングイベントのトップランカーが擁する主力の顔ぶれの変化が、ガチャの頻度と比べれば圧倒的に少ないことが挙げられるだろう(もしも上記の特効ガチャが大きな問題となっていれば、トップランカーの家臣は特効奥義所有者だらけになっているはずである)。以上のことから、イベント特効のアピールはどちらかというと家臣そのものの宣伝の手段に近く、ユーザーに重要視されるのも家臣の基本性能のほうである。

LP・出撃不能・ロスト(原則廃止)について

本作ではロマンシングサガ2以降のシリーズでお馴染みのあのLPシステムが登場する。戦闘不能になると1ポイント減り、そしてLPが0になると出撃不能になってしまうので、クエスト進行中はプレイヤーの的確な判断が求められる。
出撃不能になったキャラはホーム画面で待機中もHPが0のまま回復せず、傷薬も使用できなくなる。
なお皇帝(ストーリー上での皇位継承者)だけはLP数値が無い(=LPが無限)ので、戦闘中にHPが0になれば戦闘不能にはなるがLPは減らないため出撃不能にはならない。

現在(2016年2月末以降)の仕様では、「皇位継承を行った家臣のロスト」と「家臣のLPが0になった場合のロスト」は廃止されている。家臣がロストするのはプレイヤーが以下の行動に家臣を消費した場合に限られている。

  • 家臣を引退させて家臣のレアリティに応じた数の徽章(「きしょう」と読む)を得る
    • 徽章を300個貯めるとショップでLP回復薬(5個)やリターンオーブ(ステータス成長をリセットし初期状態に戻すアイテム)などと交換が可能。「王」と「帝」の引退で得られる大徽章の場合は1個でもLP回復薬などと交換できるうえに、10個で「帝」確定させるチケットにも交換できる。
    • 2016年8月からショップで武器・防具を徽章と交換できるようになった。1つの武器・防具を交換するのに必要な徽章の数は性能によって10個・100個・500個の3段階に分けられている(交換に100個・500個必要なものは一定のプレイヤーレベルに到達してからでないと交換できない)。
  • 施設(術開発・装備作成)強化の担当に任命し、施設強化ゲージを上げる
  • 技強化の施設の技・術伝授で他の家臣に対して技・術・見切りを伝授(引き継ぎ)する
  • 技・術伝授のサポートメンバーとして参加(伝授成功率を上昇)させる
    • 技・術伝授は成功・失敗どちらの結果でも、伝授元・サポートメンバー両方とも必ずロストしてしまう。
  • 覚醒の施設で「帝」の家臣を「天帝」に変化させたとき(素材として消費した家臣はいなくなる)

家臣のLPの回復には2つの方法がある。1つは前述のとおりストーリーを進めてチャプター毎に行われる皇位継承を行うことで、物語が進むとその周では使い捨てになる代わりに、最後までクリアすると次の周でLP全回復となり無事に戻ってくる。ただし皇位継承の対象になるのは「戦」以上のレアリティかつLPが1以上残っているキャラに限られる。
もう1つはLP回復薬の使用で、回復薬1個=LP1回復と回復量は少ないが「兵」と「上兵」の家臣やLPが0の場合でも回復が可能。出撃不能のキャラをLP回復薬で回復するとHPが1の状態で復活し、傷薬の使用も可能になる。
LP回復薬の入手方法は上記のとおりゲーム内で得られる徽章との交換なので、課金ではない

大徽章は一部のイベントクエストで報酬としても入手できるが、入手難易度が高い。2016年11月現在では期間限定イベントの「神々の試練」で(全60ステージ中の)30・50・60ステージクリア時に獲得できる。

仕様変更以前に皇位継承でロストしていた家臣とLP0でロストしていた家臣は仕様変更後にどちらも返還されている。ただしLP0でのロストから復帰した家臣のLPは0のまま回復していないので、再び出撃可能な状態に戻すためにはLPの回復が必要。

ミッション各種

特定の課題をこなすことでアイテムがもらえる「デイリーミッション」が開催されている。
※「ミッション」は初期状態では表示されておらず、ホーム画面右下の「パネルミッション」を全て完了すると出現する。(2016年9月15日以降)

  • クエストを指定回数クリアする
    • 1回・3回・5回でそれぞれアイテムをもらえる。このうち5回クリアは50クラウンである。30日で1500クラウンになる計算。ただしエンサガクエストは除外する。
      • ミッションとは別に、イベントクエストは絶望級までのSクリアなら600クラウン、煉󠄁獄級までをSクリアなら800クラウンとなる。ログインボーナス300クラウン込みで、1000クラウン程度が手に入る。原則的に2週間1回の開催。
    • バトルクエスト・イベントクエストを1回クリアすると、別途アイテムをもらえる。
  • 指定の施設(技強化・消費SP軽減・術習得・術強化のうちどれか1つ)を1回使用する
  • 全てクリアするとガチャチケットがもらえる。たまに王者が手に入るので、引退させれば上記の大徽章が手に入る。
  • 神々の試練・トレジャーハント開催時は、それぞれのイベントに参戦した回数によって、別途アイテムをもらえる。1日5回挑戦すると20クラウン(敗北してもいい)。

独特の育成

本作はコンシューマ作品をある程度意識しているため、従来のサガシリーズの育成要素をある程度引継ぎ、ブラウザゲームとしてのフォーマットに落とし込んでいる。

また、キャラクター強化の手段がアップデートによりちょくちょく追加されており、日の目を見ることの無かったキャラやスキルが化けることも珍しく無く、パーティ編成がより自由で多様なものになってきている。それだけに、プレイヤースキルの差は出やすいため、育成できる部分をきちんと意識すべき。
ただしブラウザゲーム独特の要素がかなり尖っており、システムが改良されたとはいえ何も考えずに育成すると壁にぶつかるだけなので、ここで大まかに注意点を挙げたい。

