基礎データ
全国図鑑 | No.0101 |
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カントー図鑑 | No.101 |
ジョウト図鑑 | No.121 |
ホウエン図鑑 | No.085 |
マウンテンカロス図鑑 | No.073 |
ヒスイ図鑑 | No.193 |
パルデア図鑑 | No.208 |
ローマ字表記 | Marumine |
分類 | ボールポケモン |
タイプ | でんき |
高さ | 1.2m |
重さ | 66.6kg |
性別 | 不明 |
特性 | ぼうおん/せいでんき/ゆうばく(隠れ特性) |
落とし物 | ビリリダマのでんき |
タマゴグループ | 鉱物 |
各言語版での名称と由来
言語 | 名称 | 由来 |
---|---|---|
日本語 | マルマイン | 丸+mine(英語で地雷)+「まん丸い」の入れ替え |
英語・スペイン語・イタリア語 | Electrode | electric(電気の)+explode(爆発する)+electrode(電極) |
ドイツ語 | Lektrobal | Elektro-(接頭辞、電気の)+Ball(玉) |
フランス語 | Électrode | 英語名に同じ |
韓国語 | 붐볼 | boom(英語で雷の)+ball(英語で玉) |
中国語(簡体字) | 顽皮雷弹 | 顽皮(いたずらな)+雷+弹(弾、爆弾) |
中国語(繁体字) | 頑皮雷彈 | 頑皮(いたずらな)+雷+彈(弾、爆弾) |
中国語(大陸) | 顽皮弹・皮皮蛋 | 顽皮(いたずらな)+弹(弾、爆弾) |
中国語(香港) | 雷霆蛋 | 雷霆(激しい雷の音)+蛋(たまご) |
中国語(台湾) | 頑皮彈・頑皮蛋 | 顽皮(いたずらな)+弹(弾、爆弾) |
ヘブライ語 | אלקטרוד | 英語名の音写 |
ヒンズー語 | एलेक्ट्रोड | 英語名の音写 |
インドネシア語 | Electrode・Elektroda | 英語名に同じ・elektroda(電極) |
アイスランド語 | Elektróða | 英語名より |
ロシア語 | Электрод | 英語名の音写 |
タイ語 | มารุมายน์ | 日本語名の音写 |
進化
ビリリダマ → マルマイン(レベル30) |
リージョンフォーム
ぶんるい | きゅうたいポケモン |
---|---|
タイプ | でんき/くさ |
たかさ | 1.2m |
おもさ | 71.0kg |
特性 | ぼうおん/せいでんき/ゆうばく(隠れ特性) |
『ポケモンLEGENDS』に登場する、ヒスイ地方と呼ばれしかつてのシンオウ地方に生息していたマルマインのヒスイのすがた。
概要
初代より登場しているビリリダマの進化系で、カラーリングの赤と白の配置が逆転した。新たに口が現れるなど人相も変わり、通常では不敵なニヤケ顔を浮かべている。
幼い子供でも非常に描きやすい簡単な姿がポイント。後姿は丸に横棒を引いた姿となり、第一世代の絵描き歌「ポケモンかけるかな?」ではメタモンに次ぐ速さで完成という荒技を披露している。ただ、シンプルであるが故にしっかりと描こうとすると全体のバランスやニヤケ具合が地味に難しかったりもする。
主に電気(エレクトン)エネルギーを食料としており、空気中の電気や発電所で作られた電気を食べて、体内に膨大な量を貯めこんでいる。特に発電所に大量発生されてしまうと発電量以上を食べ尽くすため、送電圏内の町で大停電を起こしてしまう。
その上、少しでも刺激を与えると、体内のエネルギーがすぐに反応して大爆発を起こすため、「バクダンボール」の異名で恐れられている。
これだけでも危険だが、この爆発はマルマイン自身の意思でも起こすことができ、電気を食べ過ぎた日は余剰エネルギーを消費しようと爆発して遊ぶマルマインもいる。特に大量のエサたる雷が発生した日には、あちこちでマルマインが大爆発を起こす姿が見られる。
