基礎データ
進化
概要
『ポケモンLEGENDSアルセウス』に登場するポケモンで、ヒスイ地方の環境に順応したマルマインのヒスイのすがた。
一定のレベルで進化する原種と違い、「リーフのいし」を用いる事で進化できる。
ヒスイ地方の木製のモンスターボールそっくりな容姿も相変わらずだが、原種と同じくカラーリングの配置が逆転しており、電気や種を出す穴も頭頂部から底部に移っている。
ただ、にこやかでユーモラスな顔をしていたヒスイビリリダマとは違い、目元に木材を彫刻したような鋭い目付きの窪みができた事で、険しい表情に見えるようになっている。
喜んだ際に放電する進化前とは逆に、苛立つと放電する性質で、その時の電流は落雷20回分にも匹敵するとされる。なお、原種のマルマインはビリリダマ時代の強面から陽気な笑顔に変わるので、そういった面でも原種と真逆。
また原種と同じく口が追加されたように見えるが、実は口のように見える模様である。木材の上にシールを貼り付けたような特異な造形になっており、表情を変えてもそこは一切変化しない。
LEGENDSアルセウスではキングの一匹としても登場(詳細は後述)。
ぼんぐりに近い体質をしているだけあって、野生下では大樹に棲みついているようだ。
なお、モンスターボール自体は近代の産物であるのだが、ヒスイマルマインは神話の時代に英雄と共に戦ったポケモンだとされており、ますますモンスターボールが先かビリリダマ系譜が先かの謎が深まっている(時空の裂け目で未来からビリリダマが迷い込み、それが伝説の10匹の個体の原型になったという線もありうるのだが…)。
色違いも原種の青色とは異なり、赤い部分が黒く染まる。
能力
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|
60 | 50 | 70 | 80 | 80 | 150 | 490 |
- ステータスは原種マルマインから据え置きだが、くさタイプが追加されたことによって高威力の特殊技が充実し、技範囲も広がって攻撃性能が多少アップしている。
LEGENDSアルセウス
- その圧倒的な素早さもLEGENDSのバトルシステムと噛み合い、足りない火力は手数で補える。「でんじは」で更に差を広げることも可能。
- 本作は登場ポケモンが限定されている事もあり、素早さに関してはぶっちぎりのトップで、全体で見ても素で130族を超えるくさタイプ最速のポケモン(今まではメガジュカインの145、通常ではシェイミ・スカイフォルムの127が最速だった)。ただし並火力・紙耐久という原種からの欠点は如何ともし難いので、オヤブン戦やトレーナー戦での過信は禁物。
- 新技の「クロロブラスト」は破格の威力を誇るが、高くない耐久がさらに削れる上に持ち前のスピードによるアドバンテージも失うため、かなりリスクが高い。なるべくトドメの一撃にすべきか。
- なお、LEGENDSでは「エレキボール」が未実装だが、その代わりに何と「アイスボール」を覚えられる。
第9世代
- ホーム連携と共に解禁。原種と素早さラインは据え置きのため、同タイミングで解禁されたレジエレキ以外はすべて抜き去る事が可能(同速は禁止伝説の黒バドレックス)。今作では素早さラインはまた一つ上がったので、この素早さは大きな強みとなっている。
- 耐性面としてはあまり強い複合タイプではないが、攻めとしてはなかなか攻撃範囲を誇るので、圧倒的素早さで上から畳み掛ける戦法が主になるだろう。
- 「クロロブラスト」は威力が10上がった草版「てっていこうせん」として実装。ただしHPを半分削る以外の仕様は「すてみタックル」に準ずる(失敗時にはダメージを受けない、など)。LEGENDSと違い素早さが下がる、と言ったデメリットはない。
- 「だいばくはつ」よりも火力が高くしめりけに防がれないので退場技としての需要も高い。
- 「やどりぎのタネ」を新規習得。身代わりを貫通する音技を防ぐ特性ぼうおん持ちで両立できるのは採用がほぼないユキノオーだけであり、圧倒的な素早さも相まって強烈な個性。やどりぎのタネを無効にする相手にはほぼ全てボルトチェンジで逃げられるのでやどみが戦法に耐性を持ってる相手にも柔軟な対応がとれる。
洞窟キング攻略戦
- 4番目に鎮めることになるキング(性別無しだが)であり、谷間にある大樹の上から、子分のビリリダマ共々木の実のように落下し現れる。
主な攻撃
- 常に途切れることなく現れ、主人公を追尾し続けるエレキボール
- 身体を揺すって、樹上から大量のビリリダマを降らし爆発させるタネばくだん
- いきなりジャンプして攻撃と移動を行うたいあたり
- じゅうでんしながら主人公を追尾し、貯まるや否や広範囲を吹き飛ばすほうでん
- 救いがあるとすれば、エレキボールは追尾速度より主人公の走る速度の方が少しだけ勝り、残り3つの技は予備動作が分かりやすいため、今までのキング達と違って絶え間なく走ってさえいれば回避を使う必要が殆ど無いことだろう。
- 後半からは速度が更に増し、シズメダマを構える暇も与えない程の猛攻となるが、放電の後には目を回し完全無防備になる為、その隙にバトルを仕掛けると良い。
- 素早さが非常に高い反面耐久が低いので、先制で技を食らった上で勝てるポケモンを選ぶと事故を防げる。
- なおノボリから事前に「電気が効かないポケモン」を連れて行くようアドバイスされるが、これを鵜呑みにして地面タイプを繰り出すとヒスイ種特有の草タイプの技で返り討ちにあってしまうという少々意地の悪い展開になる。しかし現代人であるノボリがよく知るマルマインは当然原種の電気単タイプのほうなので、あまり彼を責めないであげよう・・・(そもそもイッシュではビリリダマもマルマインも野生で出現しない)。
- 戦いを制し鎮めた後のマルマインは主人公に笑顔を向け、「いかずちプレート」を譲ってくれる。担当キャプテンであるツバキはキングが荒ぶることを『シンオウ様の加護を受けて喜んでいる』と解釈し肯定していた立場なのだが、実際にはやはり苦しんでいたのだろうか。
余談
ライドポケモン?
- シンオウ神殿に内部にキング・クイーン・ライドポケモンの祖先であるヒスイの英雄と共に戦った10匹のポケモン達の石像があるが、入り口から入って左側がライドポケモン、右側がキング・クイーンである。
- しかし、ヒスイマルマインとオオニューラだけが位置が逆である。考察では「実はヒスイマルマインがライドポケモンだった説」と囁かれてるが定かではない。なお、オオニューラは「ロッククライム」担当である為、あの球体でどうやって登るのだろうか…?
- (余談だが、アニポケ サトシの旅シリーズ・無印33話でマルマインに乗ってレースに参加した人がいる)。
関連イラスト
関連タグ
0100.ビリリダマ(ヒスイビリリダマ)→0101.マルマイン(ヒスイマルマイン)→0102.タマタマ