  • 戦闘により成長する基本パラメータはHP・攻撃力・防御力・すばやさの4つのみ。「成長率」が矢印マーク表示のキャラは戦闘後にランダムでステータス成長が発生する(戦闘中に行った行動とは関係なくランダムにパラメータが上昇する)。1回の戦闘で上昇する量はどの難易度でも変わらないが、成長が発生する確率が難易度によって異なるため、出撃前に表示される成長発生確率アイコンが「最大」になる高い難易度のクエストで戦わせ続ければステータスが成長しやすく、最終的なパラメータ数値も低難易度で育成したときよりも高くなる。
    • 出撃回数が増えると成長率の矢印がだんだん上向きから横向きに変化し、成長しにくくなっていく。成長率が王冠マークになったキャラは成長限界となりそれ以上ステータスは成長しない。
    • 家臣の成長発生確率は、最大・大・中の3段階があり、出撃確認画面に表示されるアイコンで確認できる。
      • 成長率の矢印が横向きに近い状態になってくると、難易度が低いクエストでは成長発生確率が「大」や「中」に落ちるため、成長限界になるまで「最大」のままで成長させたい場合は高い難易度のクエストで戦わせる必要がある。レアリティが高い家臣は成長発生確率「最大」を維持するのに必要なクエスト難易度が高めに設定されている。
    • ステータス画面の『成長リセット』ボタンで、家臣の成長状況の初期化や成長状況の記録・呼び出しを行う画面が表示される。
      • 成長リセット画面で「リターンオーブ」というアイテムを使用すると、基本パラメータがすべて初期値に戻り(出撃回数も0に戻る)、再びステータス成長が発生するようになる。リターンオーブはゲーム内のポイント(「徽章」かイベント報酬の「交換アイテム」)との交換で入手できる。課金(300クラウン)で購入することも可能。
      • 成長リセット画面で「メモリーオーブ」というアイテムを使用すると、使用したキャラの現在の成長状況を記録したうえで「リターンオーブ」と同様に基本パラメータの初期化が行われる。メモリーオーブが使用可能なのは成長限界に達した(成長率が王冠マークになっている)キャラだけで、成長状況は1体あたり1つだけ記録できる。メモリーオーブは課金購入のみ(1000クラウン)で入手可能。
      • メモリーオーブで記録した成長状況は成長リセット画面に表示され、その記録を手動で削除するか再度メモリーオーブを使用するまで保持される。記録を消さない限りは何度でも呼び出して保存済みの成長状況に戻すことができるので、リターンオーブでの再成長に失敗したと判断した場合に差し戻せる。
    • 技や術はキャラの出撃回数とは関係なく、いつでも習得・性能強化が可能。なおリターンオーブ・メモリーオーブでステータスを初期化しても、技や術の習得・強化状況は初期化されずそのまま残る。
    • ステータス成長は同じレアリティ・同じキャラでも個体差があるようで、同じ難易度のクエストで同じキャラを育てたとしても、必ずしも基本パラメータが同じように成長するとは限らず、成長後のパラメータにはばらつきが出てくる。
    • ステータスの成長上限は初期値の2倍までで、攻撃力・防御力・すばやさはステータス画面のゲージ表示の下地(濃い色の部分)の長さで上限が分かるようになっている。
      • 「天帝」の家臣の成長上限は『「帝」のときの初期値の2倍+「天帝」になって増加したボーナス分』となる(=クエスト出撃で成長する可能性のあるパラメータ成長量の上限は「帝」のときと変わらない)。
    • 術が習得可能な家臣には攻撃術での攻撃力を示す「術適性」の値もステータス画面に表示されている。術適性は戦闘では成長しないが、装備品やコマンダースキル等で上昇させることは可能。術適性の初期値が高めに設定されている家臣にはステータス画面のタグ(出身作品や性別・種族などの情報欄)に「術士」が表示されている。術の習得が不可能で術適性が0の家臣には術適性の項目は表示されない(コマンダースキル等で術適性が上昇した場合は表示される)。
    • 技・奥義(※)・モンスター技・メカスキルの威力は攻撃力、攻撃術の威力は術適性に依存する。なお、このシンプル過ぎるパラメータが、技や奥義の幅を狭めているという指摘がある。
      • ※攻撃力の初期値が低い家臣は奥義の威力に関わるパラメータが異なり、攻撃力が低く防御力の高い家臣は「攻撃力と防御力」、攻撃力が低くすばやさの高い家臣は「攻撃力とすばやさ」、攻撃力が低く術士タグのついている家臣は「術適性」に依存している。
  • 安全に育成するには、簡単なクエストを繰り返してレベルを上げたくなるが、本作では出撃回数で基本パラメータの成長は頭打ちになる。危険を冒して難しいクエストへ挑む必要はないが、過剰な安全重視で難易度の低すぎるクエストを巡回するのも考え物である。
    • 一見するとかなりのジレンマだが、無理をさせてLPを減らしてもいいことはあまりない。戦闘不能になった時点で、その出撃ではそれ以上成長しない。したがって、最初のキャラは必然的に安全圏で育てることになる。
    • そして、安全圏で育て終わったパーティに、ガチャやクリア報酬で手に入れた後続メンバーを加えて、あくまでも無理のない中で難易度の高めなクエストに挑戦すれば、後続のメンバーの成長はそれまでより高くなる。こうして、後続のメンバーを手に入れつつ、少しずつ育成の幅を広げることになるだろう。
    • あくまでも出撃回数であって、バトルをした回数ではないのがポイント。つまり1回の出撃で多くのバトルができるほど有利ということになる。
    • 成長が悪かったキャラも、リターンオーブを使用することであとできっちりやり直すことが可能。ただしユーザー自身が求める成長の理想が高いと、やり直しが積み重なる為に育成が茨道になってしまう。
      • リターンオーブは、序盤から難易度が低い(=成長発生確率が低い)クエストだけに出撃させていてパラメータがあまり伸びないまま成長が止まってしまった「王」や「帝」を育成しなおすのにも使える。
    • パーティは最大6人で出撃するが、前線で戦えるのは5人まで。控えの1人はコマンダーとなり、自身の持つスキルで味方の能力を強化する役割。ただし、戦闘不能者が出ると前線に出てくる。コマンダーにいるメンバーも育成の対象になる。
      • コマンダーに設定できるのは「将」「王」「帝」「天帝」の家臣のみに限られている。コマンダーはパーティ人数が(コマンダーも含め)6人のときだけ出撃できる。5人以下の場合はコマンダーを配置せずに前線のメンバーのみで出撃することになる。
      • 17/9/28より、部隊が5人以下になってもコマンダーの特性は発揮されるよう変更。
  • 強化ポイント」を使用することにより、そのキャラに振り分けたポイントの種類と数に応じて与ダメージ・被ダメージ・命中率・回避率などをある程度補うことも可能。ただし一度振り分けた強化ポイントはリターンオーブを使用してもリセットできない。各項目に振り分けられるポイントの上限は99ポイント。強化ポイントは主にイベントクエストで報酬アイテムとして獲得できる。実績の達成報酬で配布されることもある。
    • 強化ポイントの各名称は腕力・器用さ・愛・魅力などロマンシングサガでのステータス名称と同じものが採用されている(基本ステータス名称との重複を避けるためか素早さだけは「敏捷」となっている)。
    • 覚醒の施設で「帝」の家臣を「天帝」に覚醒させる場合、素材の(ロストするほうの)「帝」の家臣に振り分けていた強化ポイントは「天帝」になる家臣の強化ポイントに加算され引き継がれる。2人分の合計で100ポイント以上になる項目があるときは、余った分の強化ポイントがアイテムとして返還される(例えば合計150ポイントなら51ポイントが返還される)。
    • 章の終了時に必ず離脱し、次周では初期ステータスで再加入する第1章・第4章の皇帝には強化ポイントは使用できない。月光ルート挑戦中に加入するミルリクは強化ポイント最大の792ポイント(全8項目99ポイント)振り分け済みの状態で、ポイントを追加することはできない(月光ルートクリア後の特典で初期ステータスで手に入るほうのミルリクには強化ポイントは使用可能)。
  • ロール」をセットすることにより、対応する強化の恩恵を受けられる。「技ダメージを数パーセント上げる」「敵からの技ダメージをある程度下げる」などがあり、クエストでの戦闘で獲得したポイントをつぎ込んで修得(および強化)を行う。ロールポイントは人間かロールを習得している妖魔・モンスターがパーティ内にいるときに敵を倒すとランダムで獲得できる。
    • 人間の場合はツリー式になっており、習得状況に応じて上位のロールが解禁されていく。ロールはさまざまあるが、戦士系と魔術士系に大別されている。
      • それぞれ銅・銀・金の3段階があり、既に覚えたロールへさらにポイントをつぎ込むとレベルが上がり、性能が強化される。最初は銅しか覚えられないが、レベル5に達すると次の段階を覚えることができる。銅が2種類、銀が6種類、金が12種類ある。
      • 銀は汎用的な強化だが、金は偏った強化になっているものが多いため、場合によっては銀ロールとの相性のほうが良い家臣もいる。
    • モンスターや妖魔の場合は、吸収/憑依した敵の種族とランクに応じたロールを一時的に所持する仕組み。技や術が付随するのと同じように、ロールも手に入れた敵に付随してくる。一度獲得したものでも封印した場合は、対応した技や術が使えなくなるのと同じようにそのロールも使えなくなる。ただし、封印したロールでも施設で強化は可能であり、強化状態が封印によってリセットされることはない。
      • モンスターのロールは「獣・上位」など『種族名と下位/中位/上位』、妖魔のロールは「獣・上級」など『種族名と下級/中級/上級』の名称がついていて、下位・下級は銅、中位・中級は銀、上位・上級は金のメダルアイコンが表示される。なお、同じ種族・ランクの敵モンスターから得たロールでもモンスターと妖魔では内容が異なる。
  • アクセサリーを装備するとキャラクターの基本パラメータを上昇させたり、属性耐性や状態異常耐性を上げることができる。アクセサリーはクエスト報酬で集めた鉱物・材木・皮革の素材を装備作成の施設で合成することによって作成する。パラメータ上昇効果の高いアクセサリーを作成するためには装備作成の施設のグレードを上げて、素材の使用数を増やしたり中級・上級の素材を合成する必要がある。
  • 武器を装備すると攻撃の与ダメージが増加、防具を装備すると被ダメージが軽減される。一部の防具や限定装備の武器にはステータスのプラス補正効果もついている(例えばローブを装備すると術適性が上昇し、全身鎧は攻撃力・すばやさが上昇する)。武器と防具は前述のとおりショップで徽章との交換で入手できる。イベントクリア報酬のショップ交換アイテムを貯めることで限定装備と交換することもできる。
    • 装備作成の施設で武器と防具の強化を行うことも可能で、イベントクエストでの報酬で入手できる専用の強化素材(紅玉原石・蒼玉原石・翠玉原石・黄玉原石)のうち1種と、鉱物・材木・皮革の素材のうち2種を消費することによって強化を行う。強化素材は同じ色の原石でも大きさの違いがあり、初期性能が高い武器防具を強化する際にはサイズの大きい強化素材と中級・上級の鉱物・材木・皮革素材が必要となる。イベントクエスト限定報酬やアビスバトルクリア報酬の強力な限定装備(虹色背景のアイコン)は10回まで、それ以外の装備(赤・紫・金色背景アイコン)は5回まで強化可能。
  • 武器の攻撃属性は斬属性(剣・大剣・斧)、打属性(棍棒・体術・銃)、突属性(小剣・槍・弓)の3つ、術の攻撃属性は熱属性・冷属性・雷属性の3つがある。モンスターとメカの技にもこれらの攻撃属性のうちどれか1つが設定されているのが基本。
    • 術系統は火・風・土・水・光・闇の6つに分かれているため、熱・冷・雷の属性には当てはまらない攻撃術もあり、そのような攻撃術は斬・打・突の属性がついていたり無属性の術として設定されている。
  • 敵種族によっては攻撃属性に対する耐性や弱点があり、特に強敵が多く出現する難易度が高いクエストの場合は出現する敵の弱点に合わせてパーティを編成していくことが重要となる。
    • 敵の弱点を突くことができる武器や技・術をもつキャラを揃えればやや高い難易度のクエストでも突破できる可能性も出てくる。
    • 攻撃力数値の高さだけにこだわって攻撃属性の相性を考えずにパーティを組んでしまうと思うようにダメージを与えられず苦戦してしまうこともある。
  • 技や術は覚えたものをセットして使うことになるが、消費ポイント(SP)が最初は厳しいため、時には通常攻撃も必要。通常攻撃は、ノーコストどころか、逆にSPが回復するため、どこで飛ばしてどこで抑えるかという、1回の出撃の中でのペース配分が問われる。
    • SPの消費や回復のペース配分は、「HPにダメージを受けてでも通常攻撃でSPを回復させるか」「SPを消費して素早く倒し、HPへの被害を抑えるか」というトレードオフであり、これはボス戦まで常に意識する必要がある。強すぎる攻撃でオーバーキルしてSPを無駄遣いしていると、勝てる戦いも勝てなくなる。
    • 敵にダメージを与える技や術は、ホーム画面の「技強化」の施設で消費SPの軽減を行うことができる(1回で1〜3ポイント、複数回繰り返し行うことで初期値の半分まで下げられる。1回で同時に4つまで軽減可能)。技や術を覚えたらまずは消費SPを半減、そうでなくてもある程度減らしたほうがよい。