また、その莫大な電気によって発生する磁気の力により、手も足もないにもかかわらず大抵のポケモンを上回る高速移動を可能にし、電磁浮遊で浮き上がる事も可能。
吸い取った電力が多ければ多いほど素早く動けるようになるが、その分爆発するリスクが高まるほか、 パンパンに膨らんで勝手に浮き上がり強風に流されてしまうこともある。
全長1.2mもあるため、モンスターボールの擬態にはさすがに無理があるはずだが、ゲームでは相変わらずアイテムと同じサイズで擬態しプレイヤーを襲う。
これはポケモンの性質によるもの……らしいのだが、その辺りはまだ詳しくわかっているわけではないため実際はどうなのかは不明。
カードダスのイラストによればガシャポンのカプセルよろしくパカっと開くような構造で描かれており、中身は空洞となっていた。ただ初期の描写には死に設定も多いため、信憑性のほどは定かではない。
名前の由来も恐らく「丸+マイン(地雷)」で、英名はまんま「電極(Electrode)」から。
ゲーム上での特徴
「赤・緑」と「FRLG」では、ビリリダマ同様無人発電所に出現する他、そこに点在するモンスターボール風のアイテムボールに何体かが紛れている。
下記の理由からプレイヤーに逃亡を許さないまま、爆発して道連れにされる危険性が非常に高く、トラウマになった古参もいるのではないだろうか。
また、グレンタウンのポケモン研究所でライチュウと交換でも入手できる。ニックネームは「おマル」。
NPC交換で手に入るポケモンのレベルは交換に出したポケモンのレベルと同じであるので、トキワの森で捕獲した最低レベル(レベル3)のピカチュウをレベルアップさせないで進化させたレベル3のライチュウを交換に出せばレベル3のマルマインが手に入る。
「ピカブイ」など近年の作品では、マルマインが扮しているアイテムボールがちゃんと逆の配色になっているため、偽物である事を見抜けたりもする。
余談だが、ハナダシティにはNPCの女の子と指示を聞かないヤドランがいるのだが、ピカチュウ版、ピカブイのみマルマインになっている…何故だろうか?
他のバージョンではNPCがヤドランにソニックブームを出すよう無茶な命令をしていたため、ちゃんと使えるマルマインになったのかもしれない…が、GSCとリメイクではヤドランに戻っているため尚更謎である。
ポケモンSVではビリリダマ同様に西3番エリアで野生で出現するのだが、近づくと爆発する。
チャンプルタウンのすぐ近くまで現れるので、大丈夫なのだろうか…。
性能
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
第1世代 | 60 | 50 | 70 | 80 | ※ | 140 | 400 |
第6世代まで | 60 | 50 | 70 | 80 | 80 | 140 | 480 |
第7世代から | 60 | 50 | 70 | 80 | 80 | 150 | 490 |
※第2世代以前の特攻・特防は特殊に纏められていた。
素早さ種族値が150と非常に高く、初代最速のポケモンだった。
初代から第5世代までは140に設定されていたが、それでも最速であった。
というのは、元々ミミック枠として設計されたため、先手で自爆技を使ったりプレイヤー側の「にげる」が失敗したりすることがしやすいように素早さが高く設定されていたのである。
現在ではレジエレキ、テッカニン、フェローチェ等に抜かれ最速ではなくなったが、それでも五本の指に入り十分すぎるほど速い。
反面、それ以外の能力は低く、特攻と特防がようやく並といったところ。
図鑑の説明から「じばく」「だいばくはつ」の印象が強いが、攻撃力が極めて低いため、威力はあまり期待できない。最終進化系で見れば最弱の威力である。
従って対戦で使う場合は自主退場が主な目的となる。逆に野生で高レベルの個体に出現されたときには死ぬほど怖いんだけどな!!
