もしかして:地震
データ
初出 | 第1世代 |
---|---|
いりょく | 100 |
めいちゅう | 100 |
PP | 10 |
タイプ | じめん |
わざ分類 | 物理 |
攻撃範囲 | 自分以外 |
直接攻撃 | × |
英語名 | Earthquake |
概要
初代から存在する技。永遠の技マシン26。
威力・命中・PP全てにおいて安定しているじめんタイプのメインウェポン。
シングルバトルにおいては「高威力、命中安定、デメリットなし」と三拍子揃った隙のない攻撃技として、じめんタイプに限らず高い採用率を誇る超優秀な技である。この技を技マシンで広く習得できるという事が「じめんタイプ」の強さの根底を支えていると言っても過言ではない。
「じしん」の唯一と言ってよい欠点がダブルバトル(トリプルバトル)でやや使いにくいこと。
この技は味方にもダメージが及んでしまうため、パーティや使う場面をよく考えないと上手く扱うことができない。しかも威力が75と低くなるため、本来倒せる相手が倒せなくなる。
あなをほるを使っている相手に対しては2倍ダメージで命中してしまうという仕様もあるので、ひこうタイプor特性がふゆうのポケモンとコンビを組ませるなど相方をよく考えて使う必要がある。そのためシングルバトルでの採用が主となっている。
ドリルライナーや10まんばりき(どちらも単体攻撃)を覚える場合、ダブルではこの技よりも優先して採用される傾向にある。
ただしZワザにすると一度だけ単体攻撃として扱えるので、ダブルでも強力なメインウェポンとして使用する事が出来ないわけではない。
その優秀さから、物理アタッカーのサブウェポンとしても人気が高い。
タイプ一致の地面タイプ以外だと岩タイプや鋼タイプが相性補完に覚えている事が多い。
格闘タイプの多くも覚えられるが、格闘タイプと地面タイプは攻撃範囲が似通っているため採用は少なめ。とはいえ最近は接触技で相手をしたくないギルガルド対策として採用される事がある。
なお、グラスフィールドが展開されている間は威力が半減されてしまうデメリットも持つ。シングルにおいて10まんばりきが一概にこの技の下位互換とは言えない所以である。
余談だが、水御三家は4世代のエンペルトを最後にこの技を覚えることが出来ないという状況が未だに続いている。しかしゲッコウガ、アシレーヌ、インテレオンが覚えないのは体格的に分かるが、ダイケンキは意外と大きい見た目なのに何故覚えられないのかは謎。第4世代辺りまでは中型~大型の最終形態ポケモンなら標準搭載になる位の習得率だったが、第5世代辺りから大型ポケモンでもちょくちょく覚えないポケモンが見受けられるようになってきている(特に伝説のポケモン(禁止級)はグラードン以降、ソルガレオが習得するまで誰も習得出来ず、結果的に物理アタッカーであるゼクロムやブラックキュレムの技範囲が枯渇している原因となっている)。
ちなみにアニポケではAG編のナマズンメイン回直前に新潟県中越地震が起こり、被災者に対する配慮も兼ねて以後じしん、じわれ、マグニチュードはアニメで使われなくなった(ただし再放送される際は修正されず、そのままじしんが使われている)。
その代用か、本来じしんをメインにするポケモンがあなをほるやじならしを多用するようになっている。
尤も、仮にそういった事情がなくても大技の割には迫力のある演出がしづらく、地上の相手のみにしか絶対に当たらない上、軽量級のポケモンならジャンプすれば簡単に回避できてしまう絵面になり、技自体にも何の追加効果も無いため戦術にも組み込み難いので、じしんを採用するかと言われると微妙なところではある。実際ゲームでも地面を揺らしただけではじならしに、地面を割ってしまえばじわれになってしまう為、作品毎のエフェクトが安定していない。
勿論ポケダンでも敵味方問わず巻き込むので、使用には細心の注意が必要。
範囲が部屋中と近くの通路にまで及ぶので、味方の事故死にはくれぐれも警戒するべし。
とはいえ、マグナゲート以降の作品ではデメリットとのバランスを取るためか本家に準じて威力・命中共に大幅に強化されているため、使い方を間違えなければ頼りになるだろう。
どの世代でも、わざマシン(剣盾ではわざレコード)で入手できる技であるが、強力かつメジャーな技である分、入手時期はいずれも終盤(殿堂入り後になってからの作品もある)にさしかかってから。
因みに、カントー地方が主な舞台になる作品について、RGBPではシルフカンパニーで、FRLG・LPLEではトキワジムの戦利品として入手出来、いずれもこの人物が深く関わるイベント(場所)である。
LEGENDSアルセウスでは他の全体攻撃技同様、技自体が削除されてしまった。その影響で物理型のじめんタイプなのに覚えるじめん物理技が「じならし」止まりのポケモンも少なくない。