データ
初出 | 第5世代 |
---|---|
タイプ | いわ |
ぶんるい | へんか |
いりょく | - |
めいちゅう | - |
PP | 10 |
範囲 | 味方全体 |
効果 | 全体技を1ターン防ぐ。(第6世代までは全体攻撃のみ)優先度+3。 |
連続で使うと失敗する(第5世代のみ) | |
英語名 | Wide Guard |
概要
第5世代から存在する技。
味方を全体攻撃から守る、ダブル以上向けの技。
ダブル以上では全体攻撃(特にいわなだれやふぶき、ねっぷう等)の重要性が上がる。
この技はそんな全体攻撃を防ぎ、相手の戦法を崩すことも可能としている。
上のデータでは「相手の」と明記していないが、実は味方も巻き込む全体攻撃も防げる。
シングルバトルでは余り見る機会がないが、バッフロンやギルガルドに覚えさせるケースがある。後者の場合、ランドロスやマンムーといったギルガルドに対する打点がじしんしかないポケモンを完封させることが可能。まもると違い、連続使用することが出来るのも大きな点となる。
習得者の傾向としては、みずタイプ、いわタイプ、そしてかくとうタイプが多い。
図鑑で守りを売りにしているバリヤードやトリデプス、オニシズクモももちろん覚えられる。
他にもパラセクトも覚えられる。
初登場の第5世代ではまもる同様連続で使うと失敗する仕様があったため、わざわざ覚えさせる必要性がないという認識になりがちであった。
第6世代では連続で出しても失敗しなくなり、ダブル以上での重要性も上がった。
ただ、一応まもる系統の成功率自体は下がっているので、この後まもるを使う場合は注意。
なお、この世代までは防げる全体技は攻撃技のみであり、凶悪な全体変化技「ダークホール」は残念ながら防御出来なかった。
第7世代からは全体変化技も防げる仕様となり強化された。
しかし……
- ダークホールは一般対戦では実質使用不可(ダークライ以外が使うと失敗する仕様に変更)になった他、命中率も大幅にダウンした為それ程脅威にはならなくなった。
- フラフラダンスは混乱が弱体化した影響で使用率が低下。
- なきごえとにらみつけるとしっぽをふるはそもそも初期技であり使用率は元々少ない。
以上のように、該当する変化技に関してはいとをはくとわたほうしとゆうわくくらいしか撃たれる機会がない。
ちなみにUSUMでは当初、何とZワザ威力を1/4に抑えられてしまうというバグがあったが、現在は修正されている。
第8世代では仕様自体の変更はないが、マックスレイドバトル登場に伴い自分の手持ちと味方3匹、合計4匹を全体攻撃より守るという新たな使い道が生まれた。
いわなだれやじしんといった全体攻撃を撃ちまくって来るレイドボスもおり、そういった敵に対しては非常に有効な技。特に対ジガルデでは必須級技で、習得者が少ない分引ければ大当たりといって良い。
なお、ダイマックス技追加効果は2体に有効であるが、これを「ワイドガード」で防ぐことは出来ない。
関連リンク
他まもる系技
他ガード技