初代から存在する技。
可愛く鳴いて、相手の攻撃力を下げてしまう技。
多くのポケモンが初期技として習得している。
序盤はとにかく戦闘に時間がかかる為ダメージが蓄積しやすく、初めに鳴き声で攻撃力を下げておくと有利に戦えることもある。
また、ポケモンを捕まえる時も何度もゲットに失敗するとじわじわダメージを与えらてしまうため、気休めでも使っておくと投げるチャンスが増える。
対戦では、より強力な技「あまえる」や「フェザーダンス」の他、特性「いかく」ややけど状態にする技「おにび」があるため、使われることはあまりない。
変わったところでは、バトル施設において相手のPPを枯らせて起点を作ることを前提としたパーティにおいてはPP40(最大まで64まで増やせる)という点が買われて相手の火力を削ぎつつ、ターンを稼ぐために「あまえる」を差し置いてハピナスに採用さたりすることもある。(もちろん、急所をケアするための「みがわり」はほぼ必須となるが)
『エメラルド』のバトルタワー連勝世界記録(2303連勝)のパーティにも投入されている。「なきごえ」型のハピナスが採用されている(当時ハピナスは「あまえる」を覚えなかった)。「なきごえ」で世界記録達成パーティの[[[ラティオス]]の「めいそう」を積む余裕を得られるが、わざスペースに余裕のあるハピナスに「なきごえ」を仕込むことでパーティに余分な「あまえる」枠を採用せずに済むということである。
それでも曲がりにも序盤技。御三家のポケモンが入手時に覚えていることも多い為ライバルとの初戦では攻撃わざの合間に使って少しでもダメージを減らせる。
序盤なきごえのおかげで持ちこたえられた人や野生ポケモンに使われて戦闘が長引いた人もいるのでは?
対象が相手全体のため、ダブルバトルなら対戦でも使い道がある。
みがわりを貫通でき、のどスプレーを発動できるというメリットもある。
RTAではシナリオ最序盤のライバル戦で使われるとタイムロスに繋がるため厄介。基本的に相手の行動をコントロールしづらいタイミングのためであり、そのようなことからシナリオ最序盤のライバル戦はしばしばタイムの良し悪しを分ける重要なポイントになり得る。