その突出した素早さは素早さ絶対環境だった初代では大いに活きており、記念すべき最初の全国大会『ニンテンドウカップ’97』の優勝者のメンバーにも入っているほどである。レベル55スターミーにレベル50で先手を取れたのが大きい。
また、初代にて同一ポケモンパーティにおいて最強であるミュウツー6体チームに乱数で勝てる可能性のあるのもマルマインであった(初代でミュウツーはまもる等先制して耐る技を覚えられないので5回大爆発で共倒れした後最後に電磁波やかけぶんしんによる運ゲーで勝てる可能性を持つ)。
初代では素早さが高ければ高いほど急所率が上がる仕様であり、かつだいばくはつに相手の防御の値を半分にしてダメージ計算するという仕様があったため、マルマインの放つだいばくはつは実質威力340、かなりの確率で急所が決まり威力680ということになり、攻撃力が低かろうが関係なかった。
但しサンダースの研究が進むにつれてその陰に隠れる事になる。
ボールポケモンらしく自力で「ジャイロボール」と「エレキボール」を覚える。
前者は素早さが遅いほど威力が上がるため、素早さの高いマルマインには無用の長物。
後者は早いほど威力が上がる技だが、普通に「10まんボルト」を撃った方がダメージを与えられる場合が多い。
攻撃力の低さと攻撃技のレパートリーの少なさからアタッカーにはあまり向かず、専ら素早さを生かしたサポート役として起用される。
幸い補助技には比較的恵まれており、「ちょうはつ」「でんじは」「ひかりのかべ」「いばる」等が揃っている。
また、「あまごい」役としても適しており、「かみなり」を採用することである程度火力を補える。
また、イカサマやミラーコートと言った攻撃力に関係なくダメージを与える技も使える。
相手が耐久型のポケモンなんかで戦況が不利だと判断したら「ボルトチェンジ」で小突いて交代することもできる……が、それなら自爆した方が早い。
でんき単の高速サポーターとしては全く使用感は異なるが、ある意味ではレジエレキの先駆け的な存在と言えよう。
特性は全体的にいまいち。
「せいでんき」や「ゆうばく」ははじめん弱点かつ耐久低めのマルマインでは発動機会に乏しく、精々「ぼうおん」で受けられる範囲を広げられる程度。
正直先発壁張りかバクダンボールかの2択になりがちで技範囲も狭く、素早いだけでは基本的にどうしようもないと言う事もあり、第2世代以降の採用率は総合的に低め安定が続いている。
一応マルマインの名誉のために言っておくと、バトレボ環境では雨パの「あまごい」手動雨要員として、隠し玉的に使われることはあり、地雷程度の実力はあった。
剣盾ではお休みをもらう羽目になってしまうものの、SVでは無事参戦。
初期環境ではドラパルトを越え最速のポケモンとして登場した。
「ものまねハーブ」の実装によって性別不明にもタマゴ技が設定されるようになり(それまでにも没タマゴ技として設定されることはあった)、マルマイン自体も「リサイクル」と「きんぞくおん」をタマゴ技として習得できるように。
テラスタルとの相性だが、起点を作ってから「だいばくはつ」で退場することが主な動きであるマルマインにとって場持ちさせてナンボのテラスタルは最悪のアンチシナジー。
元々受ける戦いには全く向いていないため不一致テラスタイプに変化する恩恵は薄く、一致のでんき技もそもそも特殊火力が低いのでそれほど意味がないという悲しい環境に追いやられてしまっている。
勿体ない運用ではあるが、ノーマルでテラスタルすることで、代名詞たる「じばく」と「だいばくはつ」を大幅に強化することも可能。
もちろん、それを実行した時点でテラスタルは使い捨てになるが、どうしようもなくなった時や、ネタ的な意味での運用としては面白いかも?