      • 奥義は最初から消費SPが下限まで減った状態になっているため下げる必要はない(2016年3月末以降)。
      • 17/9/28より、SP軽減の必要時間は技や術に紐付けされる(家臣に紐付けされていたシステムが廃止)。
  • 術は必中で、攻撃術なら敵に確実にダメージを与えられるが、高いダメージを出すには装備品などで術適性を高い値に補正する必要がある。ローブ系の防具やペンダント系のアクセサリーを装備させたり、コマンダースキルや陣形で術適性を上げることができる。ロールや強化ポイントでも攻撃術の与ダメージを増やすことが可能。
    • レアリティが高く「術士」タグを持っている家臣は術適性の値が高く、攻撃術を使わせるのに適している。「術士」タグの無い家臣は「術士」タグありの家臣と比べて術適性が低く攻撃術の与ダメージが低めだが、補助術の効果には影響しないので、味方の強化・状態異常回復や敵の弱体化などの補助術の使用を担当させるとよい(ただし敵に状態異常を与えたり弱体化させる術は必ず成功するとは限らない)。本作は全ての行動でターゲット指定ができない仕様だが、味方に対する補助術(能力アップや状態異常回復)は味方全員が対象となっている。
    • 特に2015年11月中旬、補助術の範囲が全体に強化される。それまでは攻撃力重視だったのが、補助による強化をどこまで取り入れるかという要素を強くした。サガシリーズでは、ここまでバトル中に能力強化を活用する作品はそう多くなく、家臣の使い道が大きく広がり、プレイヤースキルもより反映されるようになった。
    • HPを回復する術や戦闘不能の仲間を復活させる術は存在しない。ボス戦や高難易度のクエストでの戦いなど敵からのダメージが避けられない場面では、補助術で防御力や属性耐性を上げてダメージを軽減することが重要となる。
  • 技や術は性能を強化することもできるため、長期間かけて性能を上げていくと大幅に強くなれる。ある程度の戦力からさらに上に行くためには欠かせないだろう。単なる高レアリティ獲得ゲームと勘違いしたうえで、課金で手に入れた高レアリティの家臣に驕った挙句、技の育成を怠ると、割と報われないのでご注意を。
    • 技の威力または命中の強化、術の威力強化、技や術の消費SPの軽減はそれぞれ一度に1人だけしか行えない。また技の強化、術の強化はどちらも強化後に高確率で消費SPが上昇してしまうため、後で消費SPを下げる必要が出てくる。消費SPがSP上限と同じ50まで上がりきってしまうと、威力・命中の強化上限まで到達していなくてもそれ以上強化できなくなる。
    • 技や術の性能強化には時間がかかるので(強化を繰り返すたびに必要な待ち時間がどんどん増えていく)、主力のキャラを性能強化に回すと強化中は長期間出撃できなくなってしまう。技と術は伝授が可能なので、控えメンバーに技や術の性能強化を行わせて、ある程度強化できたら技・術伝授で主力のキャラへ引き継ぐようにすると性能強化中の戦力ダウンを防げる。
    • ただ、初期の消費SPがかなり厳しい為、最初はおいそれと技や術を使えないため、ここが新規プレイヤーにとってハードルの高いものになってしまっている。主力メンバー全員の全ての技/術の消費SPを半減しようとすると、1人ずつ地道に消費SP軽減を行う必要があり、課金アイテムで待ち時間を短縮しない場合は全員分終わるまでにかなり時間がかかってしまう(消費SPの軽減は初回でも技か術1つで3時間、4つ同時の場合は12時間かかる。2回目以降は更に待ち時間が増える)。
    • かつては、の場合だと威力と命中は片方を上げるともう片方が下がっていたが、17/9/28のアップデートで廃止下がることがなくなった)。術の強化も強化幅が大きく上昇することになった。
      • ※消費SP軽減は対象とする技や術を任意で選べるようになった(装備中の技・術だけが対象になるので下げたいものだけを装備してから行えばよい)。仕様変更される以前は「習得済みの技・術の中で消費SPの軽減が可能なもの全て」から最大4つまでランダムで選ばれていたためプレイヤーが自由に選ぶことは出来ず、軽減可能なものが5つ以上残っているときは運が悪いと消費SPを下げたい技・術が選ばれなかったりすることもあった。
      • 実は本作における最大の収益は、ガチャではなくこの強化にかかる時間を短縮するアイテムの販売ではないかという意見も。なぜなら、ガチャでの家臣入手はあくまでも「土台」であり、それを「どう育てるか」で戦力が全く異なるためである。また、上記の「待ち時間」なのだが、性能を大幅強化しようとすると、時間の増える上限がないのが厄介で、短縮したければ必要になる課金アイテムの数こそ上限があるものの、これも恐らく運営への要望が寄せられている問題点だろう。このへんはテコ入れの方法を間違えると課金ユーザーが離れていくリスクを内包するため、システム改良面における最も厄介な問題でもあるのだ。
      • 2016年6月9日以降、家臣そのものと同じように技や術を強化するポイント「強化石」が登場した(強化石は主に期間限定開催の対人戦イベント「コンバット」での報酬で入手できた。実績の達成報酬でも入手可能)。強化ポイントと同様にステータス画面で技や術に「威力」「命中」「SP」のポイントを振り分けることにより即座に強化が可能(術は必中なので命中の強化はできない)。これの使い方が重要で、上記の施設による強化で命中が下限に引っかかったりSPが上限に引っかかったりした際、このアイテムで1ポイントだけ戻すのが有用とされる。
    • 戦闘で習得できる技の強さは戦った敵のランク(強さ)に応じて異なり、難易度の低いクエストばかり出撃させていると弱い技しか覚えられない。強力な技を覚えたい場合は強い敵が多く出る難易度の高いクエストで敵と戦って習得することになるが、技を習得したクエストのクリア前に途中で退却したり全滅すると技を忘れてしまうので要注意。従来のサガシリーズのように「強い敵と戦って技を閃いてから退却」ということはできない。
  • ロマサガ2やロマサガ3でお馴染みの陣形もあり、補正が結構バカにならない。特に本作では、ターン消費なしに配置を入れ替えたり陣形の変更を毎ターン自由にできるので、ピンチになった仲間を守ったり、捨て身で先制攻撃を重視したりと、その場に応じて何が使えるかを把握しなければならないだろう。
    • 陣形はプレイヤーレベルが上昇するたびに入手できる(Lv50で本作の全ての陣形が使用可能になる)。ほとんどの陣形にはパラメータ補正効果が付与されていて、家臣の配置位置によって補正効果量が異なるものも一部存在する。陣形によるパラメータ補正は例えば「攻撃力が上がる代わりに防御力が下がる」「すばやさが上がる代わりに攻撃力が下がる」など、必ずメリットとデメリットが両方発生する。
  • 陣形とパーティ編成も大事だが、もう1つルート選択も重要である。ルートにしたがって1マスずつ進軍していくのだが、途中で分かれ道に行き当たることがしょっちゅう起こる。分かれ道はどちらか一方を選ぶことになるのだが、メンバー1人1人に選択させることができる。
    • ここで、クリア評価を上げたり多くの宝箱に目がくらんで、安易に部隊を2つに分けると、それぞれの部隊の戦力が分散したまま敵と戦うことになり、かなり危険。確かにクリア評価は1度の出撃での踏破率なのだが、かなり余裕がないと100%(Sクリア)は無理と心得ておこう。
    • 場合によっては分岐が一度に複数あったりして、最悪1人で1つの道を担当するなんてこともあるため、圧倒的な戦力を持っていないとただ行き倒れになるだけだと理解できよう。全体攻撃が充実してきたら、Sクリアを考えてもいいかも。
    • 合流地点が平地ならいいのだが、ボス戦が合流地点だとさらに面倒なことになる。まだたどりついていない部隊は、バトル1ターンに1マス前進して合流しようとするため、それまでは少ないメンバーで敵の攻撃に持ちこたえなければならない。部隊の分割はここまでリスクを伴うのだ。最初は全員一丸となって一点突破したい。
    • 分割した場合は、コマンダーも最初から前線に参加することになる。安全に育成したいなら分割は控えよう。
  • 課金ポイントの「クラウン」は、イベント発生時の1日1回ログインによる「特別褒賞」、通算ログイン回数による「通算ログインボーナス」でも貰える。しかも各クエストのクリア報酬でも初回Sランククリア時にクラウンがもらえる(※)。また、ホーム画面右下の「ミッション」の施設の「実績」に表示されているミッションの達成時にもクラウンがもらえる(1つ20クラウンがほとんどだが、50・100クラウンもらえるものも一部ある)。したがって、課金でできることの大部分は、日数をかければ無課金でもできるものが多い。2016年初頭あたりからは、クエスト挑戦回数にもよるが、1週間で課金ガチャ1回を引ける以上の金額が配布されている。
    • 前日の出撃回数に応じた「参戦褒賞」は17/9/28で廃止。10日で200クラウンだったのが、デイリーミッションへ移行され、1日50クラウンに上昇。名声以外のアイテムは特別褒賞へと組み込まれた。
    • ※各クエストを初めてSランクでクリアした時には初回Sクリア報酬として20クラウンが貰える。期間限定開催のイベントのクエストで難易度が高いクエストでは40クラウン以上貰えるものもある(詳しくは後述のイベントクエストの項目を参照)。またキューブルートのクエストでは、初回Sクリア報酬が100クラウンに増額されている。
      • イベントクエストとキューブルートのクエストでは、クリアランクA以下でも初めてのクリアなら初回クリア報酬として、初回Sクリア報酬と同額のクラウンが貰える(初めてのクリアがSランクだった場合は、初回クリア報酬と初回Sクリア報酬が両方同時に貰える)。DMM版の場合はイベント・キューブルート以外の通常のクエストでも初回クリア報酬100クラウンが配布されている。
    • 2016年7月末より、新規プレイヤーには10日間のスタートダッシュボーナス(特別なログインボーナス)で400クラウンが7回(計2800クラウン)と王者以上確定チケットが1回、戦士以上確定11連チケットが2回配布されるようになっている。
    • 2016年9月から開始されたDMM版ではスタートダッシュボーナスの配布内容がYahoo!版とは異なり、400クラウン戦士以上確定11連チケットの配布はそれぞれ1回となっていて、その他にはガチャチケット2枚と課金アイテム4種、徽章100個、名声1000ポイントが配布される。
    • これらの褒賞では、課金アイテムの一部も少しずつ手に入る。成長率を高めたり、ボス戦で大ダメージを与えたり、戦闘不能のLP減少をガードしてくれたりする便利なものばかりなので、ここぞという時は惜しまず投入して安全進軍や成長確保を行おう。
  • 危なくなったら、いつでも「全軍退却」で逃げられる。バトル中は毎ターン退却の判断ができるし、移動中でさえ画面右上の一時停止ボタンのクリックで退却コマンドを呼び出せる。この出撃で閃いた技こそなくなってしまうが、パラメータの成長は保証されるので、LPを減らすぐらいなら、時には思い切って「勇退」する思い切りも求められる。
  • そして、サガシリーズのフリーシナリオを反映してか、攻略順は基本的にかなり自由。最初からクエストがいくつも出現しており、それをどれから挑戦してもよい。ストーリーを進めるためには、物語に関わるクエストを10回クリアすれば先に進めるようになっている。10回というのがミソで、クリア済みのクエストの再挑戦でも構わない。つまり、難関とされるクエストを完全無視してストーリーを進められる。
    • 道中で選択肢が出ることもよくあり、これによって派生シナリオが変化するのが通例。言い回しがぶっきらぼうだったりするのはファンにはお馴染み。ただ今回は、クエストのクリア率がSランクかどうかで分岐したり、即位した家臣が誰であるかによって分岐することもある。
  • クエスト内ではHPを回復するアイテムや術は存在しないが、1回の戦闘で減ったHPの半分は次の戦闘の開始までに回復する。戦闘後回復予定の分はHPゲージで赤く表示されるのでどこまで回復するのかの目安にはなるが、実際の残りHPは緑(ピンチの時は黄色)部分のみ。特に大ダメージを受けて赤ゲージが多い時はパッと見で残りHPを勘違いしてしまうこともあるかもしれないのでHP数値の方もきちんと確認するようにしたい。
  • ホーム画面で待機しているキャラはすべて時間経過でHPが自然回復する(クエスト出撃中のメンバーと、技・術の強化や術習得などで施設を利用しているキャラ、LPが0のキャラは回復しない)。1HP=30秒となっており、傷が深いほど回復コスト(本作では回復時間)が異なるのは魔界塔士Sa・Gaなどとも、ある意味似ている。
    • 傷薬を使うとその場で全回復できる(LPが0のキャラには使えない)。課金アイテムではあるが、それとは別に無料で配給される枠(支給傷薬)が10個まである(1日2回、5個ずつ支給)。傷薬で回復した直後に稀にキャラがキラキラと光ることがあり、そのキャラのステータスどれかが一時的に(次に出撃するクエスト1回だけ有効)上昇する。
      • 新規プレイヤーには、チュートリアルの11連ガチャを引いた直後から72時間(=3日間)の間、支給傷薬が無限配布されている(無限配布期間中は支給傷薬を使い切って残り0個になると、すぐに支給傷薬が5個配布される)。
    • サービス開始当初は宿屋(ベッドに寝かせたキャラだけ時間経過で回復)があったが、2016年1月下旬のアップデートで廃止された。課金でベッドを1〜3つ追加購入していた分のクラウンは購入者に返還された。

