データ
初出 | 第4世代 |
---|---|
タイプ | はがね |
ぶんるい | 物理 |
いりょく | 後述 |
めいちゅう | 100 |
PP | 5 |
範囲 | 単体 |
直接攻撃 | ○ |
英語名 | Gyro Ball |
威力計算式
相手の実際のすばやさ÷自分の実際のすばやさ×25+1
但し小数点以下は切り捨て。最大威力は150。
自分の実際のすばやさが0であるとき、すばやさを1として計算(~第5世代)/威力は1固定(第6世代)。
概要
第四世代から存在する技。自らの身体を高速回転させて体当たりする。説明を聞く限り体当たり系の技だがぼうだんで防げるので砲弾系の技扱い。だが名前以外に説明を聞く限り砲弾要素はない。エフェクトも作品によって縦回転だったり横回転だったり自分と相手を回したりと回ってる事以外はしょっちゅうやってることが変わる。一体どういう動きの技なのか何でそういう効果なのかそもそも何ではがねタイプの技なのかその全てが謎に満ちた技。
野球の投法に同じものがあるが、これはジャイロボールを参照のこと。
初登場から第7世代まで技マシン74の技となっているが、当初はコイン15000枚と交換というかなり希少価値の高い技だった。『剣盾』ではわざレコードに収録されている。
自身の身体を高速回転させるにもかかわらず、自分のすばやさが相手より遅ければ遅いほど威力が上がるという面白い特徴のある技。理屈がよく分からない。
この為、ゴーストタイプ以外はのろいを使うと2段階技の威力が増す事になる。
ダメージ計算はこの技独特のものになっている。「エレキボール」のように段階毎に威力が変動するわけではないので注意が必要である。
技の仕様上、使用するポケモンが遅ければ遅いほど強力になる。
自力習得できるはがねタイプはジバコイル・フォレトス・ハガネール・ドータクン・ナットレイ、マシン・レコードで習得できるポケモンにはメタグロス・ギルガルド・テッカグヤ・ツンデツンデ……とあまり素早くないポケモンが多いため、十分に活用する事ができる(ただしギルガルドはタイプ上のろいの効果が変わってしまう為、火力を上げるのが困難)。ツンデツンデに至っては全ポケモンでワースト3に入るほどの超鈍足であり、この技を使わない手はないと言えるだろう。ジバコイルでやる人はあまりいないとは思うが。
また、ここに挙げたポケモンの多くは「ヘビーボンバー」も覚える。基本的にこの技は相手の重さにも依存するため、重さと遅さを両立しているハガネール、ツンデツンデは選択になる他、重さカンストのテッカグヤは基本的に「ヘビーボンバー」が、重さ100kg〜200kg前後のジバコイル、ドータクン、ナットレイは「ジャイロボール」が優先される。
しかし、一致以外の習得者はクレベースやダダリンといった鈍足にも配られてはいるものの、マルマイン・バクフーン・ミルタンクと何故か素早い面子が揃ってしまっている。フェアリータイプにどうしても弱点を突きたいという状況でもない限り覚えさせる意図はないに等しいが。
この技を最大活用するためにすばやさ個体値0ゆうかんを狙うプレイヤーも多い。
すばやさ個体値を遺伝させる「パワーアンクル」の登場をはじめ、世代を重ねるごとに個体値と性格の遺伝が容易になっていることもその需要を高めている。
なお、「トリックルーム」下でも威力は変動せず、むしろこの技と非常に相性が良い。
ちなみに技の仕様上まひ状態にされることはむしろカモである。すばやさが1/2(第6世代までは1/4)になる分威力も一気に跳ね上がる。25%の行動不能は痛いが。
逆に「こだわりスカーフ」を押し付けられるとすばやさが上がる分威力が激減する。警戒しておこう。
自分のすばやさを下げすぎて(小数点以下が切り捨てられた結果)0になってしまうと、ゼロ除算を回避するために特別な処理がされる。
第5世代まではすばやさを1として計算していたが、第6世代以降は威力が1になってしまう。滅多にそんなことは起こらないであろうが一応注意しておこう。
なお、PPは5しかないため弾切れには要注意。
また、「ボール」の技なので特性「ぼうだん」で防がれる。