なお、マルマインは他のノーマル技は「とっしん」「はかいこうせん」「スピードスター」くらいしか覚えないため本当にノーマルテラスタルは自爆くらいでしか使い道はない。なんてこった。
一応、ドラパルトより素早い事を活かしてこおり「テラバースト」で返り討ちにする奇襲的な使い方はあるのだが、そもそもシーズンが進むごとにドラパルトの採用率が落ち着き始めたのでそれもなかなか狙えないと言う始末。
いずれにせよ、SV環境は素早いだけじゃダメなので採用率は推して知るべし。
おまけに、HOME連携で攻撃面とサポート面が改善されたヒスイ種が来訪してしまったせいでますます影が薄くなる羽目に。
まぁ、あれこれ尽くしてそれでもダメならやっぱり自爆するしかねぇ 。
使用トレーナー
ゲーム版
- マチス:ジムリーダー(カントー)
- ミナキ:ポケモントレーナー
- キョウ:四天王(ジョウト)※1
- カリン:四天王(ジョウト)※1
- テッセン:ジムリーダー(ホウエン)
- マイ:ポケモントレーナー
- アクロマ:元プラズマ団
- アポロ:ロケット団
- ケンジロウ:マルマインマスター
- デンジ:ジムリーダー(シンオウ)
- ナンジャモ:ジムリーダー(パルデア)
- スパーク:チームインスティンクトリーダー
※1:ポケモンスタジアム金銀
アニメ版
- ダン(無印93話)
- ナッチ(AG41話)
- ビスケス(新無印18話)
漫画版
- マチス(ポケスペ)
- ミナキ(ポケスペ)
- テッセン(ポケスペ)
- ロケット団中隊長・ケン(ポケスペ)
番外作品
ポケモンスタジアム
物理的に「倒れ」ようもないフォルムの中で映えさせるためか、やられる時は一瞬だけギャグマンガのように目が飛び出すという演出がなされた。
ポケモンGO
初代ポケモンということもありリリース当初から登場している。当初は種族値が低く、技構成も微妙、ラグラージ・ナマズンで止まると弱点が多いことからジム・レイド、スーパーリーグどちらでもあまり見かけなかったが、ラブラブカップ、ホリデーカップなどじめんタイプがいない制約がかけられると使用率が急激に上がり厨ポケ級の強さを出した。つまりコイツ、縛られると強くなるのである。
但し、特定のタイプがいない事実が使用率を後押ししているため(これはマルマインに限らず他のポケモンでもあり得る)、みずタイプが参戦できる=じめんタイプが少なからずいるサマーカップには相変わらず使用率が低い。あくまでも「じめんタイプがいない=強い」と解釈するのが良い。
ポケモンマスターズ
マチス&マルマイン
バディであるビリリダマが進化イベントをこなす事でマルマインへと進化する。☆3の恒常バディーズの中では随一の素早さを誇り、技ゲージ加速要因として優秀。
彼の個体は意外にも臆病なようで、主人公が近づいただけで起爆体制を取る程。とはいえ、マチスはその臆病さを軽視してはおらず、むしろ戦場においてはそれが生き残る要素になりうると考えており、でんきタイプ使いらしく-を+に変える事が大事だと説いている。
技
10まんボルト |
---|
10%の確率で相手をまひ状態にする |
スピーダー |
自分の素早さを2段階あげる |
かいでんぱ |
相手の特攻を2段階さげる |
エレクトリック! |
自分の特攻と回避率を2段階あげる |
バディーズ技
イナズマタクティクスチャージビーム |
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相手の特攻がさがっているほど威力があがる。★6EXアップ後、威力が1.5倍になる |
パッシブスキル
ひんし時ばくはつ |
---|
ひんし状態になる直前にだいばくはつをつかう |
主人公&マルマイン
報酬で貰えるタマゴから孵化するビリリダマを主人公のバディにできるうえ、マルマインに進化させる事が可能。
ポケモンカード
ポケモンカードでは第1弾・ポケモンジャングル・ロケット団に登場。だが、代名詞のような「じばく」及び「だいばくはつ」を使えるカードはひとつもない。その技はむしろこっち担当である。
第1弾には自爆系のワザはあるが、なんと自らを特定色のエネルギー二個分にするという極めて特殊なそれであり、そのせいかゲームでも再現不可能でオリジナルカードに置き換えられた(ちなみにそっちも自爆系のワザはない)。
ロケット団の「わるいマルマイン」の持ってるワザはと言うと、攻撃しながら自分についているエネルギーカードを控えのポケモンに全部振り分けるという、これまた自爆と言うより仲間のためのワザである。ポケモンジャングルに至っては、高HP・低にげるコスト・無色エネルギーでワザ使用可能と完全な耐久型である。