全体の流れ

本作は「クエストを選択して、ルートを選択しながら、出撃1回あたり6〜8回程度のバトルを行う」というもの。当然、各クエストの最終戦はボスとの戦いである。
だが、その「クエスト」というもの自体、いくつか種類がある。うっかり行き詰まったプレイヤーでも育成の手助けとなるよう、さまざまなタイプが存在する。これを理解しないと壁にぶち当たる可能性があるので注意。

クエストの種類

  • メインクエスト - コンシューマゲームでいうところの、いわゆるストーリーモード。メインとなる物語を追いかけながら、各地で発生するさまざまな事件がクエストとなっており、好きなものを選んで攻略する。クエストのクリア後に別のクエストが発生することもある。10回クリアすると「決戦の時」となり、通常モードでは未クリアのクエストには挑めなくなるほか、次の章へ進むための最終クエストが出現する。クリア報酬として、通常のアイテム以外に、たまに「兵」「戦」の家臣が手に入ることもある。「兵」は全ての難易度で、「戦」は☆3以上の難易度でまれに出現するため、☆3〜4のクエストは10年以内に1個でいいからクリアしたい
    • 1周目は必ず光ルートを攻略することになるが、2周目以降は特定の条件を満たすことで別のルートも攻略可能になる。各ルートの開始条件は公式サイトのSTORYのページを参照。
    • 2周目以降のプレイで光ルート以外のルートに突入すると、ルート確定後にそのルート限定のクエストが開放され(光ルートと共通でプレイ可能なクエストも残る)、第3章中盤以降は光ルートとは異なる展開を迎える。ルート限定のクエストは章の最後のストーリークエスト以外はクリアは必須ではないが、ルート限定のクエストには「章の最後のストーリークエストに繋がる前日談的なストーリー」もあるため、ストーリーの理解を深めたいのであれば挑戦するとよいだろう(ただし、ルート限定クエストには最終章のクエストよりも難易度が高いクエストもいくつか存在するので要注意)。
      • キューブルートは光・闇・エッグのいずれかのルートと並行して進行する。このルートは突入してもクリア(=第4章のクエストのボスを倒す)は必須ではないが、次の周回に進むには並行して進めている光・闇・エッグルートのほうの第4章ラスボスを倒してクリアする必要がある。
      • 月光ルートは戦闘システムに後述のアビスバトルの仕様(ボス敵のHPが極端に高い・戦闘中にLPを消費してHPとSPの完全回復が可能・戦ってもキャラが成長しない)の特別ルールが適用される。
    • 最終章の難易度は、1周目の光ルートなら☆6.5程度で、「戦」の家臣をしっかり育てていればラスボスも倒せる。2周目・3周目以降に選択可能な闇ルート・エッグルートは☆7.5程度となりやや難しくなっている。なお、2周目から選べるキューブルートは全編通して☆9・10・11・12(一部13)とやたら難しく、実質的にはボスの強さが原因でさらに難しいことも少なくない。
      • 3周目から選べる月光ルートは全編通して、クエストの☆13+アビスバトルの☆12に相当(途中に中ボスがいる場合は例外的にアビスバトル☆7に相当)。ラスボスに至ってはアビスバトル☆14とでも言うべき未知の領域であり、HPも30万と膨大。勝てないならギブアップすれば1章へ強制的に戻れる。道中でHP回復を要している場合、最初のクエストのクリアすら望みが薄いので留意しておこう。
    • ヒストリーモード」という今までにクリアしたことがあるクエストに年数経過無しでいつでも自由に出撃できるモードもある(2016年1月末から追加された)。決戦の時をまだ迎えたくない場合に、家臣を育成したり、クリア報酬の家臣ドロップを狙ったり、ログインボーナスを有利にするため出撃回数を稼ぐのに使える。過去の周回でプレイしたクエストや現在の章以外のクエストでもクリア経験があればほぼすべてプレイ可能。ただし各章のストーリークエストと、哨戒クエストはプレイできない(月光ルートは全てストーリークエストなので一切ここではプレイできない)。
  • バトルクエスト - 装備品の素材や、家臣の強化に必要な書物を収集するモード。
    • 参加条件はプレイヤーレベル2。これはチュートリアル終了後に一番簡単なクエストのクリアで解禁されるため、ほぼ無条件と言っていい。
    • メインクエストのヒストリーモードと同様に何回クリアしても年数が経過しないので、家臣の育成やクリア回数を稼ぎたい場合に便利。曜日によって内容が変わる日替わりメニューとなっていて、それぞれ集められるアイテムが違う(日曜〜木曜は素材、金曜・土曜は書物)。家臣のドロップは一切なく、手に入るアイテムの種類も少ないが、一度に手に入る数はかなり多い。特に、上級装備品の素材はここで集めるのが簡単。土曜・日曜のクエストではロールポイントとメカの学習ポイントの獲得量が2倍に増加する。難易度は☆3・5・7・9・12・13で、☆7まではボスの難易度はランクにしては高くないものが多いが、☆12以降はイベントクエストより目に見えて難易度が高くなる。
  • イベントクエスト - この手のゲームにはよくある期間限定イベント。クエスト自体は期間限定で、1つのイベントにつき2週間が原則、復刻イベントは2017年9月現在は3週間が原則。2016年1月7日以降は常に何がしか開催されているので、イベントクエストというコンテンツそのものは常設と言ってよい状態。
    • 参加条件は同じくプレイヤーレベル2。有って無いようなものである。
    • 本作では主に、メインストーリーを補完するエピソードが語られる。もちろんゲームとしてはメインストーリーの進行状況とは関係ない(物語上の関連性はある)ので、期間内ならばじっくりと腰を据えて挑むことができるし、何回クリアしても年数経過はしない。特徴の一つは家臣のドロップで、「上兵」「将」というメインクエストより1つ上のレアリティ。難易度は☆2・4・6・9・12・13が原則なので、バトルクエストとは絶妙に棲み分けされているが、ボスの強さは全体的に高め(ただし巡回前提なので、付け入る隙をある程度作っている)。詳細は下記。
    • イベントクエストのクリア時にはメインクエストやバトルクエストでは入手できない特別な報酬を獲得することができる。
      • 強化ポイントはクエスト初回クリア時に必ず、絶望級(☆12)・煉󠄁獄級(☆13)の場合は初回以外にもSランククリア時に稀に獲得できる。下記の交換アイテムとの交換でも入手が可能。
      • 交換アイテム(※)はクエストクリア時に必ず獲得できるアイテムで(※「巨大な触腕」や「炎の残滓」などイベントごとに独自の名称が設定されている)、名声や「将」の家臣など様々なアイテムと交換できる。クリア報酬では運悪く「将」をドロップできなかった場合でもこの交換アイテムを貯めれば入手できるようになっている。交換対象には強化ポイントやリターンオーブ、限定装備なども含まれているが、これらのハードルは低くないのでそれなりの回数を重ねる必要がある。
      • 交換アイテムの獲得量は、クエストの難易度とクリアランクによって異なる。また「ボーナス家臣」として設定された特定の家臣を加えたパーティでクリアすると、交換アイテムの獲得量が増加するようになっている(ボーナス家臣1人ごとに20%〜200%増加する)。
      • 武器や防具の強化素材(紅玉原石・蒼玉原石・翠玉原石・黄玉原石)は、クエストマップの宝箱やクエストクリア時の報酬で獲得できる。小・中・大サイズの原石はマップ上の宝箱かクリア時に、特大サイズのものは交換アイテムとの交換や超級(☆9)・絶望級・煉󠄁獄級の初回クリア報酬で入手できる。
      • 交換アイテムで入手できる限定装備は、徽章との交換で手に入る装備品よりも性能が高く、ステータス補正効果がついている装備品も存在する。強力な分入手難易度も高く、1個目は性能が高いほうの(虹色背景のアイコンのもの)武具は1万ポイント・中程度の性能のものは2500ポイント必要だが、2個目の入手にはその10倍のポイント(10万ポイント・25000ポイント)を要求される。また、1万/10万ポイントで入手するほうの限定装備装備の強化には専用の「特大」の強化素材が必要(鉱物・材木・皮革素材は上級のものを使用する)。「特大」の強化素材はランキングイベントの上位報酬などでも入手できる。
    • イベントクエストのクリア報酬のクラウンはメインクエスト・バトルクエストと比べると額が多くなっていて、(初回Sクリア報酬とは別に、クリアランクに関係なく)初回のクリア報酬でクエスト難易度に応じたクラウン(20・40・60・80・100・100クラウン)が得られる上に、初回Sクリア報酬のクラウンも難易度に応じた額に増額されている。
    • イベント開催と同時に新規家臣の追加実装や既存の家臣の強化が行われることが恒例となっており、「イベントクエストのストーリーの登場人物」がその対象となっている。これらの新規家臣・強化された既存の家臣にはイベントクエストのボスとの戦いに役立つ「奥義」と「見切り」が固有初期技として設定されている。イベント開催期間と同時に該当の家臣のガチャでの排出率が高くなるキャンペーンも期間限定で開催されることがある。
    • 前述の通り、イベントボスに対しても最も重要になる要素は、通常クエストのボス同様に「属性」であり、公式ページや作中ではイベントボスの耐性と弱点の属性が公表されている。
    • イベントクリア報酬のポイント獲得数によるランキングイベントがたまに開催されることがある(前述の交換アイテムとは別の「討伐ポイント」を使用)。イベント開催中は討伐ポイントが一定のポイント数に到達するたびに報酬を獲得できる。ポイントの獲得量は交換アイテムと同様にクエストの難易度とクリアランクによって異なるが、ボーナス家臣を入れた時のポイント獲得量アップ効果は討伐ポイントのほうには適用されない。イベント終了時までに獲得した総ポイント数でランキングが作成され、イベント終了後にランキングに応じた報酬が配布される。
      • ランキングイベントでは、過去に他のイベントやアビスバトルのクリア報酬で実装された限定装備が復刻登場することがある。入手可能な数は各1個までで、通常のイベントでの限定装備2個目の入手と同等の入手難易度になっている(1週間のイベント開催期間の間に5万ポイント・12500ポイント貯める必要がある)。
    • イベントが復刻開催された場合、クエストのクリア状況は引き継がれるが、交換アイテムの獲得ポイント数とショップでのアイテム入手状況が限定装備を除いてリセットされ、初回開催で交換可能数上限まで交換していたアイテムもポイントさえ貯めれば再入手できる。限定装備に関しては入手可能なのは各2個までで、初回開催で入手していたものは復刻開催では再入手できない(例えば1万ポイントと2500ポイントの限定装備1個目だけを初回開催の時点で入手済みの場合、1個目は入手不可、2個目は復刻開催でも入手可能だが必要ポイント数は前回開催と同じで、入手には10万ポイント・25000ポイント必要)。復刻イベントのボーナス家臣ピックアップのガチャはイベント開催期間の1週目に限定ガチャで開催される。
    • 全プレイヤーのイベントクエスト参加状況に応じてイベント参加者全員が全体報酬を獲得することができる「全体討伐イベント」もたまに開催されることがある。ランキングイベントと同じくクエストクリア時に「討伐ポイント」を必ず獲得するが、こちらの場合はどの難易度・クリアランクでも「クエスト1回クリアで1ポイント獲得」となっている。イベント開催中は参加者全員の討伐ポイントの合計ポイント数がイベントページに表示され、一定のポイント数を達成するたびに参加者全員に報酬が配布される。なおポイント集計はYahoo!版とDMM版それぞれ個別に行われ、報酬アイテムの内容はどちらも同じだが総プレイヤー数に差があるためかDMM版のほうは報酬獲得に必要なポイント数がYahoo!版よりも少なめに設定されている。
    • 通常のクエスト形式とは異なる、連続バトルによるランキングイベントも開催されている。バトル中も自由に入れ替え可能な控えメンバーを5人を加えた最大11人パーティで挑むモンスターとの連続バトルの「神々の試練」がある。どちらもプレイヤーが育てた部隊の力試しとなるイベントで、戦ってもキャラは一切成長しないが戦闘不能になってもLPが減らないなど、通常のクエストとは異なる特徴をもったイベントとなっている。詳しくは後述の個別項目を参照。

