曖昧さ回避
データ
概要
第4世代より存在する、守りを捨てて相手の懐に飛び込んで相手を攻撃する技。
その威力は何と120、さらに命中率100と、高威力高命中率を両立している。
同世代特有の威力インフレの代表的な技。
「守りを捨てる」だけあって技を使った後は自身の「ぼうぎょ」「とくぼう」がそれぞれ1段階下がってしまう。だが、自分の体力を削る訳ではないので「きあいのタスキ」等との相性が良い。「ばかぢから」と異なり、攻撃力を落とさず連発出来るのもメリット。
習得者はやはりかくとうポケモンが中心であるが、誰でも彼でも習得出来る訳ではなく、ステップメロエッタみたいな懐へ飛び込める程の身軽なポケモンが多い。
また、懐に飛び込めれば人型ポケモンでなくとも構わないためか、聖剣士やウインディ・ゼルネアス。カマスジョーも習得出来たりする。
この技を初めて見たのがムクホークという人も多いのではないか。
そして第7世代で遂にとても懐に飛び込める様なポケモンではないバンバドロまでもが習得しだした。懐に一気に飛び込める様な反射神経の持ち主とは一体…。
高威力の安定技故にかくとう標準装備の様に思われがちであるが、その反動デメリットの都合上、主に耐久を最初からかなぐり捨てて素早さと火力に主眼を置いたタイプのポケモンとは相性が良い。
一方、ローブシンの様な鈍足高耐久のポケモンは折角の耐久力が台無しになってしまう。
そのため、そこらの種族値との兼ね合いを考える必要がある(ローブシン等の場合主にメインウェポンとなるのは「ドレインパンチ」等か)。
サブウェポンとしても優秀で、リングマやザングース、グランブルなどが一致技が通りにくいいわやはがね対策に採用することも多い。
「インファイト」登場から少し遅れて教え技に追加された「ばかぢから」や、教え技ではないが「ばかぢから」と取捨一択となりがちな「アームハンマー」、第5世代で威力130となった「とびひざげり」とは競合関係にあるが、習得者に違いがあるので差別化自体は十分可能である。
また、上記の通り「インファイト」は元々ボクシング用語なのであるが、習得者が二足歩行ポケモンばかりではない上に、そもそも動作に体当たりや蹴りも含まれているためか、特性「てつのこぶし」補正対象外となっている。
一方「かたいツメ」補正は受けられる。
歴代の演出では拳や脚の様なものを相手に複数回ぶつける演出となっていたが、第6世代の演出は相手の間合いに飛び込んでからラッシュする(拳は残像で見えない)ものとなっており、特にテラキオンの場合画面が臀部で埋まって見えない何てことが発生している。
第7世代では遂にポケモンすら映らなくなった…というかモーションすら消滅した。
第8世代ではわざレコードの1つとして選ばれオノノクス、グソクムシャやギルガルド等も覚えることが可能に。DLC第1弾「鎧の孤島」配信後にはサメハダーやルガルガン等も…より基準が分からなくなって来る気がする…。
とはいえ、オノノクスやギルガルド、グソクムシャははがねを突破する決め手を求めるならば、サメハダーやルガルガンはあく・いわ同士のミラーマッチを考えるならば、採用も考えられる。
特に黄昏のルガルガンは、かたいツメのお陰でタイプ一致「ストーンエッジ」よりも威力が出たりする。
これまで「インファイト」を覚えず「ばかぢから」や「とびひざげり」を使っていたポケモンにも習得者が増え、「火力が下がらず命中安定の高火力技」としてそれらより優先して採用されている。
前者はマッシブーンやオノノクス、後者はフェローチェやコジョンドなど。
アニメでの扱い
『ポケットモンスター ダイヤモンド&パール』にて、サトシのムクホークが使用している。
攻撃技としてだけではなく、連射された弾をさばく・地面に打ち込んだ反動でのしかかって来た相手の重量を押し退けるといった応用的な使い方もされている。
余談
毎世代少しずつ覚えるポケモンは増えているが、かくとう最終進化の中でナゲキだけは未だに覚えられない。柔道モチーフのポケモンであるからであろうか?
関連タグ
ばかぢから…似たような技だがこちらは「こうげき」と「ぼうぎょ」が下がる。
しんそく…似ても似つかぬ技だが、エフェクトだけは似ている。
ガリョウテンセイ…ひこう版インファイト
ぶちかまし…じめん版インファイト
アーマーキャノン…ほのお版かつ特殊版インファイト。