だいばくはつ
だいばくはつ
あぁーっと、「だいばくはつ」だ!
初代から存在する技。
「じばく」の上位技に当たり、圧倒的な威力と引換えに自身は戦闘不能となる。
「こうげき」の高いポケモンが使えば相手を道連れにする事も可能。
他にもサポーターが仕事を終えた後に退場する際や、受けポケモンが相手に起点化されるのを回避する際に用いられる事も多い。
割と色んなポケモンが覚えるため、手持ち全員が「だいばくはつ」を覚えられるケースも少なくない。
ストーリー中ではメテノやアローライシツブテなど、野生ポケモンが「だいばくはつ」して来ることもある。
捕まえようとしている時に自爆されて泣きを見たトレーナーは多いであろう。色違いであったら青木ヶ原へ行きたくなる。
爆発する都合なのか、ダブルバトル以上では味方を巻き込んでしまう。
なので味方をゴーストタイプにしたり、特性「テレパシー」や「まもる」でフォローしたりして被害を減らそう。
なお、「しめりけ」持ちがいると発動すらしない。
マックスレイドバトルやテラレイドバトルでも発動自体が不可能な仕様となっている。
対人戦では戦闘に出る最後のポケモンがこの技、もしくは「じばく」を使って両者のポケモンが全滅した場合、この技を使った方が負けとなる。
64マリオスタジアムで行われた解説によると、「だいばくはつ」を使った側にポケモンが残っていれば勝てたのに、最後のポケモンで行うのは作戦負けといえるため。
(ただし、バトル施設の相手はそうでなかった。)
その仕様は割と頻繁に変化しており、「初代」「第2 - 4世代」「第5世代以降」で大分使い勝手が異なる。
初代ではわざマシンの技であったが、第2世代では消滅してしまった。
その後教え技を経てわざマシンへ復帰、再度わざマシンから消えるという稀有な経歴を有する技でもある。
第1世代
相手の防御を半減させてダメージ計算すると言うトンデモ効果があった上に、第1世代は急所率の高さがすばやさに比例するという特殊なルールが適用されていた。
なので、当時のポケモン一の素早さを持つマルマインは、必然的に高い確率で急所を引き、実質威力680で爆発することができた。
今では(攻撃種族値50のせいで)ろくに爆発威力が出ないマルマインがこの技の代名詞とされがちな理由の一つがコレである。
ただし環境の開拓が進んだ現在においてはでんじはで起点を用意しつつ先制だいばくはつによってターンを渡さずに有利対面を作り、かげぶんしんを積む状況を整えるための手段として用いられることが前提であり、威力については二の次として扱われることが多い(現在とは異なり、先制でだいばくはつをして相手を倒しきれなかった場合後攻になった相手のターンを飛ばした上で次のポケモンを出すことができる)。
第2~4世代
急所率がすばやさに比例しなくなったが、「相手の防御を半減させてダメージ計算」の仕様は据え置きな上に、威力が250に上昇した。
このため、すばやさではなく、こうげきの値が高いポケモンで爆発することに意義が生じるようになる。
何せ、不一致でも実質威力500である。
当時の大会でもメタグロスが最後っ屁にドカドカ大爆発しては数多のポケモンを灰燼に帰していった。
ちなみにどの位凶悪な火力かと言うと、メタグロスがメタグロスに向かって大爆発するとHPの7〜8割を一気にもぎ取るレベル。急所に当たれば無論即死である。
これで半減なのだから、ノーマル耐性が無い時点でどうなるかは最早お察しだろう。
まもるがダブル以上で必須と言われるのも、こういう背景があったりなかったり。
しかも第4世代まで他にポケモンが居ない状態で使った場合、「相手がいないので」技自体が発動しなくなる仕様もあって無駄死にする事も無かった(PPは消費される)。
もっと凶悪な使い方としては、第3世代当時のダブルバトルの仕様の穴を突いた2連だいばくはつ戦法である。
こだわりハチマキを持たせたマルマインやゲンガーなどの素早いポケモンとメタグロス、ゲンガー、ゴーストといっただいばくはつに耐えられるポケモンを並べて1匹目のだいばくはつで相手2体を一掃し、生き残ったもう1体ですかさずだいばくはつをすることで控えの2体を倒す荒技。決まると1ターンで勝負が終わってしまう。
流石に実戦ではそう簡単には決まらないため、主にポケモンコロシアムやポケモンXDの対戦モードやオーレコロシアムにおけるRTAなどで用いられることが多い。
これが問題視されたのか第4世代以降は倒れたポケモンがいてもそのターンには補充されず、ターン終了後に次のポケモンを出せるように仕様変更されて、この戦術は不可能になった。
第3世代当時の公式大会の地区予選には、レジアイスのだいばくはつで「こらえる」を放った味方のリザードンを巻き込んで「もうか」とカムラのみを同時に発動させるコンボを組み込んだパーティが確認された。
攻撃下降補正で攻撃努力値無しのレジアイスですら、防御下降補正耐久無振りのリザードン程度なら個体値次第で確定1発にできるところから、当時のだいばくはつの恐ろしさが分かるだろう(当時乱数調整成立前で、孵化で手に入る一般ポケモンですら、火力ステータスと素早さにVが入った2V、3Vになれば厳選の成果として上出来と言われたという時代背景に留意されたい)。
なお実際のところは上記プレイヤーのレジアイスはこだわりハチマキを持たせた物理型であり、だいばくはつをすることがまず読まれないための起用と語られている。