ランキングよりも到達報酬を

イベントではよくランキングが行われるが、実は「到達報酬と比べてそれほど目玉と呼べるものではない」ものが多くを占める。したがって、届かなくても気にする必要はない(2017年3月のランキングは報酬に比べて争いが壮絶なものとなったが、見返りはお察しである)。

  • かつては限定物の皇帝もあったが、性能はそんなに強くないものであった。2017年8月以降はそれも廃止され、汎用の報酬になっている。
一方、比較的難しくない到達報酬には地道に強化できるチケットや、報酬皇帝よりずっと性能の高い家臣が手に入る可能性のあるチケット、多くの強化ポイントなどがある。どちらを重要視すべきかは、基本的に到達報酬になってくる。

イベントクエスト

以下のようなイベントが登場している。

イベント名称日時ボスモンスター中心人物などドロップ家臣その頃のアップデート
久遠の復讐!七英雄vs七英雄!15-07-02七英雄現在と過去の七英雄過去の七英雄たち回復時間大幅短縮、術の消費SP軽減可能、全体的なスピードアップ、継承条件緩和
アルスラーン戦記コラボ15-07-30不死系モンスターアルスラーン戦記の登場人物(※イベントストーリーは無し)ファランギースLP回復実装継承によるロスト廃止、コマンダー実装、素材所持数の上限増加(最大9999個)、出撃帰還時SP全快
破壊と憎悪の臣!四天王!15-08-13四天王(ロマサガ1)サルーインと四天王たち、ミルザとアルドラジャミルクローディアホークバーバラ分岐時の振り分け入力の改良、累計登録者数10万人突破
邂逅!異次元より現れし巨人!15-08-27超大型巨人進撃の巨人の登場人物リヴァイ倉庫システム変更
【復刻】久遠の復讐!七英雄vs七英雄!15-09-10七英雄、七英雄本体初開催同様初開催同様帝入手率上昇ガチャの初開催、☆11以上実装
【復刻】破壊と憎悪の臣!四天王!15-10-15四天王、サルーイン初開催同様初開催同様ベニー松山氏が手がけた闇ルート追加人間以外の種族実装、体術系統に全体技の新技が実装、技欄が4つに増加、強化ポイント実装
目覚めよ!伝説の巨竜ドーラ!15-10-29グリーンドラゴンソフィアトーマ、聖王とドーラ、グゥエインミカエル術の性能強化を実装、補助術は全体がけに
魔王、死に魅入られし者15-11-26四魔貴族(幻影)魔王と四魔貴族サラトーマスユリアンエレン奥義と見切り実装、イベントクエスト自体の仕様大幅変更、支給クラウンの増加、弱点突き時に表示追加、強化ポイントの入手機会増加
吸魂の邪鬼!クジンシー!16-01-07クジンシーヴィクトールジェラールレオンブルーT260Gジェラールイベントページへの直リンク追加
厄災の巨鳥!タイニィフェザー!16-01-14タイニィフェザーアルベルトシフミネルバヒューズナイトハルト
グラディウス出動!失踪事件の謎を追え!16-01-21麒麟グラディウスのメンバー、ルージュルージュ攻撃術の実用レベルへの強化、家臣所持上限増加、帝確定チケット実装
メガリス出現!獣と樹の将魔を退けろ!16-02-04獣の将魔&樹の将魔ウィルコーデリアナルセスタイラーニーナネーベルスタン能力値ゲージ実装
ハートを掴め!教授のプレゼント大作戦!16-02-10ドラゴンルーラー教授エレンサラタチアナエミリアコウメイ教授本イベントはランキング制ドロップ家臣や強化ポイントの交換入手実装
リガウ島の冒険!財宝を探せ!16-02-18フレイムタイラントミンサガ版のグレイミリアムガラハドアイシャ家臣の保護機能実装
音と石の怪異!エレノア隊SOS!16-03-03音の将魔&石の将魔エレノアパトリックレイモンリッチコーデリア石化状態実装
ピンクタイガー降臨!闘技場の王者を破れ!16-03-10ベルヴァピンクタイガー(エミリア)アニー傷薬の一括使用機能実装
魅了の脅威!ロックブーケ再襲来!16-03-17ロックブーケ緋色の女帝アザミジャンヌウンディーネ出撃直前に家臣のデータ閲覧が可能に
水の将魔!追憶の逃避行!16-03-31水の将魔ジニープルミエールロベルトグスタフミーティアニーナクエストでの進軍早送り実装、バトル中のコマンド記憶実装
ジャミル決意の装い!惑乱の水竜!16-04-07水竜ミンサガ版のジャミルダウドファラライザ耐性低下攻撃の実装
ターム族の脅威!黄金の帝王と復讐の女王!16-04-21ドレッドクィーン第1形態黄金の帝王ハムバシエロコッペリア施設利用時に編成中のメンバーが判るよう変更
猛る炎の化身!将魔の試練!16-05-06炎の将魔ラベールサルゴンシルマールシルマール指定武器限定ガチャの開催
イーストガード出陣!占拠された城を奪還せよ!16-05-19ワグナスセキシュウサイイーストガードウィンディジュウベイモンスター技の標的指定ルール見直し
海底の呼び声!銀の巨竜の謎!16-06-02シルバードラゴン海賊シルバーホークなど海賊たち白銀の皇帝新規実装帝の入手率が固定になった
ヴァジュイールの招待!ドレスコード・エレガンス!16-06-16ヴァジュイールクローディアエレンアセルスジニーロックブーケ1周年記念本イベントはランキング制ボスは5連携を決めると即死する、限定ガチャ11連で強化済みの最高ランク技を習得した将(斧・弓・棍棒・大剣・小剣・体術)をオマケで獲得
魔戦士公アラケスの呪い!少年よ奮い立て!16-06-23アラケス(本体)サラ少年ぞうぞうのアニキ1周年記念第二弾・「帝」確定4連発
魔竜潜むメガリス!未来の幻を纏って!16-07-07メガリスドラゴン壮年期の姿のギュスターヴ13世たちヴァンアーブル-
軍師、海へ!蠢く陰謀を暴け!16-07-21ボクオーンシゲンハミルトン艦長ギュスターヴ時の君コウメイ
魅了の浜辺!失踪事件を解決せよ!16-08-04ゴーストシップ水着姿のアザミアニーエレノアロックブーケ水着ガチャ、武具実装、リターンオーブの入手方法に課金購入が追加
生ける炎の恐怖!魔炎長アウナス降臨!16-08-18アウナス(本体)トーマスゆきだるまボルカノようせいゲンボルカノ武器防具の強化システム実装、素材所持数の上限増加(最大99999個)、累計登録者数40万人突破・限定ガチャ11連で強化済みの最高ランク技を習得した将(大剣・体術・槍・剣・棍棒・小剣)をオマケで獲得
【復刻】邂逅!異次元より現れし巨人!16-08-25超大型巨人進撃の巨人の登場人物エレンミカサリヴァイ全軍突撃の演出バリエーション追加(進撃バージョン)
IRPO、月へ!機械の神を制圧せよ!16-09-01機械神バロールIRPOのメンバーとルーファスルーファスイベントクエストに回想モードが登場
迫る破滅の影!目覚めよ白銀!16-09-15破壊するものセルマ黄金の帝王緋色の女帝黄金の帝王DMM版サービス開始本イベントはランキング制(DMMは独自集計、ランキング上位報酬は緋色の女帝)。DMM版の最高難易度は超級(☆9)、限定ガチャ11連で強化済みの最高ランク技を習得した将(斧・剣・小剣・棍棒・大剣・体術・弓)をオマケで獲得
狩猟峡谷!魔獣グリフォンの罠!16-09-23グリフォンディアナユリアナルセスタイラーDMM版の最高難易度は超級(☆9)
アディリス激昂!宝物に手を出すな!16-10-06アディリスミンサガ版のクローディア、ジャン、モニカグレイ(ミンサガ版)DMM版にも絶望級を実装
トリッカトリート!バニーの仮装潜入大作戦!16-10-20イフリート(ミンサガ)クーンエミリア済王済王奥義・見切り・術が習得可能なモンスター家臣の実装
復讐の妖女!改造妖魔アラクーネ!16-11-04アラクーネレッドメタルブラックドールドールイベントクエストに煉󠄁獄級(☆13)実装、奥義を習得しているメカ家臣の実装、覚醒可能な既存の「帝」4名追加、煉󠄁獄級に武具を装備したボス敵初登場
蜃気楼に霞む魔塔!ジニー初めての冒険!16-11-17ノエルジニーヘクターデザートガードゾズマヘクター実績システム実装、バトルクエストの曜日変更超級(☆9)追加、技や術を使用して全力で攻撃するオート攻撃実装、覚醒可能な既存の「帝」4名追加、煉󠄁獄級に武具を装備したザコ敵初登場
目覚めし厄災!ジュエルビースト!16-12-01ジュエルビースト(ミンサガ)ミンサガ版のバーバラジャミルミリアムミリアム(ミンサガ版)累計登録者数50万人突破・限定ガチャ11連で強化済みの全体技を習得した将(斧・弓・剣・体術)をオマケで獲得、覚醒可能な既存の「帝」4名追加
X’mas in ツヴァイク!潜入チーム緊急事態!16-12-15霜の巨人海賊シルバー、エミリア、ナイトハルトナイトハルトスクエニメンバーズ版サービス開始本イベントはランキング制(天帝や煉󠄁獄級の実装後では初)、限定ガチャ11連で強化済みの技を習得した将(小剣(全体技)、大剣・槍・棍棒は最高ランク技)をオマケで獲得、徽章などのアイテム所持数上限増加(最大99999個)、覚醒可能な既存の「帝」4名追加
X’mas in ツヴァイク!地獄の壁を打ち砕け!16-12-22ストレイキャット、マッドブルアルベルト、ディアナ、フルブライトフルブライトクエスト進軍早送り機能の改良、戦闘コマンドリセット機能の追加、年表閲覧不能な不具合の修正、覚醒可能な既存の「帝」4名追加
氷結危険地帯!メガリスビースト出現!16-01-06メガリスビーストコーデリア、タイラー、ラベールラベール槍系統に全体技の新技が実装、所持数上限を超えたアイテムが倉庫送りになったときの確認メッセージのON/OFFが設定可能になった、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
姫君の冒険!魔海侯フォルネウスを捜せ!16-01-19フォルネウス(本体)モニカ・アウスバッハ、ブラック、ボストン、ウォードブラック覚醒可能な既存の「帝」3名追加
愛よ伝われ!乙女たちのドラゴン退治!17-02-02ドラゴンルーラーカタリナ、セルマジニー覚醒可能な既存の「帝」3名追加
