概要
バトルフロンティアに代表される「廃人向けバトル施設」に挑むと、稀によく理不尽な補正がNPCにかかることがある。
第三世代「ルビー・サファイア」の「バトルタワー」にて存在が初めて確認され、以降廃人向け施設が出る度に名を変えトレーナーを悩ませてきた(「タワークオリティ」「サブウェイクオリティ」)。
NPC側に主人公補正がかかっている状況といえば分かりやすい。
とにかく理不尽。あと一歩というところでこれに泣かされる人も多く、ある意味対人戦以外でのポケモンにおける最大の敵ともいえる。
代表例
- 相手に「かげぶんしん」を一回使われただけで攻撃が全く当たらなくなる
- 命中率が100を切る技が連続で外れる。100でも外れる(ひかりのこな)
- 状態異常にかかるとまともに動けなくなる(こんらん→連続で自分を攻撃、まひ→連続でしびれて動けないなど)
- 逆に相手が状態異常になっても影響が出ない(こんらん→自分を攻撃せずに回復、こおり→その場ですぐに溶けるなど)
- 本来なら一発耐えられるはずの攻撃を食らう→きゅうしょにあたった!
- 相手が出した技の追加効果が当たり前のごとく発動
- 相手の特性による追加効果(「ほうし」「だっぴ」など)も当たり前のごとく発動
- 相手の一撃必殺や命中率の低い技(「きあいだま」「でんじほう」など)が連続で当たる
- 相手の「せんせいのツメ」の効果が連続で発動。上と組み合わさると更に悲惨
- 相手の「きあいのハチマキ」の効果が連続で発動
- 自分のポケモン達が明らかに不利な技構成になっている
- 正念場で厨ポケや弱点ポケなど明らかに不利なポケモンを出される
切り抜けるには
これらフロンティアクォリティに立ち向かう場合は、以下の準備をしておこう。
- 必中・命中率100の技を中心に搭載する(例:ほのおタイプの技なら「だいもんじ」を「かえんほうしゃ」に取り替える)
- 相手の攻撃は全て当たるもの、追加効果は発動するものと考える(例:一撃必殺対策に「きあいのタスキ」、状態異常対策に「ラムのみ」)
- パーティのバランスを整えて弱点を偏らせないようにする
- もし起こっても慌てない、負けても泣かない。ネバーギブアップ!
ただし、上記の対策を無理矢理行えば火力不足に陥って相手を倒せなかったり、自由に持ち物を持たせられないなどの事態が発生してくる。
番外編
乱数による無慈悲な悪戯は戦闘だけではない。実は極稀にNPCが色違いのポケモンを繰り出してくる事がある。
当然人のポケモン扱いなので捕まえることは不可能、プレイヤーは倒すしかない。
戦闘そのものには影響しないものの、1/8192の確率を相手に使われたも同然。
特にその時点で色違いを一匹もゲットしてないプレイヤーにとっては「俺がまだ野生で会ってないのにどうしてお前が出してくるんだよコノヤロウ!」とキレたくなること必至。
フロンティアクオリティが奪うものは連勝記録だけでない、色違いすら奪ってしまうのである…
フロンティアクオリティが発動する場所
関連タグ
どうしてこうなる?
これは決して不当な補正というわけではなく、確率論とゲーム性の問題である。
試行回数が増えれば増えるほど「低い確率を引き当てる確率」はどうしても上がっていくので、いつかは「理不尽なまでの低確率」を引き当て、理不尽な敗北を喫してしまう可能性が高くなっていくのである。下手な鉄砲も数撃てば当たるのだ。
対して、此方は「1回でも負けたら終わり」であり、フロンティアクオリティの代表格とも言える一撃技や運に頼り切った戦法で試行回数を重ねた所で、まず勝ち進むことはできない(例えば、一撃技を8連続で外す確率は5.7%である。12戦目あたりで引き当ててしまう確率は50%を超えてしまう)。そもそも、此方がこの手の施設で重視すべきは堅実性と安定性(つまり運要素をなるべく排除することが求められる)であり、むやみに幸運だけに頼っていては勝ち進めないのである。下手な鉄砲を持っていては負けてしまう。
そのため、敵ばかりに補正がかかっているように錯覚してしまう、というわけだ。