ポケモンVやらVsterやらが猛威を振るう環境でもちょくちょく収録はされており、少ないエネルギーで手軽に自爆して大ダメージを与えながら退場したり、特性で自らきぜつする代わりに自分の番を消費することなく味方にエネルギーを大量に補充したりと、リスクを孕んだロマン戦術混ざりながら、地味に使える性能のカードがちらほら確認されている。
1進化ポケモンであるが故に、進化前のビリリダマをデッキに組み込まねばならないという点はやや痛いが、上手くハマれば仲間を手早くサポートできるという点において、その評価は決して低いものではない。
また、過去にチャンピオンロードにて収録されたマルマインGXも地味に再評価される声があるようで、そのカード固有の特性「エネエネボンバー」が主な要因であると思われる。というのもこの特性が、「自分の番に1回使えて、使ったなら、このポケモンをきぜつさせ、自分のトラッシュにあるエネルギーを5枚、自分のポケモン(「ポケモンGX・EX」をのぞく)に好きなようにつけることができる」というもの。登場当時は、ポケモンGXをきぜつさせる(相手に勝利条件の一つであるサイドを6枚中、2枚も取られる)というリスキーな特性でありながら、肝心のエネルギーをつける対象が限られてしまうピーキーなものであった。
だが、昨今のV、Vster、VMAX、2023年より登場するexには上述の「『ポケモンGX・EX』をのぞく」という制限がルール上適用されない。つまり、強力なVのポケモン達を簡単に強化することができてしまうという大躍進を遂げた。もちろん、大会などではレギュレーションに引っかかる場合も多いが、全レギュレーションでの対戦であれば問題なくその実力を発揮できることだろう。進化前のビリリダマが必要なのと、特性発動にリスクを孕むというのは変わりないが…
大乱闘スマッシュブラザーズ
初代ではヤマブキシティのステージギミックとして登場し、一定時間経つと「だいばくはつ」を起こして敵味方関係なく強くふっとばす。
以降のシリーズではアイテムのモンスターボールから登場し、かなりシビアだが爆発する寸前にアイテムのように投げることも可能。たまに不発し、爆発までのタイミングがズレる時もあるが。
アニメ版
『アニポケ・サトシの旅シリーズ』
- ダンのマルマイン
- 無印93話でネーブルジムリーダー・ダンの手持ちで登場。氷のボートに乗って下の海岸まで滑りゴールを目指す対決でストライク・イシツブテと共に勝負に出た。
- 無印114話
- デコポン島で大量発生したマルマイン達が登場。ディグダ使いのジャンゴーがマルマイン達を安全な場所へ移動させる依頼を受けてやってきたのだが、事もあろうことに依頼主はジャンゴーの依頼をキャンセルしてロケット団の三人にマルマインの駆除の依頼を頼んでしまい、その内容が「マルマイン達をわざと爆発させて弱らせてから駆除する」というものであった。
- ロケット団撃退後はジャンゴーのディグダ・ダグトリオが掘った地下道を通りながら傷つく事なく広場へと移動された。
- ナッチのマルマイン
- AG41話でナッチのスイカ畑を警備しているマルマインで、スイカの柄でカモフラージュしている。
- AG79話
- 丸いので真珠を無くしたバネブーの頭に乗せられた。案の定爆発した。
- DP33話
- 昨年度のポケモンなりきり大会のVTRに登場。爆発で身体を真っ黒にし、更に爆発時の煙をガス代わりにする事でゴースになりきっていた。
- ビスケスのマルマイン
- 新無印18話で2番手で登場。強力な「でんじふゆう」は自身のみならずフィールドをも動かすほどで、その技で浮いた地面の塊に乗り移った上で素早く相手に次々と突撃していくという戦法でサトシのゲンガーを翻弄し戦闘不能にした(ジムの壁には、その時の跡形が幾つもある)。
- 「でんじふゆう」の効果が切れたところでピカチュウ戦に突入。その素早さにものをいわせた「ころがる」攻撃で圧倒していくが、マルマインの上に乗ったピカチュウに「アイアンテール」を突き刺されて動きを止められる。更に、逆回転させられて怯んだところを「アイアンテール」の直撃を受けて、戦闘不能に。
- 最後っ屁として特性の「ゆうばく」で道連れにしようとするが、ピカチュウはすんでのところで「エレキネット」で防御したため事なきを得た。
その他
『アニポケ・リコとロイの旅シリーズ』
漫画版
『ポケットモンスターSPECIAL』
- シナリオ担当の日下秀憲氏がマルマインを自身のシンボルとしており、「知り合いに自画像がマルマインに似てると言われ、その後日下の日という字がマルマインみたいに見える」という理由…らしい。
- 作中ではマチスの手持ちで登場する他、ミナキ・ジムリーダーのテッセン・ロケット団中隊長のケンが手持ちにしている。
関連動画
何と言う手抜き。
関連イラスト
関連タグ
0100.ビリリダマ(ヒスイビリリダマ)→0101.マルマイン(ヒスイマルマイン)→0102.タマタマ