静かなる竜の目覚め!棘竜エスピナス!17-02-16エスピナスサガフロ1の主人公7名、パートニャーパートニャーモンスターハンターフロンティアZ』とのコラボイベント、1年半ぶりとなる全体報酬、ガチャ直後の引退機能実装
電脳冥界!機械犬は鋼の勇者を夢見る!17-03-02真の首領ルージュメタルブラックメタルアルカイザーメタルブラック術弱点表示、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
消えた聖戦士!究極女王との最終決戦!17-03-16ドレッドクィーン第2形態黄金の帝王、古代人時代のノエルワグナス、ミンサガ版のガラハドガラハド(ミンサガ版)、ノエル、ワグナス本イベントはランキング制(上位報酬は黄金の帝王)、ランキングイベントにおける交換アイテムにも武具追加、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
策謀と闘争の強襲!世紀を超えた姉妹の再会!17-03-23ミニオンミンサガ版のジャン、シフ、フリーレジャン(ミンサガ版)達成済の実績の非表示機能、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
次元を貫く無限の塔!魔界塔士の冒険!17-04-06かみにんげんおとこにんげんおんな特殊工作車、ジャンヌ(アマゾネス)特殊工作車魔界塔士Sa・Gaの登場キャラ解禁メモリーオーブ実装、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
天空の魔門を閉ざせ!魔龍公ビューネイ再来!17-04-20ビューネイ(本体)ミカエル、ウォード、聖王ウォード各モードへのショートカット実装、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
呪われし亡者の塔!死せる賢者の呼び声!17-05-04死せる賢者ギュスターヴ14世レスリーフリンフリン一部家臣の奥義の適用範囲変更、限定ガチャ11連で強化済みの全体技を習得した将(棍棒・剣・槍)をオマケで獲得、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
トパーズを守れ!異形の四天王キルリス出現!17-05-18キルリス、キルリスヘッドミンサガ版のアイシャアルベルトジャミルジャミル(ミンサガ版)累計登録者数60万人突破・限定ガチャ11連で強化済みの技を習得した将(大剣(上下範囲技)、弓・体術(全体技))をオマケで獲得、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
七大驚異出現!ナクルの地上絵を踏破せよ!17-06-01バジル・ゲレイオスローラアンリナルセスナルセス術適性と状態耐性の明記、2周年記念キャンペーン第1弾(特別ログインボーナス・育成パック販売・限定ガチャ11連で強化済みの技を習得した将(斧・小剣(全体技)、銃(左右範囲技))をオマケで獲得)、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
マリガン神に挑め!緋の運命に導かれる者たち17-06-15マリガン神、名もなき盾ウルピナ、レオナルド、エリザベートウルピナ本イベントはランキング制(上位報酬はウルピナ)、サガスカーレットグレイスパッケージ初回版のコードと併用すると天帝に昇格可能、2周年記念キャンペーン第3弾(育成パック販売・毎日1回限定無料単発ガチャ・レアガチャ11連を有償クラウンで回すと帝選択チケットを一度だけオマケで獲得)、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
エミリアついに結婚へ!砂漠の巨獣大行進!17-06-22巨獣エミリア、レン、ヒューズヒューズ2周年衣装家臣、本イベントは全体報酬制、2周年記念キャンペーン第4弾(育成パック販売・毎日1回限定無料単発ガチャ・限定ガチャでシリーズ別家臣限定&オススメ家臣ピックアップのガチャを開催)
【復刻】魅了の浜辺!失踪事件を解決せよ!17-06-29ゴーストシップ水着姿のアザミ、アニー、エレノアロックブーケ初回開催時には未実装だった煉󠄁獄級を追加、本イベントの「帝」3名が覚醒可能になり、限定ガチャでボーナス家臣排出率アップのガチャが開催された、初のイベント3つ同時開催
狂乱の妖魔騎士!不幸を呼ぶ女を追って!17-07-06影騎士黒騎士アセルス、イルドゥンゾズマ覚醒可能な既存の「帝」3名追加
カルデラ湖の秘密!イノーマスウィングの目覚め!17-07-20イノーマスウィング水着姿のアイシャ/教授/ジニー、ラビットラビット水着ガチャ、昨年の水着イベントの家臣と合わせ「水着」タグ追加、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
【復刻】生ける炎の恐怖!魔炎長アウナス降臨!17-07-27アウナス(本体)トーマス、ゆきだるま、ボルカノ、ようせい、ゲンボルカノ剣と魔法のログレスとのコラボ開催、本イベントの「帝」1名が覚醒可能になった
不死鳥再誕!陶芸家と炎まとう三翼!17-08-03不死鳥タリアカーン、朱雀、アルカイザーアルカイザーインタラプト実装(本イベントで新規実装のカーンの奥義に実装された)
浴衣姿で美の競演!ダンス·ウィズ·フルド!17-08-17フルド浴衣姿のクローディア、ラベール、セルマセルマ本イベントはランキング制だが一点物の帝は廃止された、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
ギュスターヴと海女!洋上の大冒険!17-08-24スービエギュスターヴ13世、ホーク(ミンサガ)、海女ホーク(ミンサガ)素材と強化ポイントの販売キャンペーン開催、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
【復刻】IRPO、月へ!機械の神を制圧せよ!17-08-31機械神バロールIRPOのメンバーとルーファスルーファスエンサガクエスト第2章スタート、復刻イベントクエスト開催期間が3週間に変更、帝2倍ガチャに単発も対応、11連ガチャにパネルボーナスキャンペーン、本イベントの「帝」1名が覚醒可能になった
吸血鬼の策略!二つの月の神殿の決闘!17-09-07トゥース・ブラッドベインヴェントティフォンウィンディイーリス覚醒可能な既存の「帝」3名追加
神獣降誕!マナの導きと聖剣の輝き17-09-21神獣ランディプリムポポイ、ウィル、ニーナランディイベントクエストでの家臣成長率見直し全難易度での強化ポイントドロップボーナス家臣の即戦力化1日1回有償半額ガチャを限定ガチャにも実装
【復刻】狩猟峡谷!魔獣グリフォンの罠!17-09-28グリフォンディアナ、ユリア、ナルセスタイラー’17年9月版の「闇の試練」を参照
滅びを呼ぶ大咆哮!巨竜グゥエインをなだめよ!17-10-05グゥエイン怪傑ロビン、偽ロビンウォードようせいメカ専用ロールの実装
仮装三大モンスターズ!濁竜を迎え撃て!17-10-19濁竜バーバラ、コッペリア、ジャミルジャミル覚醒可能な帝1人追加
【復刻】アディリス激昂!宝物に手を出すな!17-10-26アディリスミンサガ版のクローディア、ジャン、モニカグレイ(ミンサガ版)同時開催の「火の試練」を参照
ミーティアの試練!樹海の塔に潜む魔性!17-11-02樹精ロベルトミーティアプルミエール覚醒可能な帝1体追加
乱心の女騎士!空中庭園の追跡!17-11-16ジーン・ムーアとその親衛隊ルビィサファイアイスカンダールヒロユキイスカンダール本イベントはランキング、範囲攻撃の消費SP見直し
玄蟲顕現!処刑人を誘う妖しき影!17-11-24玄蟲バルマンテアーサー、タリア、キャットタリア新レアリティ「覇者」(王以上帝未満)の実装を発表

エンサガクエスト

2017/4/27よりスタートした新モード。これは、同年4/28にサービス終了となった『エンペラーズサガ』のストーリーを、本作のシステムで追体験できるもの。

  • エンペラーズサガは、本作のようなメインクエストを早期に継続断念し、イベントを本編のストーリーにして展開してきた経緯を持つ。そこで、「エンサガでの1つのイベント」を、「インサガでの1つのクエスト」にして実装。
  • これはイベントではなく常設。しかも現在の進行状況や曜日とは関係なく挑戦できる。メインクエストのヒストリーモードと並び、いつでも自由に挑戦できる。
    • ただし、プレイヤーレベルは10を必要とする。このモードは特殊なルールが定められており、挑戦する時は一時的に「家臣のパラメータや、技・術の性能が初期値に戻る(※)」という一風変わったものになっている。鍛え具合を持ち込めないため、他のモードとは違った戦術を要求される。装備品や強化ポイント・ロールによる補正は通常通り反映される。
      • ※奥義の消費SPも初期値に戻っているため要注意(家臣獲得時は奥義の消費SPが最初から半減されているが、このモードではその半減分が無効になっている)。
    • 出撃可能な人数は5人+コマンダー1人の計6人まで。出撃時にアイテムは使用できない。クエスト出撃中に戦闘不能になってもLPは減らない。
    • このモードでの戦闘後のステータス成長量は他のモードと比べてかなり多いが(一度にHPが10〜24程度、攻撃・防御・すばやさも3〜4程度上がることもある)、成長したステータスはクエスト出撃中のみの一時的なもので、クエスト終了後に同じクエストの再挑戦やこのモード内の別のクエストに挑戦するときにはステータスは再び初期値に戻る。出撃回数も増加しない。また閃き・憑依・吸収や学習ポイント・ロールポイント獲得も発生しない。
    • クエストマップは一本道で全てのマスに敵が配置されていて、ストーリーの会話シーンの鑑賞とバトルを交互に行う。マップ上に宝箱は存在せず、初回クリア時のみクラウンが貰えるだけで他の報酬は無い。

