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データ

初出第4世代
タイプあく
威力-
命中80→50(第7世代以降)・90(LEGENDSアルセウス)
PP10
分類変化
範囲相手全体
直接攻撃×
効果相手をねむり状態にする。
相手をねむけ状態にする。相手の守りの力を下げる(LEGENDSアルセウス)。
英語名Dark Void

概要

第4世代から存在する技。

暗黒の世界に引きずり落として、相手を眠りにいざなう技。

幻のポケモンダークライの専用技である。


相手をねむり状態にする技の中では命中率は登場当初は高めの80%。

しかしこの技の本領はそこではない。


この技の対象は何と敵全体である。

DP当時のねむり状態は最低3ターンと言うとんでもない仕様(要するに眠らされると2ターンは確実に無防備)になっていた。

一度使われたものなら全員が何も出来なくなってしまい、ほぼワンサイドゲームが展開されると言う驚異の状態を生み出す羽目になった。

命中率80の為外れる可能性があった事、一度限りとは言えカゴのみラムのみで回復できた点が数少ない救い。


特にDP発売直後の2007年からは、公式大会で複数催眠をしても問題なくなったことも追い風となり、ダークホールはあちこちでプレイヤーを悪夢に叩き落していた。

・・・ただしダークライは使用禁止なので、主な使用者はこの技をスケッチしたドーブルである。

ドーブルを見たらまず2匹同時催眠を警戒しなければならない環境であったが、第7世代では使用不可能になってしまった(後述)。


Ptではねむり状態の仕様が第3世代以前の最低2ターンに戻されたものの、最高ターンは変わらず7ターンであり、事実上1ターンは行動不能に持ち込まれる為その猛威は引き続きふるわれ続けた。

ダブルでの1ターンはそれだけ大きいのである。


やはり効果は強すぎた。

その為、BW2時代からは遂にダークホールが禁止技に設定される事になった。

第5世代はねむりの最大ターンが4ターンまで引き下げられたが、交代でターンリセットされるようになった点が大きいだろう。

しかもダブルバトルでは''ワイドガード''という全体攻撃を防ぐ技が登場したものの、なんと''ダークホールを無効化できない''という欠点が発見された。

なお、何故かシングルバトルでも禁止技に設定された。それでキノコのほうしが禁止技にならないのはどうも不思議なものである。


そして第6世代…ダークホールが解禁

ねむりターンが交代している間も消費する仕様に戻った為だろう。

ただ仕様変更はそれだけなので1ターン行動封じは大きく、再び脅威となってしまった。

但し「いたずらごころ」+しんぴのまもりが出来るクレッフィ等、対抗策も増えており油断は出来ない。といってもそうしたポケモンを入れてなければ一気にワンサイドゲームになるわけでもあるが。


流石に脅威過ぎたためか、第7世代ではいじげんラッシュのようにダークライ以外が繰り出しても成功しないようになった。

更にわざ自体の命中率が50まで下がりワイドガードでも防がれるようになった

その為現環境では、ダークホールの使用率ががくんと落ち込んでしまい、さいみんじゅつを使用するケースが殆どと言う事態になっている(参考URL)。


せめてドーブルは覚えないだけとか、さいみんじゅつと同じ60%ならまだシングルでも活用出来たのだが。


この様にシングルバトルで死に技同然にされた事に対しては、人気キャラでもあるダークライのアイデンティティを損ねたとして批判も多い。


しかし、現在の環境に第6世代当時の仕様のこの技を投入して考えてみると、カプ・コケコはじめの汎用性も保てる催眠対策が登場したことで、思うように放てないシーンが増加すると見える。

しかし、フィールドを解除するだけならこちらも同族を投げるだけでいいし、そもそもこの技は1度通しさえすればそのまま勝ちに繋がる技というのもあり、結局大した改善にはならない可能性が高い。また先制技無効特性と合わせられるといたずらごころでの対処も大幅に限られてくる。


第6世代での不用意ともとれる解禁は今なお批判が強く、特にこの頃のGSルールでは、ゼルネアスとドーブルとの組み合わせで事実上の完全な択ゲーができあがっていた。

解禁の理由が、上記の通りいたずらごころによるしんぴのまもりの増加が主とされているが、そもそも対策だけでゲームバランスを図ろうとしたこと自体にも問題があるといえる。ピンポイントメタを強要させられることはゲームを破壊しているのと同意義であり、少なくともこのような1手だけでゲームを終わらせかねないようなものに流用していい発想ではないだろう。


第7世代では未解禁だったが、LEGENDSアルセウスにてダークライの内定と共に復活。

なんと命中率が歴代最高の90+防御ダウンという超強化を与えられた。デバフの変化技は今作の中で非常に珍しい。

一応、使用すると行動順が遅くなるのに加えて、今作のねむけ状態では相手が確率でしか行動不能にならないので、これで封殺というわけにはいかない。…が、ダークライは元々素早さが高いため行動順が落ちづらく、確率で動けなくなるため決めれば大幅に有利になる。

また、ねむけ状態では被ダメージが増加するようになったので、防御ダウンと合わせて与ダメージが激増する。ダークライは「たたりめ」を覚えられるため、1ターン目で「ダークホール」→2ターン目で「たたりめ」のコンボを使用するだけで、面白いくらい簡単に相手を倒せる。

また、相手をねむけ状態にできるため、ポケモンを捕獲する際の下準備としても有用。というか、この技のせいで「さいみんじゅつ」がほぼいらない子になってしまっているという…。

このように強力な仕様へと様変わりしたわけだが、今作では通信対戦が存在しないため対戦で大暴れということはできない。というか、通信対戦がないからこそここまで大胆な調整ができたのだろう(ダークホールに限らず、今作の専用技には凄まじい性能のものが多く見られる)。


なお「ダーク」と名の付く技ではあるが、ポケモンコロシアムポケモンXDの「ダークわざ」との関連はない。


関連タグ

キノコのほうし ねむりごな さいみんじゅつ あくまのキッス うたう くさぶえ あくび(ポケモン)

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