まもる(ポケモン)
まもる
第2世代から存在する技。
初登場以降、第7世代(リメイク版含む)までわざマシン17の常連となっている。ピカブイおよびSVでは07、剣盾では25。
技を使ったターン、いかなる技も受けなくなる。
ただし、「フェイント」「シャドーダイブ」「ゴーストダイブ」「いじげんホール」「いじげんラッシュ」は防げずまもるが解除される他、「みらいよち」「はめつのねがい」による攻撃でも突破される。また「ほえる」などの強制交代技や一部変化技もまもるは無効となっている。変化技内訳は主にダブル用回復技が多いが、中には「ないしょばなし」など相手に効用する技もあるため注意が必要。
さらに、Zワザやダイマックスわざに対してこれを使った場合は守り切れずにダメージを受けてしまう(ダメージ自体は軽減され、Zワザは本来の4分の1のダメージを受ける。ダイマックス技に関しては、「ダイウォール」を使えば守り切ることが可能)。
他にもウーラオスには、特性「ふかしのこぶし」で守りを無視され成す術なく突破されてしまう。この影響でウーラオスに完敗してしまっているポケモンも決して少なくない。
連続で使用した場合、その都度成功率が半分(第6世代以降は3分の1)になって行くという特徴がある。なお、同じ効果の技である「みきり」や上位互換に当たる「ニードルガード」「トーチカ」等と交互で使用しても成功率がリセットされることはない。また、「こらえる」も「まもる」と交互に使用すると成功率が下がるようになっている。
5連続くらい「まもる」出来た人は相当の運の持ち主。
シングルでは、主にスリップダメージや「あくび」のためのターン稼ぎとして採用される。
かえんだまを持たせて特性こんじょう等を発動させたり、かそくを発動させたりするために採用する場合も多い。その他、「みがわり」や「どくどく」と織り交ぜながら耐久戦を行う(通称「どくみがまも」)ことも可能。
また、1ターン「まもる」ことで相手の技を見て、その後の対応策を考えるために使用することも可能。
そのため「自身の身を守る」というよりは「戦法の一環」としての採用が主となる。
ダブルバトル以上では、「まもる」を用いたポケモンの他にも行動可能なポケモンがいるため、その使い勝手は大きく変化する。
「まもる」で相手の攻撃を防ぐ、ということは「相手の行動を無効化する」に等しい。これにより相手の思惑を崩し、自分に有利な局面を作り出すことが可能となる。
そのため、ダブル以上では特に理由がない限り採用が基本という程の重要な技となっている。
ただし「まもる」がそれ程の重要な技ということは相手のポケモンにも採用されているということでもある。
相手のどのポケモンが「まもる」を使って来るかを読む力も重要となるであろう。
そして前述の通り「連続で使うと成功率が落ちる」ため、無計画に使うと肝心な際に守れなくなったり、相手に積み起点とされてしまう場合もある。
相手の行動をしっかりと読んで、上手く立回りたいところである。
読みも関係なしに2回目の「まもる」をしに行く(通称2連守る)のは現実的ではないため、あくまで最終手段として控えること(もっとも、そういう場面では命中率や追加効果に賭けてしまうことを考えると今更な話でもあるが)。
前述の通り用途が広く、習得出来ない理由を付けにくいため、わざマシンを使えるポケモンであればレジギガスを除いて全員が習得出来た(レジギガスも第8世代より習得可能となった)。
なお、何気にレベルアップで「まもる」を覚えるミノムッチやコフーライにもわざマシンが使える。うま味は何もないかもしれないが。
ポケダンシリーズでは、暫くの間自身を守り状態へ変え、技や通常攻撃などの攻撃によるダメージを受付けなくなる。ただし、いしやトゲなどの道具による攻撃は防げないので注意。
敵に使われると面倒だが、自分が使う分にはとても安心な技。不意にモンスターハウスなどに入ってしまった時などに役に立つ。
アニポケではどうやら相手ポケモンが繰出した技の威力次第では防ぐことが出来ないようで、シンジのエレブーの「まもる」がジンダイのレジロックの「ストーンエッジ」により破られるシーンがある。格ゲーでいうところのガードクラッシュのようなものなのであろうか。