神々の試練

2015年10月よりスタートした、新しいタイプの期間限定イベント。クエスト自体とルールが異なるもので、本作初めてのランキングイベント。

  • プレイヤーレベル3が参加条件。イベントクエストとほぼ変わりない。
  • ステージ制となっており、マップが存在せず、したがってルート分岐もなく、一本道でバトルだけこなす。
    • 全部で60ステージで、ステージごとに5〜10回連続でバトルを行う。ステージの最終バトルの敵を全て倒すとステージクリアとなる(第1回開催のみ全30ステージ、第2回〜第10回開催までは全50ステージだった)。
    • 途中で全滅するか退却した場合は挑戦失敗となる。ステージクリアできなくても途中何戦目までクリアできたかは記録されランキングにも反映されるが、再挑戦時には必ずステージ最初のバトルからやり直しになる。
  • クリアしたものは再挑戦できない。どこまで難しいステージをクリアできるかを競い合う。ただしランキングとは別に、個人のクリア記録に応じた賞品が別個に配られるから、やはりムリして競わなくてもいい。
    • ランキングの報酬はイベント終了後に配布されるが、ステージごとのクリア報酬はクリア後すぐに貰える。ステージ30に到達できれば、強化に必要なアイテムは大部分が手に入る。
      • ’17/4/27からはディステニィストーンがステージ50の報酬に加わっている。強力な術補正のかかったアクセサリだが、1つ手に入れると、次以降の同じイベントで取ることはできなくなる。17/9/28より、術適性奥義にも適用される。
    • 最終ステージに限ってはクリア後も再挑戦可能で、最終ステージ制覇者が複数いる場合はクリア回数でトップのランキングを決定する。
  • 出撃経験数が増えないので、何度戦っても成長限界に近づくことはない。ただし成長自体しないし、技を閃いたりすることもない。あくまでも神々から与えられた力試しなのだ。
  • 通常は控えメンバーを含めた6人で出撃する所を、最大11人という大所帯で出撃できる。それだけ長期戦になるということ。毎ターン開始前の陣形変更では前線の5人と控えの5人の入れ替えも自由にできる(コマンダーは前線と控えの生存者合計が4人以下にならないと前線には出てこない)。なおパーティの合計人数が11人揃っていないとコマンダーは出撃できない。
  • クエストとは異なりプレイできる回数が制限されている。「挑戦ポイント」(プレイ可能回数)は初期状態では3回あり、ひとつのステージを1回プレイすると(クリアできたかどうかには関係なく)残り回数が1つ減り、全部使い切るとプレイ不可能になる。減った回数は時間経過で回復し(4時間で1回分回復)、3回分まで溜めることができる。
    • 神々の試練開催期間中のみショップで購入できる「挑戦の誓い」という課金アイテムを使用すると(残り回数が0の時に使用可能)即座に最大の3回まで回復できる。なおステージごとのクリア報酬などでも「挑戦の誓い」が貰えることもある。
  • LPが絶対に減らない。したがって、普段は戦闘不能を恐れて戦えない相手にも、思い切って玉砕して構わない。考え方を変えれば、強敵と試しに戦えるモードとも言える。自分の部隊が本当はどこまで戦えるのか、このイベントを通して学ぶこともあるかも。
    • イベント全般に言えることだが、イベントで初登場した敵モンスターが、後に常設クエストなどでレギュラー出演を獲得することも実際にある。予習に利用できなくもない。
    • LPが減らない=出撃不能の心配がないことは、気軽に挑戦できる反面、裏を返せば本気でステージ突破を狙うなら、どんなに追い詰められても最上の一手を指示し続けられるメンタルを必要とする。最難ともなると、たった10回のバトルに30分もの思考時間を要するなど、将棋のごとく問われる戦略眼が求められ、胃のヒリつきそうなプレッシャーとも戦うことに。冗談抜きに「諦めたらそこで試合終了」である。
    • また、この「LPに傷がつかない総力戦」に慣れきって感覚が鈍り、通常のクエストでLPが減る事を忘れてしまっては非常にまずいことになる。試練終了後にうっかり油断して、高レアリティの家臣をLP0なんかにしないように。試練前にLPを最低2以上キープしておくと出撃不能の事態は防げる。
  • ランキングは、トップランカーと自分の順位周辺の2種類が見られる。自分の順位周辺にどんなプレイヤーがいるかを覗いてみると面白い。装備品は何か、技や術は何を使っているか、どんな育成をしているか、そこには100人100通りのパーティがある。中には、低いレアリティの家臣で頑張ってステージを突破している硬派なプレイヤーが出てくることもあるかも。そうした者のパーティの運用は、見てて参考になるだろう。
  • なお、神々の名前が冠された試練は毎回敵メンツが異なるが、属性(ディステニィストーン)名が関された試練は敵メンツが共通している模様。これは報酬のディステニィストーンが絡んでいると思われる(難易度を変えてしまうと前回取れなかった人のハードルがさらに上がるため)。
イベントは以下の通り。
イベント名称日時強敵の系統その頃のアップデート
エロールの試練15-10-23竜系初回の課金ガチャ単発が王以上確定に(※後にDMM版のサービスが開始された頃に廃止された)
ニーサの試練15-11-12巨人系累計登録者数20万人突破、帝出現率2倍ガチャの実装・開催、試練のステージが30から50に拡張、補助術の全体化
ウコムの試練15-12-28竜・水棲系武器タイプ限定ガチャの開催、2度目の帝確定ガチャ開催
シリルの試練16-01-28植物系帝確定チケットの実装、宿廃止(自動回復人数の制限撤廃、関連施設へ課金したプレイヤーへのクラウン返還)、ヒストリーモード実装、複数イベント同時開催の実装
エリスの試練16-02-25獣系LP回復アイテム実装、LP0のロスト廃止
アムトの試練16-03-24精霊系奥義の消費コストが最初から半減状態に
ミルザの試練16-04-28竜・悪魔系キューブルート実装、新規プレイ時に無料で1回帝確定ガチャ+72時間傷薬使用無制限
デスの試練16-05-26不死系キューブルート2つ目のルート実装
エロールの試練16-06-30竜・獣人系キューブルート3つ目実装、試練制覇者多数
ニーサの試練16-07-28不定・虫・巨人系キューブルートの4つ目の物語
ウコムの試練16-09-29水棲・有翼・竜系試練のステージが50から60に拡張、キューブルートの5つ目実装、ステップアップガチャの開催
シリルの試練16-10-27植物・ハ虫類系覚醒システムの実装(天帝レアリティの追加)、一部の奥義の効果変更、キューブルートの6つ目の物語
エリスの試練16-11-24獣・虫系試練開催期間中限定のデイリーミッション実装(試練プレイ回数1回・3回・5回で報酬配布)、帝出現率2倍ガチャの開催、覚醒可能なキャラ追加(ドラゴンズドグマ オンラインコラボ衣装キャラ)
アムトの試練16-12-28精霊・不定・妖魔系吸収・憑依の固定化が可能になった、年末年始キャンペーン(バトルクエストでの報酬獲得量2倍、特別ログインボーナスなど)の開催
ミルザの試練17-01-26有翼・悪魔・竜・巨人系部隊の複数登録実装、キューブルートの7つ目の物語
デスの試練17-02-23精霊・不死・ハ虫類系覚醒施設の使い勝手上昇、シリアルコード経由獲得家臣の奥義SP半減、レアガチャ11連で強化済みの技を習得した将(大剣(最高ランク技)、小剣・弓・体術・剣・槍(全体技))をオマケで獲得
エロールの試練17-03-30獣・獣人・竜系家臣の成長率の開示術・見切りの伝授実装、メインクエストに☆13が実装、キューブルート完結および新ルートへのつなぎとなるストーリー登場
火の試練17-04-27悪魔・獣人・竜・巨人系エンサガクエスト実装天帝のパラメータの大幅見直し、試練の報酬や難易度の見直し・ディステニィストーン追加
水の試練17-05-25水棲・不定・妖魔・竜系エンサガクエストのストーリー追加
風の試練17-06-29精霊・有翼・妖魔・竜系初のイベント3つ同時開催、エンサガクエストのストーリー追加、2周年記念キャンペーン第5弾(育成パック販売・レアガチャでステップアップガチャ開催・バトルクエストの報酬&ポイント獲得量2倍)
土の試練17-07-27植物系・巨人系・獣系剣と魔法のログレスとのコラボ開催、エンサガクエストのストーリー追加
光の試練17-08-31竜系・ハ虫類系・獣人系エンサガクエスト第2章スタート、帝2倍ガチャに単発も対応、11連ガチャにパネルボーナスキャンペーン
闇の試練17-09-28竜系・昆虫系・不死系・巨人系技強化の威力⇔命中の低下デメリット排除術強化の強化幅を3〜6に上昇SP軽減に必要な時間について家臣ごとの紐付け解除、技の命中率最大100%、剣と小剣は使うとそのターンの行動順修正つきデステニィストーンが術適性奥義に対応、参戦褒賞撤廃とそれ以上のデイリーミッション報酬増量開花のお守りミニ実装、デイリーミッション自体の更新、プレイヤーレベル最大9999、コマンダー能力発動条件緩和
火の試練17-10-26悪魔・獣人・竜・巨人系未読シーンにもスキップ機能追加、覚醒可能な皇帝1名追加
水の試練17-11-09水棲・不定・妖魔・竜系課金ガチャ単発無料+デイリーミッション増量キャンペーン、兵舎+40エラー落ち時の再開可能回数が無制限に変更・その際の即退却機能追加、妖魔とモンスター種族の技修得確率上昇、試練60複数回クリアの報酬追加


アビスバトル

2017/2/9に実装。
メインクエスト・バトルクエストに続く、3つ目の常設コンテンツ(プレイヤーLv20以上でプレイ可能)。
ボス格の能力を持った強敵だけを相手に連続バトルをする。

