データ
初出 | 第4世代 |
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いりょく | - |
めいちゅう | 80(第6世代まで)→50(第7世代から) |
PP | 10 |
タイプ | あく |
わざ分類 | 変化 |
対象 | 敵全体 |
直接攻撃 | × |
備考 | 相手を「ねむり」状態にする。 |
英語名 | Dark Void |
概要
第4世代から存在する技。
暗黒の世界に引きずり落として、相手を眠りにいざなう技。
相手をねむり状態にする技の中では命中率は高めの80%。
高い方ではあるのだが、どうしても命中率100%のキノコのほうしの存在が影をちらつかせてしまう。もっともあちらも準専用技である為、比較するのはおかしいのだが。
しかしこの技の本領はそこではない。
この技の対象は何と敵全体である。
DP当時のねむり状態は最低3ターンと言うとんでもない仕様(要するに眠らされると2ターンは確実に無防備)になっていた。
一度使われたものなら全員が何も出来なくなってしまい、ほぼワンサイドゲームが展開されると言う驚異の状態を生み出す羽目になった。
命中率80の為外れる可能性があった事、一度限りとは言えカゴのみやラムのみで回復できた点が数少ない救い。
特にDP発売直後の2007年からは、公式大会で複数催眠をしても問題なくなったことも追い風となり、ダークホールはあちこちでプレイヤーを悪夢に叩き落していた。
・・・ただしダークライは使用禁止なのでドーブルが使用していた。
…がなんと第7世代では使用不可能になってしまった(後述)。
Ptではねむり状態の仕様が第3世代以前の最低2ターンに戻されたものの、最高ターンは変わらず7ターンであり、事実上1ターンは行動不能に持ち込まれる為その猛威は引き続きふるわれ続けた。
ダブルでの1ターンはそれだけ大きいのである。
やはり効果は強すぎた。
その為、BW2時代からは遂にダークホールが禁止技に設定される事になった。
第5世代はねむりの最大ターンが4ターンまで引き下げられたが、交代でターンリセットされるようになった点が大きいだろう。
なお、何故かシングルバトルでも禁止技に設定された。それでキノコのほうしが禁止技にならないのはどうも不思議なものである。
そして第6世代…ダークホールが解禁。
ねむりターンが交代している間も消費する仕様に戻った為だろう。
ただ仕様変更はそれだけなので1ターン行動封じは大きく、再び脅威となってしまった。
但し「いたずらごころ」+しんぴのまもりが出来るクレッフィ等、対抗策も増えており油断は出来ない。といってもそうしたポケモンを入れてなければ一気にワンサイドゲームになるわけでもあるが。
流石に脅威過ぎたためか、第7世代ではいじげんラッシュのようにダークライ以外が繰り出しても成功しないようになった。
更にわざ自体の命中率が50まで下がり、ワイドガードでも防がれるようになった。
その為現環境では、ダークホールの使用率ががくんと落ち込んでしまい、さいみんじゅつを使用するケースが殆どと言う事態になっている(参考URL)。
現在の環境に6世代当時の仕様のこの技を投入して考えてみると、カプ・コケコはじめの汎用性も保てる催眠対策が登場したことで、思うように放てないシーンが増加すると見える。
しかし、フィールドを解除するだけならこちらも同族を投げるだけでいいし、そもそもこの技は1度通しさえすればそのまま勝ちに繋がる技というのもあり、結局大した改善にはならない可能性が高い。また先制技無効特性と合わせられるといたずらごころでの対処も大幅に限られてくる。
やはりこの技一つに大幅にゲーム性を奪われる危険性が高く、禁止同然の今の調整のままでいいだろう。
なお「ダーク」と名の付く技ではあるが、ポケモンコロシアムやポケモンXDの「ダークわざ」との関連はない。