シングルバトルではゲンガーが爆破処理要員としてポピュラーであった。極端な例では、「こらえる」で「チイラのみ」を発動し、相手の耐久調整を粉砕する型まであった。
ちなみに第3世代になり、ドーブルが初めてタイプ一致でだいばくはつを使えるようになった。(初出の第2世代では習得手段が無かった)
攻撃種族値こそたったの20だが、タイプ一致補正により実質威力750となっただいばくはつはなんとケッキング(攻撃種族値160)のはかいこうせん以上のダメージを全体に叩き出すことが可能。もはや色々とおかしい。
さすがにこれでは強すぎると言う事なのか、第4世代では複数が対象になる場合威力が75%に補正されるようになった。加えてだいばくはつを先手で使っても相手のターンを飛ばすことが出来なくなり、無計画に使って耐えられてしまうと起点にされるため注意が必要。
第4世代では新たにベロベルトが一致だいばくはつ使いとして登場。
攻撃種族値85止まりのベロベルトにとって、盤面を大きく動かす力を持つ一致だいばくはつが個性のひとつとなった。
決めるのは至難の業だが、「はらだいこ」からのだいばくはつが決まった日にはもはや炭すら残らない。
第5世代~
防御半減の効果が消滅し、威力250の技になった。
ノーマルタイプが使うなら一致補正で威力375。
これでもタイプ不一致技の2倍弱点以上の火力を出せるが、以降は「こうげき」の高いポケモンで無いと倒しにくくなった。
そして、もし他のポケモンが先に瀕死となって、最後に「だいばくはつ(もしくはじばく)」を使う1体だけが残った場合、この世代からは独りぼっちで爆発するようになったのでご注意を。
なお、大爆発のモーションの後に、使う側のポケモンが先に倒れるのは第5世代だけである(他の世代は全て、相手にダメージを与えてから自分が瀕死)。
これにより超威力で粉砕するための採用は少なくなり、「こうげき」の低いマルマインやダイノーズなどは味方を安全に繰り出す目的で使われるようになった。
しかし、超威力で粉砕するのはいつの時代もロマンがあると言うもの。
以下、各世代毎の超威力戦法について述べていく。
第7世代
新たなノーマルタイプ使用者にシルヴァディが登場。さらにアローラゴローニャの隠れ特性「エレキスキン」により、タイプ一致のでんき技で放てるようになった。
他にはZ技システムが導入され、ノーリスクで放つことも出来る様になった。
ただし、この技をZ技とした場合、威力が下がってしまう。
大半の技威力が上がるZ技で下がるものはこの技のみ(なお、「じばく」はそのまま威力200でZ技が出せる)。
流石に無反動となる故の代償なのであろうが、それでも威力は十分。
仮に上げてしまったら間違いなくゲームバランスは崩壊しただろう。
第8世代
Z技の代わりにダイマックスが導入され、「だいばくはつ」をダイマックス技とすることが出来る様に。
こちらは威力150と「ギガインパクト」並まで落ちる(ちなみに「じばく」も同じく150と威力が下がる)。
ちなみに第8世代ではわざマシンと教え技からも消滅。このため自力か遺伝で覚えるポケモンしか覚えなくなってしまった。
何気にベロベルトが「だいばくはつ」を覚えなくなり、「ノーマル且つタイプ一致」で放てるポケモンがシルヴァディ1種のみとなってしまった。
第9世代
シルヴァディが未参戦のため、遂にノーマルポケモンで「だいばくはつ」を覚えるポケモンが消滅してしまった(一応DLC「藍の円盤」で第7世代以来に復帰したドーブルはスケッチ可能)。
しかし、ここはテラスタル現象が存在するパルデア地方、ノーマルテラスタルをすることで誰でも実質タイプ一致で「だいばくはつ」出来る様になった。
特に流行ったのはアグノム。高い攻撃と素早さが合わさって役割破壊に最適だった。
さらにDLC「碧の仮面」で復帰したアローラゴローニャも、でんきテラスタルにより火力をさらに強化することが可能。これにエレキフィールドまで噛ませると最早『じめんタイプ以外を消し炭にする最終兵器』と化す。何せ、マルチスケイルカイリューも余裕で確1にされるのだから。
ポケモンカードゲームでは
反動わざとして何度か実装されているが、原作とは違い必ずしも気絶(ひんし)とならない(ポケモンによる)。
Dp世代のフォレトスに至っては反動ダメージが最大HPの半分もない。どういうことなの……。
流石に2発撃っても死なない自爆技には問題があったのか、XY世代以降は最大HPの2/3以上の反動ダメージを喰らう仕様になっている。
ちなみに2021年4月現在の最高火力は拡張パック「ソード」収録のネンドールのものであり、闘エネルギー2個で200ものダメージを叩き出すことができる。もちろん本人は死ぬ。
イラストでは迫力のある物もあれば、ネタとして用いられる物も多い。
中でもマルマインは引き合いに出されやすい。
第1世代の危険物そのものだった頃を彷彿とさせるイラストもあれば、第2世代以降のだいぶしょっぱくなった頃のことをネタにしたものもある。
何故かポケモンコンテストのうつくしさ部門マスタークラスに「だいばくはつ」を覚えたマルマインが登場し、最後のアピール技として使って来る。
「散り際の美しさ」といった所であろうか、かなりのポイントを稼げる。
一部の間ではこの技を覚えさせたポケモンのNNを「リアじゅう」としてリアじゅうを「だいばくはつさ」せる遊びが流行っているとか。