  • プレイヤーレベル20が参加条件。他のコンテンツと違ってハードルがそれなりに設定されている(実質参加条件が限られているコンテンツはこれだけである)。
  • 神々の試練やコンバットと同様に戦ってもキャラは一切成長しない。出撃回数は増えず、閃き・憑依・吸収や学習ポイント・ロールポイント獲得も発生しない
  • 出撃確認画面ではメインクエスト等と共通の5つの部隊のうち1つを選んで出撃することになるが帝国軍旗などのアイテムは使用できない。出撃可能な人数は5人+コマンダー1人の計6人まで。
  • バトル中は各キャラが装備している技・術4つの下に「回復」コマンドが追加されている。「回復」を選択するとそのキャラの行動順が回ってきたときにLPを1消費してHPとSPを全回復する。LPが残り1のときは使用できない。
  • バトルが終わるごとにHPは赤ゲージ部分まで回復・LPは減ったままの状態で次のバトルに進み、全てのバトルが終わった後にはHPとLPは出撃前の状態に戻る。
  • 敵のHPは非常に高い数値に設定されている(一番難易度が低い☆7でも1体目からHP40,000程度、☆13の最後の相手はHP200,000程度の模様)。
  • 初回クリア時には戦士以上確定チケットや限定装備などの報酬アイテムがもらえる。
  • 作戦ごとに「チャレンジリスト」が複数設定されていて、チャレンジリストを達成した状態でクリアした時に初回のみ追加の報酬を得ることができる。クリアランクはチャレンジリストの達成数で評価され、全てのチャレンジリストを同時に達成してクリアするとSランククリアとなる。初回Sクリア達成時には100クラウンが貰える。
    • 2017/2/9現在、チャレンジリストは「誰も戦闘不能にならずにクリア」「スーパークリティカルかハイパークリティカル(=敵の弱点を1属性か2属性突いた攻撃でクリティカル)を全バトルで出してクリア」「部隊人数4人以下でクリア」の3つが設定されている。
  • メインクエストのヒストリーモード等と同様にクリア済みの作戦に再挑戦することもできるが、クリアしても報酬は貰えない(未達成だったチャレンジリストやSランククリアを達成した場合はその時だけ貰える)。
  • バトル中に通信エラー発生や誤ってブラウザウィンドウを閉じてしまったなどで不正終了した場合、再度ログインしても途中からのプレイ再開はできず、最初からやり直しになる。

過去のイベント種

コンバット

2016年4月〜2017年10月に行われたイベント。長い間開発ノートで「対人戦」と謳っていたもので、他のユーザーが登録した部隊がオート操作の敵として登場し(つまりリアルタイム対戦ではない)、5回の勝ち抜き戦に挑む。基本的には、前述の「神々の試練」と似ている点が多いので、ここではコンバット独自のルールについて解説したい。

  • プレイヤーレベル3が参加条件。イベントクエストとほぼ変わりない。
  • 神々の試練と違い、専用の部隊登録は6人(5人+コマンダー1人)まで。
    • 第15回開催からは部隊を2つ登録できるようになり、対戦直前にどちらの部隊で戦うか選択が可能。
  • ダメージ計算は独特で、互いにHP3桁ということもあり、ダメージ自体は低く抑えられている。全体攻撃のような範囲が広いものは特にダメージが減るため、一掃は簡単ではない。
  • 武器種によって家臣の強さが3すくみとなっていて、相性によって与ダメージ・被ダメージが変動する。斬⇒打⇒突⇒斬というもので、メカはどれにも該当しない。
    • 相手に対して相性が良い場合(例えば自軍の家臣が斬属性で、相手が打属性)は、自軍の家臣からの攻撃の与ダメージが増加し、相手からの被ダメージは軽減される。
    • 逆に相手が自軍の家臣の弱点の武器種を持っていて相手のほうが有利な場合(例えば自軍の家臣が斬属性で、相手が突属性)は、自軍の家臣からの攻撃の与ダメージが低くなる上に、相手からの攻撃の被ダメージが大ダメージになってしまう。
    • 武器タイプが2種設定されているキャラは、2つの武器属性が同一ならばその属性の相性で判断され、2つとも異なる属性の場合はメカと同様に相性ルール対象外となる。
  • 「稲妻」や「龍陣」などのパーティメンバーの行動順が固定になる陣形の効果は無効となる(パラメータの上昇/下降補正は有効)。
  • 1回戦ごとに、対戦相手を提示された4人のうちから選ぶ(第2〜第6回開催は2人だったが、第7回開催からは第1回開催と同じく4人に戻った)。相手のスペックは事前に確認できるが、陣形は確認できない。
    • 戦闘直前に確認できる対戦相手のステータスはポップアップで表示される簡易表示のウィンドウだけで、家臣詳細画面を見ることはできない(=技や術の個別の強化具合や強化ポイントの振り分け状況までは確認できない)。5回のパトルを戦い終わった後、戦闘結果画面で戦った対戦相手のスペックを再度確認した時には家臣詳細を見ることができる。
  • イベントごとに有利になる家臣が指定されている。パラメータにボーナスが加わるので、該当する家臣を持っていたら登録すれば有利になる。
  • HP・SPの消耗は次の戦いに引き継がない。
  • 勝利するとランキングに必要なポイントを獲得でき、第2回開催からは一度の出撃での勝ち抜き終了後も累計される「連勝数」に応じてポイントがさらに蓄積される。イベント開催期間中も(神々の試練の各ステージクリア時と同様に)一定のポイントに到達するたびに報酬が貰える。第7回開催までは到達報酬の配布が30000ポイントまでで終了していたが、第8回開催以降は30000ポイントを超えたときも追加の到達報酬が獲得できるようになった(ただし31000ポイント以降の報酬には強化石は入っていない)。
    • ランキング上位に入ると、技を強化できる強化石が大量に手に入るのだが、クラウンを消費し過ぎて本末転倒になる場合も考えられる。戦力差をクラウン投資でひっくり返せるため、自分のペースを守って走りたい。ランキングの境界線では激しいデッドヒートが繰り広げられるため、安全を期すなら、ある程度の到達報酬で身を引くか、走りすぎるぐらい走ることで、この争いを回避できる。
      • なお、ランキング報酬で貰える強化石は威力の強化石のみで、命中・SPの強化石は到達報酬でしか入手できない。到達報酬で5回目の威力の強化石5個が貰える27000ポイントまで到達すれば、到達報酬だけで威力・命中・SPの3種の強化石が25個ずつ集まる。
      • クラウンを過剰投資するぐらいなら、時縮のジュエルに回す手もある。自分の連勝数とよく相談し、慣れてきたら目標を最初に決めておくのがいいだろう。
  • 第3回開催からは途中で敗北した場合も(連勝数はリセットされるが)常に5戦まで戦闘が可能になった。第2回開催までは途中で敗北した時点で終了となっていた。
第1回は調整が甘く、マッチングに強さなどが反映されていなかったため、ある程度の戦力があれば上位に食い込める混沌としたイベントになっていた(自然回復による挑戦権をフルに使っても最終的に上位ボーダーに食い込むには数百円相当のクラウンが必要だった)。要望が寄せられた影響か運営側も認識したようで、第1回終了直後に3週間後の第2回開催のルール変更を発表したため、第1回のようには勝ちあがれなくなっている。
イベント名称日時強化対象その頃のアップデート
ルブラン平原の戦い16-04-14ロマサガ1・ミンサガ-
ジグバードの戦い16-05-12サガフロ2コンバットのルール見直し、累計登録者数30万人突破・11連ガチャで強化済みの最高ランク技を習得した将(剣・小剣・棍棒・大剣・槍・体術)をオマケで獲得
アルタメノスの戦い16-06-09ロマサガ2コンバットは勝敗関係なく最後まで戦えるルールになり、技を強化するポイントが登場
グルギスタンの戦い16-07-14サガフロ1-
ナジュの戦い16-08-10ロマサガ3-
鳳林の戦い16-09-08大剣・体術・槍所持クラウンの有償(課金での購入分)と無償(クエストクリア報酬やログインボーナス等、ゲーム内での配布分)の区別がされるようになった
ザム砂漠の戦い16-10-13斧・銃・小剣コンバットが4択に戻されたほか、全般に簡易エフェクト(ON/OFF切替可)が導入され大幅にスピードアップ+属性可視化。ダメージ上限の解放が行われたがバランス調整を誤ったと判断されイベント終了後に差し戻し。ダメージや素早さの大き過ぎた振れ幅の修正はイベント終了後も続行。
氷霧と暗闇の島の戦い16-11-10剣・棍棒・弓ホーム画面に出撃部隊のキャラ画像も表示可能になった、クエスト終了時の結果画面のUI改修(経験値獲得量とキャラ成長結果表示が追加、ホーム画面に戻らずに同じクエストをすぐ再挑戦できるようになった)、ダメージ上限の拡張、覚醒可能な既存の「帝」4名追加
失われた地の戦い16-12-08なしコンバット開催期間中限定のデイリーミッション実装(コンバットプレイ回数1回・3回・5回で報酬配布)、レアガチャで1週間期間限定で「帝」の七英雄が覚醒可能な「帝」として復刻(DMM版では初登場)、覚醒可能な既存の「帝」4名追加
ルブラン平原の戦い17-01-12ロマサガ1・ミンサガコンバットの強化ボーナスに術適性が追加、限定ガチャ11連で強化済みの最高ランク技を習得した将(斧・弓・槍・体術・剣・小剣)をオマケで獲得
ジグバードの戦い17-02-09サガフロ2アビスバトル実装、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
アルタメノスの戦い17-03-09ロマサガ2ロールシステム実装、アビスバトル追加、限定ガチャ11連で強化済みの最高ランク技を習得した将(銃・剣・弓)をオマケで獲得、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
グルギスタンの戦い17-04-13サガフロ1土日のバトルクエストでロールポイント・学習ポイント獲得量が2倍に変更、アビスバトル追加、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
ナジュの戦い17-05-11ロマサガ3アビスバトル追加、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
鳳林の戦い17-06-08大剣・体術・槍相性ルールによるダメージ増減量拡大、コンバット用の部隊の複数登録(2部隊まで)実装、モンスター種族と妖魔種族のロール実装、アビスバトル追加、2周年記念キャンペーン第2弾(特別ログボ(第1弾から継続)・育成パック販売2回目・限定ガチャ11連で強化アイテムセット(武具強化素材(特大)・上級素材・強化ポイント)をオマケで獲得)、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
ザム砂漠の戦い17-07-13斧・銃・小剣月光ルート実装、術販売ガチャのキャンペーン初開催(土・光・火術の高ランク全体術)、アビスバトル追加、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
氷霧と暗闇の島の戦い17-08-10剣・棍棒・弓アビスバトル追加、術販売ガチャのキャンペーン(闇・風・水術の高ランク全体術)、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
失われた地の戦い17-09-14なしアビスバトル追加、覚醒可能な既存の「帝」3名追加
アルタメノスの戦い17-10-12術士バトルクエストに絶望級と煉󠄁獄級が追加、新たな術の追加、コンバットはこれで最後

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